バハムート

バハムート攻略

クエストデータ(覚醒級)

難易度

420

消費体力

10

クエストをクリア 草枯の威圧
アイテム使用回数5回以内 体力回復役50×10
LBを使用してクリア ラピス×100
「バハムート」戦を
15ターン以内でクリア
★5セレクト召喚チケット

敵の主要データ(覚醒級)

バハムート全身

名前

バハムート


種族

獣系、竜系


最大HP

21億


最大MP

200万

80% 80% 80% 80% 80% 80% 80% 80%

※無属性耐性は30%

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
●ブレイク関連
  • 弱点武器は、短剣、剣、大剣、刀、ロッド、弓、ハンマー、銃
  • ブレイクゲージの減少量は、「右手と左手の両方に弱点武器を装備した状態」で1回攻撃するごとに1%(詳しくは後述)
  • ブレイク中はステータスが大幅に下がり、『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』を使えなくなる(詳しくは後述)
  • ブレイクは2ターンで終了する(ブレイクしたターンの2ターン後、バハムートが行動する寸前でブレイクゲージが回復する)
  • 最初のブレイクが終了したあとは、ブレイクゲージを減らせる量が0.4倍になる(内部的には、“ブレイクHP”が2.5倍になっていると思われる)

敵の行動の概要

先制攻撃

  • クエストエリア効果「MPを回復」を展開させる。これは「敵エリア効果」「味方エリア効果」とは別枠で扱われるため、新たなエリアを展開させても上書きされない

通常の行動

  • 基本的には、下記の15ターン周期の行動を繰り返す

3→竜の瞳→竜の猛り×5
 ↓
2→アトミックレイ×2
 ↓
1→バハムートは短く息を吸い込んだ
 ↓
メガフレア
 ↓
4→火炎→吹雪
 ↓
3→豪雨→突風
 ↓
2→光砲×2→闇砲×2
 ↓
1→バハムートは大きく息を吸い込んだ
 ↓
ギガフレア×3
 ↓
5→竜の猛り×5
 ↓
4→アトミックレイ×2
 ↓
3→豪雨→吹雪
 ↓
2→ドラゴンデスペル→竜の瞳
 ↓
1→地震→バハムートは全力で息を吸い込んだ
 ↓
テラフレア×?(7回までは確認)

  • 『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』を使うはずのときにブレイク状態だった場合、それらを使わずに『ブレイクでメガフレアが不発!』『ブレイクでギガフレアが不発!』『ブレイクでテラフレアが不発!』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
竜の瞳 敵全体 混乱 ダメージなし
竜の猛り 敵単体 物理 命中率が高い(※1)/分身では回避可能/かばう不可(引きつけは可能)
アトミックレイ 敵全体 魔法
メガフレア 敵全体 魔法
ギガフレア 敵全体 魔法
テラフレア 敵全体 魔法
火炎 敵全体 魔法 火耐性ダウン 耐性の低下量は250%/耐性を下げてからダメージを与える
吹雪 敵全体 魔法 氷耐性ダウン
豪雨 敵全体 魔法 水耐性ダウン
突風 敵全体 魔法 風耐性ダウン
地震 敵全体 魔法 土耐性ダウン
光砲 敵単体 魔法 光耐性ダウン
闇砲 敵単体 魔法 闇耐性ダウン
ドラゴンデスペル 敵全体 デスペル効果
5 カウントダウン。これ自体は特に効果なし
4
3
2
1
バハムートは短く息を吸い込んだ 次のターンで『メガフレア』を使うことの予告。これ自体は特に効果なし
バハムートは大きく息を吸い込んだ 次のターンで『ギガフレア』を使うことの予告。これ自体は特に効果なし
バハムートは全力で息を吸い込んだ 次のターンで『テラフレア』を使うことの予告。これ自体は特に効果なし
ブレイクでメガフレアが不発! 『メガフレア』が阻止されたことの告知。これ自体は特に効果なし
ブレイクでギガフレアが不発! 『ギガフレア』が阻止されたことの告知。これ自体は特に効果なし
ブレイクでテラフレアが不発! 『テラフレア』が阻止されたことの告知。これ自体は特に効果なし

※1……「対象の回避率が100%&デバフでバハムートの命中率50%ダウン」でも当たることがある

攻略法

 敵の行動パターンは、超級と覚醒級でほぼ同じ。超級をじっくりやっておくと、覚醒級に向けた予習になるだろう(『テラフレア』の回数だけは違っていて、超級では4回)。

バランス型(チャレンジミッションコンプリート狙い)

 チャレンジミッションをコンプリートするには、バハムートを15ターン以内に倒す必要がある。強力な装備はもちろん、適性の高いユニットをそろえておかなければ、実現は難しい(実装直後の時点では、「フィーナ&デイジー2020夏」「レイン&フィーナ」「ラスウェル&レーゲン」の3体がほぼ必須と思われる)。

●メンバー
魔法壁役 攻撃役 攻撃役 攻撃役 ブレイク役 ブレイク役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
魔法壁役
  • 混乱耐性
  • 雷以外の7属性耐性(バフとの合計で、各350%以上が理想。詳しくは後述)
  • 全体かばう
  • 100%の引きつけ効果
  • 高いHPと精神
攻撃役
  • 混乱耐性
  • 弱点武器の二刀流
  • 何らかの属性の(属性武器でも可)極めて強力な攻撃、および、その属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 獣系、竜系のキラーアビリティ(召喚ダメージの攻撃の場合は、キラーではなく「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」を上げる装備)
  • リミットバーストを使う場合は、LBダメージアップの効果を持つ装備
ブレイク役
  • 混乱耐性
  • ブレイクに適した攻撃(この表のうち、「対応武器」が短剣、剣、大剣、刀、ロッド、ハンマー、銃のいずれかで、「威力」が15.00のもの)
  • 上記の攻撃に対応した武器の二刀流

 上記に加えて、パーティ全体で以下のものをまかなう必要がある。

  • 攻撃&防御&魔力&精神を大幅に下げるデバフ(80%以上が目安。それよりも低いとおそらく厳しい)
  • ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、精神アップの非常に強力なバフ
  • 味方単体または全体に2回ぶん以上の分身を付与する手段
  • 味方単体または全体をリレイズ状態にする手段
  • 味方単体または全体の戦闘不能を解除する手段(アイテムや幻獣でも可)
  • 味方単体または全体のHPを大幅に回復する手段(アイテムや幻獣でも可)
  • リミットバーストを多用する場合は、LBゲージをためる手段
●魔法壁役のセッティング

 バハムートは、雷を除く7種類の属性攻撃を使用するうえ、ダメージを与える寸前に属性耐性を250%も下げてくる。魔法壁役は、それらすべての属性耐性を、バフを含めて350%以上にするのが理想だが、完全に実現するのは難しい。そこで、ブレイブシフト前後で担当属性をわけるといい。オール350%以上はそれでも厳しいが、悪くても325%は確保したい。
 具体的なサンプルは以下のとおり(セットしている幻獣は阿修羅)。担当属性は、各ターンでの敵の攻撃の組み合わせと、ブレイブシフト前後で使える属性耐性アップのバフを考慮して振りわけ。ブレイブシフト前の氷属性耐性と水属性耐性は、装備だけで350%に近づけようとしている(理由は後述)。

●ブレイブシフト前
魔法壁装備1 魔法壁装備2
265% 335% 360% 250%

※どの属性耐性も、バフで90%上げることを想定している

●ブレイブシフト後
魔法壁装備3 魔法壁装備4
255% 255% 245%

※どの属性耐性も、バフで90%上げることを想定している

戦いかた

●全員に混乱耐性を用意

 全体を混乱状態にする『竜の瞳』への対策として、全員に混乱耐性を用意しておこう。13ターン目では、『ドラゴンデスペル』のあとに『竜の瞳』が来るので、耐性はバフで付与するのでなく、装備で用意すること。なお、呪いの人形・改を装備すると混乱耐性が下がることは忘れられがちなので注意。

●ステータスダウンのデバフを維持

 バハムートにはデバフが極めて有効。各ステータスを最低でも80%(1%でも多いほうが良い)ダウンさせるデバフを、つねに維持したままにしたい。

●『竜の猛り』は分身とバフで耐える

 『竜の猛り』は単体物理攻撃だが、無属性のうえに命中率が高く、5連発してくるのでかなり厄介。しかし、5回のうちできるだけ多くを分身で回避し、いくつものバフを重ねてダメージを減らせば、魔法壁役が何とか耐えられる。

竜の猛り

↑5回のうち2回を『ビハインドシャドウ+2』による分身で回避し、『妨害刃』で敵の攻撃を80%下げ、『オーシャンスプラッシュ』でダメージを75%カット、『最強物魔カット弾』で物理ダメージを40%カット、『ビーストヴェール』で獣系からの物理ダメージを15%カットして、どうにか耐えられる(このくらいのダメージが3回来る)。

●『アトミックレイ』にはリレイズで

 『アトミックレイ』は魔法全体かばうでかばえるが、威力が非常に高く、耐えるのは相当難しい。魔法壁役がいったん倒されることを前提に行動したほうが現実的だ。魔法壁役をリレイズ状態にしておけば、「1発目で戦闘不能に→リレイズで復活→2発目でまた戦闘不能に」の流れになると思われるので、次のターンで復活させよう(耐えれば耐えたで問題なし)。

転生の炎

↑魔法壁役を復活させる手段として、フェニックスの召喚を利用するのも手。

●魔法壁役の属性耐性を上げて全体をかばう

 『火炎』『吹雪』『豪雨』『突風』『光砲』『闇砲』『地震』は、魔法かばうが可能。属性耐性を250%下げる効果も持つが、属性耐性を大幅に(350%以上が理想。最低でも325%は欲しい)上げた魔法壁役が全体をかばえば安全だ。なお、属性耐性が下がるタイミングは「ダメージが発生する寸前」なので、ユライシャの『四元素結界』などで属性耐性ダウンを解除しても意味がない。
 注意したいのは、12ターン目の『豪雨』と『吹雪』。前のターンの『アトミックレイ』で倒されて復活したばかりだと、属性耐性アップのバフをかけるチャンスがない。そのため、氷属性耐性と水属性耐性は、バフなしで350%以上を目指したほうがいい。耐性が足りない場合は、味方からダメージカットや魔法ダメージカットのバフをかけてもらって、受けるダメージを減らそう。

●ブレイクが攻守の要

 バハムートをブレイクすると、敵のステータスが大幅に下がって、大ダメージを与えるチャンスとなる。もちろん、敵から受けるダメージを減らす意味でも有用だ。
 敵をブレイクすると、そのターンを含めて3ターンのあいだ、ブレイク状態の相手を攻撃できる。最強の攻撃をこのターンに集中させられるように、うまく調整しよう。
 こちらの攻撃でブレイクゲージを減らせる量の目安は以下のとおり。敵が一度ブレイクから回復したあとは、ゲージを減らしにくくなる(1回目の4割しか減らせなくなる)ので注意。

※「ブレイクに最適な攻撃」は、この表のうち、「対応武器」が短剣、剣、大剣、刀、ロッド、ハンマー、銃のいずれかで、「威力」が15.00のものを示す

武器/攻撃のしかた ブレイクゲージの減少量
1回攻撃 2回攻撃 3回攻撃
▼初期状態
弱点武器1つだけで、普通の攻撃 0.5% 1.0% 1.5%
弱点武器の二刀流で、普通の攻撃 1.0% 2.0% 3.0%
弱点武器の二刀流で、ブレイクに最適な攻撃 5.0% 10.0% 15.0%
▼ブレイクから回復したあと
弱点武器1つだけで、普通の攻撃 0.2% 0.4% 0.6%
弱点武器の二刀流で、普通の攻撃 0.4% 0.8% 1.2%
弱点武器の二刀流で、ブレイクに最適な攻撃 2.0% 4.0% 6.0%

●『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』はブレイクで阻止できる

 バハムートがブレイク状態のときは、『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』が不発になる。「使用ターンにブレイクしたら」ではなく、「ブレイク状態なら」が条件なので、使用ターンの1ターン前にブレイクしても阻止可能だ。
 ブレイクが間に合わなくても、魔法全体かばうは有効で、『メガフレア』は普通に耐えられる。『ギガフレア』も、各種守りのバフと『ぼうぎょ』をフル活用すれば、「1~2発目に耐え、3発目で倒されてリレイズ復活」くらいまでは持っていける(強さ次第では耐えられる)はずだ。なお、『ギガフレア』『テラフレア』の次のターンには『竜の猛り』が来るので、それに備えてHPを回復すること。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

役割 ユニット 備考
ブレイク役 アサシン シャドウ NV覚醒が必須/刀の二刀流
攻撃役 ラスウェル&レーゲン EX覚醒+1以上が必須
攻撃役 ティナ-Neo Vision- EX覚醒+1以上が必須
魔法壁役 フィーナ&デイジー2020夏 EX覚醒+1以上が必須
ブレイク役 シャルロット&ファイサリス 銃の二刀流

 この5人に加えて、同行者としてレイン&フィーナを借りる。おそらく、シャルロット&ファイサリスはロック-Neo Vision-に変えるのが理想。

サンプル動画


バランス型(同行者以外はNVユニットなし/長期戦狙い)

 NVユニットがロクにそろっていなくても、同行者から1体借りれば、あとは★7以下だけのパーティでバハムートを倒すことは可能。ただし、実装時点のバランスだと、相当な長期戦を覚悟せねばならない。

91ターン

↑実戦では91ターン、3時間かかった(今後、インフレが進めばマシになっていくはず)。同行者もなしにして「★7以下の5体だけ」でも理論上は勝てるが、倒すまでに数百時間かかると思われるので、オススメはしない。

●メンバー
引きつけ役 ブレイク役 リレイズ役 デバフ役 魔法壁役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
引きつけ役
  • 混乱耐性
  • 食いしばりの能力
  • 5回ぶん以上の分身を自分に付与する手段(1ターン目に使用可能かつ、6ターンに1回以上使えることが条件)
  • 100%の引きつけ効果
  • 弱点武器の二刀流
  • パーティ全体で統一する属性の武器
  • 『みだれうち』を装備
ブレイク役
  • 混乱耐性
  • 食いしばりの能力
  • ブレイクに適した攻撃(この2つの表のうち、毎ターン使用可能で、「威力」ができるだけ高いもの)
  • 弱点武器(武器種が限定されるアビリティを使う場合は、アビリティに対応した武器)の二刀流
  • パーティ全体で統一する属性の武器
リレイズ役
  • 混乱耐性
  • 食いしばりの能力
  • 味方全体をリレイズ状態にする手段(毎ターン使えることが条件)
  • 味方の戦闘不能を解除する手段
  • 弱点武器の二刀流
  • パーティ全体で統一する属性の武器
  • 『みだれうち』を装備
デバフ役
  • 混乱耐性
  • 食いしばりの能力
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
  • 弱点武器の二刀流
  • パーティ全体で統一する属性の武器
  • 『みだれうち』を装備
魔法壁役
  • 混乱耐性
  • 食いしばりの能力
  • 光、闇属性耐性(バフとの合計で、各350%以上)
  • 全体かばう
  • 装備+コマンドの合計で、引きつけ役を上回る引きつけ効果
  • 弱点武器の二刀流
  • パーティ全体で統一する属性の武器
  • 『みだれうち』を装備
攻撃役
  • 混乱耐性
  • 食いしばりの能力
  • 弱点武器の二刀流
  • 何らかの属性の(属性武器でも可)極めて強力な攻撃、および、その属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 獣系、竜系のキラーアビリティ(召喚ダメージの攻撃の場合は、キラーではなく「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」を上げる装備)
  • リミットバーストを使う場合は、LBダメージアップの効果を持つ装備

 リミットバーストを多用するユニットは、「LBゲージ回復」「バーストストーン上昇量」を高める武具やアビリティを装備するといい。いずれかのユニットがパーティ全体のLBゲージをためられると、同行者のリミットバースト使用も支援できる。

●セットする幻獣について

 チェインを組むうえで非常に便利なのがリヴァイアサンと黒龍。『超激水流』と『呪縛の水流』で、簡単にチェインさせることができる。チェインに適したアビリティを持たないユニットから優先して、この2体をセットしたい。
 また、パーティにバフ役がいないので、いずれかのユニットにフェンリルをセットし、ステータスアップのバフ代わりに召喚するのも手。引きつけ役の引きつけ率を装備だけで100%にできない場合は、『挑発』の利用を視野に入れて、イフリートかゴーレムをセットするといい。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

役割 ユニット 選出のポイント 装備のポイント
引きつけ役 覇王アクスター 5ターンに1回、自分に5回ぶんの分身を付与できる ●弱点武器の二刀流(片方は火属性)
●引きつけ率を100%に
●『阿修羅シナジー』を装備(混乱耐性+トラストアビリティで食いしばり)
●『みだれうち』を装備
ブレイク役 騎士団一の優男ローレンス ブレイクに適した攻撃を持つ ●剣の二刀流(片方は火属性)
●食いしばりをつける
リレイズ役 エリア 全体リレイズを毎ターン使用可能 ●弱点武器の二刀流(片方は火属性)
●混乱耐性をつける
●食いしばりをつける
●『みだれうち』を装備
デバフ役 癒神リド 各ステータス85%ダウンのデバフを持つ ●弱点武器の二刀流(片方は火属性)
●食いしばりをつける
●『みだれうち』を装備
●「LBゲージ回復」と「バーストストーン上昇量」を上げる
魔法壁役 聖騎士セシル SPアビリティではない全体かばうと引きつけのコマンドを持ち、単体自動かばうを持たず、光&闇属性耐性が高い ●弱点武器の二刀流(片方は火属性/必須ではないが、トラストアビリティのために、片方はでんせつのつるぎ(FFIV)にできると理想的))
●光&闇属性耐性を上げる
●『みだれうち』を装備

 この5人だけでは気のせいみたいなダメージしか与えられないので、同行者としてラスウェル&レーゲンを借りる。EX覚醒+1以上で、獣系と竜系のキラー、LBダメージが高いものを選びたい。

ダメージ1 ダメージ2

↑与えるダメージは、ほぼ全面的に同行者に依存することになる。

●代役になるユニットは?

 サンプルの5体は必須というわけではなく、それぞれ、以下のようなユニットで代用が利く、はず(1戦あたりが長すぎて、何回も戦いたくないので試してはいないが……)。

●覇王アクスター(引きつけ役)の代役

 尻尾の少年ジタンが適する(分身付与は、『ハイスピードダッシュ』と『スピードアッパー』で行なう)。1ターン目にLBゲージを満タンにする手段さえ用意できれば、プルート隊ジタンもいけるはず(分身付与は、リミットバーストの『真・盗賊のあかし』で行なう)。
 サイファーは、20回ぶんの分身を付与できるうえ、『夜叉斬り』で引きつけを行なえるので、適性が高いように思える。しかし、分身付与の『騎士躍動』が8ターンに1回なので、実際に使うには工夫が必要(詳しくは後述)。その際は、HPと防御を上げておくと安心。

●騎士団一の優男ローレンス(ブレイク役)の代役

 ブレイクに適した攻撃(この2つの表のうち、毎ターン使用可能で、「威力」が高いもの)を持つユニット全般。白魔道士ローザなら問題ないはず。実戦では★7以下に縛る理由は何もないので、適するNVユニットがいるなら、それを使えばラクだろう。
 なお、騎士団一の優男ローレンスは、味方全体のLBゲージをためる『プロテクトライズ』も多用することになる。その代用アビリティを習得しないユニットの場合は、リオンズエンブレムを装備して『掛け声』を使うといい、かも。

●エリア(リレイズ役)の代役

 代役を無理にでも探すなら、白蓮の魔道士フィーナか光の戦士レナの「LBゲージ回復」と「バーストストーン上昇量」を極端に高くすれば何とかなるかも? それも確実ではないので、素直にエリアの採用を推奨。

●癒神リド(デバフ役)の代役

 強力なデバフを持つユニットなら誰でもいいと言えばいい(★7以下なら、冒険者ロック、リュック(FFX-2)、レノ(FFVII REMAKE)、不撓の戦士マキナ、エレフィムなど。★7以下に縛らないなら、ロック-Neo Vision-、オニオンナイト-Neo Vision-、フィガロの王エドガー、フィーナ&リド2018夏、アサシン シャドウ、常闇のヴェリアスなど)。ただし、デバフによるステータスの低下量が85%未満の場合は、癒神リドよりも効率は落ちる。
 攻撃役や引きつけ役とチェインが噛み合うのが理想だが、グループ1ならカンドローマを装備しての『ルドラストーム』、グループ2なら『ウェイビーアタック』を使う手もある。

●聖騎士セシル(魔法壁役)の代役

 「全体かばうがSPアビリティではない」「引きつけのコマンドを持つ」「単体自動かばうがない」の3点を満たす魔法壁役なら、一応誰でもいい(聖盾の騎士シャルロット、ウォースラ、聖砦シャルロット、ライトニング(FFXIII-2)など)。ステータスは低くても問題ないが、★4スタート以下のユニットはかばうの確率に不安があるので、避けたほうが無難ではある。
 懸念材料は光&闇属性耐性。聖騎士セシル以外だと、装備だけでは足りないかもしれない。その場合は、バフで補うしかない。

聖騎士セシル装備1 聖騎士セシル装備2

↑光&闇属性耐性を十分に上げる装備をそろえるのが一番大変かもしれない。上の2枚の画像は、聖騎士セシルの装備例(幻獣は、『光属性耐性+10%』を2個習得したアレキサンダーをセット。これで光属性耐性360%、闇属性耐性370%)。『月の民の力』で光属性耐性を上げる想定にすれば、ハードルはだいぶ下がるはず。

戦いかた

●敵の攻撃への対処法

 バハムートが各ターンで使う攻撃には、以下のようにすれば対処できる。なお、以降で記載するターン数は、基本的には15ターンの周期内でのもの。

●1ターン目 竜の瞳→竜の猛り×5

 『竜の瞳』は装備の混乱耐性で防ぐ。『竜の猛り』は、引きつけ役が5回ぶん以上の分身で回避すれば、無傷で切り抜けられる。

●2ターン目 アトミックレイ×2

 リレイズ状態の魔法壁役が全体かばうで引き受ける。「1発目で戦闘不能に→リレイズで復活→2発目でまた戦闘不能に」の流れになるので、次のターンで復活させよう。

●4ターン目 メガフレア

 リレイズ状態の魔法壁役が全体かばうで引き受け、リレイズで復活すれば問題なし。

●5ターン目 火炎→吹雪

 『アトミックレイ』×2と同様に対処したいところだが、そうしてしまうと、6~7ターン目にかけての展開で困ることになる。全体かばうは敢えて使わず、パーティ全員でそのまま受けよう。「『火炎』で食いしばり発動→『吹雪』で戦闘不能に→リレイズで復活」の流れになり、全員が生存して次のターンを迎えられる。
 なお、魔法壁役が「単体自動かばう」を持っていると、ここで勝手にかばって、うまくいかなくなってしまう。

●6ターン目 豪雨→突風

 前のターンと同様、全員で受ける。「『豪雨』で食いしばり発動→『突風』で戦闘不能に→リレイズで復活」の流れになる。

●7ターン目 光砲×2→闇砲×2

 対象は単体だが攻撃回数が多く、食いしばりとリレイズだけでは対処できない。魔法壁役が引きつけて、属性耐性で無効化しよう。引きつけがうまくいくように、魔法壁役の引きつけ率は、「引きつけのコマンドを使ったときのみ、引きつけ役を上回る」ようにしておくこと。

●9ターン目 ギガフレア×3

 魔法壁役が全体をかばう。すると、「1発目をかばって戦闘不能に→リレイズで復活→2発目もかばってまた戦闘不能に→3発目を全員が受けて食いしばり発動」という流れになり、魔法壁役以外は生き延びられる(魔法壁役は次のターンで蘇生)。なお、2発目と3発目の展開が逆になることもあるが、最終結果は一緒。

●10ターン目 竜の猛り×5

 1ターン目と同様、引きつけて分身で回避する。

●11ターン目 アトミックレイ×2

 2ターン目と同じ。ただし、魔法壁役を次のターンで復活させてもリレイズ状態にできないので、12ターン目は戦闘不能のまま放置し、13ターン目で復活させる。

●12ターン目 豪雨→吹雪

 5ターン目や6ターン目と同じく、全員で受ける。『ギガフレア』を受けたときに食いしばりを消費しているので、「『豪雨』で全員戦闘不能に→リレイズで復活」の流れになるはず。そのあとの『吹雪』を食いしばりで耐える……というプランなのだが、なぜか、『吹雪』ではなく通常攻撃が来て、引きつけ役の食いしばりだけが発動する(『吹雪』が来ないのは、『豪雨』で全員戦闘不能になった時点で「適正な対象がいない」扱いになるから??)。

●13ターン目 ドラゴンデスペル→竜の瞳

 『ドラゴンデスペル』を受けてもいいように、このターンでのバフは控える。『竜の瞳』は装備の混乱耐性で無効化。

●14ターン目 地震

 全員で受けて、食いしばりで耐えるかリレイズで復活する。なお、このターンで敵をブレイクしていた場合、特別な工夫をしなくても、ダメージに耐えられる。

●15ターン目 テラフレア×7?

 まともに食らったら、どうあがいても耐えられない。よって、14ターン目または15ターン目で敵をブレイクして、使用を阻止する一手だ。それよりも前にブレイクしてしまうと『テラフレア』の阻止が間に合わないので、ブレイクするのは1回の周期につきこの一度のみ。


●各ユニットの行動のしかた

 上記の対処法を踏まえて、各ユニットの行動のしかたを決める。詳細は以下のとおりだ。
 なお、初期状態では敵のブレイクゲージを減らしやすく、全員でどんどん攻撃していると、意図せずブレイクしてしまう恐れがある。初めてブレイクする前は、ブレイクゲージを削りすぎないように、手出しのしかたを調整したほうがいい。

●引きつけ役

 1ターン目と10ターン目で自分に5回以上の分身を付与して、『竜の猛り』を回避。それ以外のターンでは、ほかの味方とチェインしたり、『みだれうち』でブレイクゲージを削ったりする。
 引きつけ役としてサイファーを採用する場合、1周期目の1ターン目と10ターン目は問題ないものの、『騎士躍動』の再使用が16ターン目(=2周期目の1ターン目)に間に合わない。そこで、敵をブレイクするのは14ターン目ではなく、必ず15ターン目にしよう。すると、16ターン目の『竜の猛り』はブレイク中での使用になって威力が極端に落ち、普通に受けても耐えられるようになるからだ。

●ブレイク役

 基本的には、敵のブレイクゲージを減らす。必要に応じて、ほかの味方とチェインしたり、LBゲージをためるアビリティを使ったりもしよう。

●リレイズ役

 3、10、13ターン目では戦闘不能の魔法壁役を復活させ、4、5、6、11、12、14ターン目では味方全体をリレイズ状態にする(魔法壁役が自分をリレイズ状態にできない場合は、2ターン目と9ターン目でも)。手が空いたときには、ほかの味方とチェインしたり、『みだれうち』でブレイクゲージを削ったりしよう。

●デバフ役

 最も強力なデバフを維持。その必要がないときは、ほかの味方とチェインしたり、『みだれうち』でブレイクゲージを削ったりする。

●魔法壁役

 2、4、9、11ターン目で味方全体をかばい、7ターン目では引きつけ。2ターン目と9ターン目では、可能なら自分をリレイズ状態にする(自分でできない場合はリレイズ役にまかせる)。あとは、できる限り味方にバフをかけたり、『みだれうち』で敵のブレイクゲージを削ったりしよう。

●攻撃役

 ブレイク中に最強の攻撃を当てることが最重要。『ドラゴンデスペル』をやり過ごしたあと、敵をブレイクするターンでバフをかけ、その次のターンで全力攻撃を行なうといい。それ以外のターンでは、属性耐性ダウンのデバフを維持しつつ、できる限り大きなダメージを与えられるように攻撃する。
 攻撃役がラスウェル&レーゲンなら、ブレイクしたターンで『竜ヲ討ツ剣』『完全覚醒【父子】』『焔ヲ纏ウ双剣』を使用し、次のターンに『闇討チ払ウ軌ラ星』をチェインに乗せて当てる。『焔ヲ纏ウ双剣』の使用可能回数が尽きたら、ブレイクするのは15ターン目にして、「14ターン目で『雪纏いの刃』を使用→15ターン目で『竜ヲ討ツ剣』『完全覚醒【父子】』を使用→さらにその次のターンで『闇討チ払ウ軌ラ星』を使用」という流れがオススメ。

●各ターンにおける必須の行動のまとめ
ターン ユニット 必須の行動
1 引きつけ役 自分に5回ぶんの分身を付与
2 魔法壁役 全体かばう、自分をリレイズ状態に(または、リレイズ役が味方全体をリレイズ状態に)
3 リレイズ役 魔法壁役を蘇生
4 リレイズ役 味方全体をリレイズ状態に
魔法壁役 全体かばう
5 リレイズ役 味方全体をリレイズ状態に
6 リレイズ役 味方全体をリレイズ状態に
7 魔法壁役 引きつけ
8
9 魔法壁役 全体かばう、自分をリレイズ状態に(または、リレイズ役が味方全体をリレイズ状態に)
10 引きつけ役 自分に5回ぶんの分身を付与
リレイズ役 魔法壁役を蘇生
11 リレイズ役 味方全体をリレイズ状態に
魔法壁役 全体かばう
12 リレイズ役 味方全体をリレイズ状態に
13 リレイズ役 魔法壁役を蘇生
14 リレイズ役 味方全体をリレイズ状態に
15