狂える賢者ベヒーモス・K

狂える賢者ベヒーモス・K
攻略

クエストデータ(覚醒級)

難易度

350

消費体力

10

クエストをクリア ラピス×100
アイテム使用回数3回以内 トラストモーグリ(ALL10%)
「ベヒーモス」戦を30ターン以内でクリア 魔獣の雄叫び
「ベヒーモス」をLBでフィニッシュ 魔獣の力

敵の主要データ

狂える賢者ベヒーモス・K全身

名前

ベヒーモス


種族

獣系、悪魔系


最大HP

8億


最大MP

10万

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

※「△」は、効いたり効かなかったりすることを示す

敵の行動の概要

  • 「ヴェノムホーン×2→暴れまわる→ソーサリィホーン→暴れまわる」が基本
  • HPが残り50%以下、30%以下になったターンでは、最初の「ヴェノムホーン×2」が「暴れまわる→ヴェノムホーン」に変わる
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ヴェノムホーン 敵全体 物理
暴れまわる 敵全体 物理 かばう不可
ソーサリィホーン 敵全体 魔法
  • 『ヴェノムホーン』のあとに『猛襲の因果』を使うことがある(条件不明。ランダム?)
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
猛襲の因果 敵単体 暗闇、混乱
  • ダメージを受けなかったターンでは、『ヴェノムホーン』のあとに『爪を研ぐ』を使用
  • その次のターンでは、『ヴェノムホーン』のあとに『かぎ爪が鋭利に輝いた』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
爪を研ぐ 次のターンで『かぎ爪が鋭利に輝いた』を使うことの予告。これ自体は特に効果なし
かぎ爪が鋭利に輝いた 自分 攻撃&魔力アップ
  • 属性攻撃を受けたターンでは、『ヴェノムホーン』のあとに、同じ属性の『○の因果』を使用。以降、これを「属性の因果」と表記する
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
火の因果 敵全体 魔法 火耐性ダウン 火耐性の低下量は120%/自分の火耐性を100%アップ
氷の因果 敵全体 魔法 氷耐性ダウン 氷耐性の低下量は120%/自分の氷耐性を100%アップ
雷の因果 敵全体 魔法 雷耐性ダウン 雷耐性の低下量は120%/自分の雷耐性を100%アップ
水の因果 敵全体 魔法 水耐性ダウン 水耐性の低下量は120%/自分の水耐性を100%アップ
風の因果 敵全体 魔法 風耐性ダウン 風耐性の低下量は120%/自分の風耐性を100%アップ
土の因果 敵全体 魔法 土耐性ダウン 土耐性の低下量は120%/自分の土耐性を100%アップ
光の因果 敵全体 魔法 光耐性ダウン 光耐性の低下量は120%/自分の光耐性を100%アップ
闇の因果 敵全体 魔法 闇耐性ダウン 闇耐性の低下量は120%/自分の闇耐性を100%アップ
  • HPが残り50%~31%のあいだは、受けた攻撃に関係なく、属性の因果のタイミングで『メテオ』を使用。属性の因果は使わない
  • HPが残り30%以下になると、『メテオ』は使わなくなり、属性の因果をまた使い始める
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
メテオ 敵全体 魔法 魔法だが、『人造破魔石』などでは無効化できない
  • HPが残り50%以下になってからは、偶数ターンでは『ソーサリィホーン』を2連続で使うようになり、ターンの最後に『ベヒーモスの咆哮が呪縛を退けた』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ベヒーモスの咆哮が呪縛を退けた 自分 デバフを解除(バフは解除しない)
  • HPが残り85%以下、70%以下、55%以下、40%以下、25%以下、10%以下になったターンでは(=HPが15%減るたび)、最後の『暴れまわる』が『攻撃の狙いを定めた』に変わる
  • その次のターンでは、『ヴェノムホーン』のあと(属性の因果よりもあと、『猛襲の因果』よりも前)に、前のターンで狙いを定めた相手に『しゃくりあげる』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
攻撃の狙いを定めた 次のターンで『しゃくりあげる』を使うことの予告。これ自体は特に効果なし
しゃくりあげる 敵単体 即死 引きつけ無視/即死耐性は有効/戦闘不能になったあと、リレイズ状態を解除(=これで戦闘不能になると、リレイズ状態で復活できない)/デスペル効果ではない(即死を耐性で無効化すれば、リレイズ状態もほかのバフも解除されない)
  • 狙いを定める対象は、下の図の①→②→③→④→⑤→⑥の順で固定。引きつけは無視される
  • 対象が戦闘不能なら、その回の『攻撃の狙いを定めた』『しゃくりあげる』は使わない(先送りになるのではなく、次のターン以降で対象が復活していても、改めて使ったりはしない)
  • 『攻撃の狙いを定めた』の使用後に対象が戦闘不能になった場合に、次のターンの『しゃくりあげる』を使うかどうかは未調査

出撃前パーティ 重ねる番号
戦闘中パーティ 重ねる番号
  • 物理攻撃を受けると、カウンターで『刃の因果』を使用(1ターンに最大4回)
  • 魔法攻撃を受けると、カウンターで『魔の因果』を使用(1ターンに最大4回)
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
刃の因果 敵単体 物理
魔の因果 敵単体 物理

攻略法

 敵の行動パターンは超級と覚醒級でまったく同じ。超級をじっくりやっておくと、いい予習になるだろう。

攻撃型

 現在のバランスなら、1ターンキルも可能。ただし、装備、ユニットともに優秀なものをそろえておく必要があり、ハードルは高め。

●メンバー
攻撃役 攻撃役 デバフ役兼
チェイン役
デバフ役兼
チェイン役
バフ役兼
デバフ役
バフ役兼
デバフ役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
攻撃役
  • 何らかの属性の(属性武器でもOK)、極めて強力な攻撃
  • 獣系、悪魔系のキラーアビリティ(召喚ダメージの攻撃の場合は、キラーではなく「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」を上げる装備)
  • リミットバーストを使う場合は、LBダメージアップの効果を持つ装備
デバフ役兼
チェイン役
  • 複数回使用可能で、お互いにチェインが噛み合い、敵の防御や精神を大幅に下げながらダメージを与えるデバフ
  • 攻撃役と同じ属性の攻撃(属性武器でもOK)
  • 獣系、悪魔系のキラーアビリティ
バフ役兼
デバフ役
  • 味方全体の攻撃や魔力を大幅に上げるバフ
  • 攻撃に使うのと同じ属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 攻撃役がリミットバーストを使う場合は、味方全体のLBゲージを大幅にためる手段
  • 攻撃役がリミットバーストを使う場合は、味方全体のリミットバーストのダメージを増やすバフ

 まず、バフ役兼デバフ役が味方にバフをかけつつ敵の属性耐性を下げる(必要ならLBゲージもためる)。あとは、デバフ役兼チェイン役がデバフをかけながらチェインを行ない、それに乗せて攻撃役の攻撃を当てるだけ。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

役割 ユニット 備考
デバフ役兼チェイン役 アサシン シャドウ NV覚醒が必須/火属性の武器を装備
攻撃役 ティファ NV覚醒と、EX覚醒+1以上が必須/火属性の武器を装備
攻撃役 ティナ-Neo Vision- EX覚醒+1以上が必須
デバフ役兼チェイン役 フィガロの王エドガー NV覚醒が必須/火属性の武器を装備
バフ役兼デバフ役 リルム

 この5人に加えて、同行者として2体目のバフ役兼デバフ役を借りる。自前のリルムと合わせて、必要なバフとデバフをまかなえればOK(具体的なユニットとしては、ポネ、慈愛の少女レム、2体目のリルムなど)。下記のサンプルではポネを借りている。
 バトルの流れは以下のとおり。なお、これはあくまでサンプルにすぎず、パーティも行動も、このとおりである必要はない。

ポネ:『ネガティブ禁止!』→『グラフィティトリック』→『うぇ~い!』
リルム:『フレイムスケッチ』→『しゃきっとせんかあ!!!』
味方のLBゲージをためて、攻撃&魔力を上げつつ、LBダメージアップのバフをかけ、敵の火属性耐性を120%下げる。
 ↓
アサシン シャドウ:『妨害刃』×3
フィガロの王エドガー:『ミラクルブラスト』×3
デバフをかけながらチェイン。少しでも効きやすいように、2人とも攻撃は3回すべてデバフで行なう。
 ↓
ティナ-Neo Vision-:『ケイオスインフェルノ』
ティファ:『真・ファイナルヘヴン』
最強の攻撃をチェインに乗せる。ティナ-Neo Vision-は、アサシン シャドウとフィガロの王エドガーのあとすぐにタップ、ティファはチェイン数が増えたのを確認してからタップ。

1ターン 1ターン

バランス型(守り重視)

 真降臨の間のノヅチ戦と同じく、大勢の回避率を上げる戦法が有効。
 安定して勝ちやすい形を紹介する。ただし、実践には相応の戦力が必要。また、安定性を重視すると攻撃能力が犠牲になるので、30ターン以内に倒すのは難しい。

●メンバー
デバフ役 バフ役 攻撃役 回復役 魔法壁役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
デバフ役
  • 混乱耐性
  • 100%の回避率
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ。複数回行動で使用できることが望ましい
バフ役
  • 混乱耐性
  • 100%の回避率
  • 味方全体の各ステータスを上げるバフ
  • さまざまな守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど)
攻撃役
  • 暗闇、混乱耐性(物理攻撃を使わないなら暗闇耐性は不要)
  • 100%の回避率
  • 属性攻撃を使う場合は、その属性耐性を100%よりも多くダウンさせる、頻繁に使用可能なデバフが必要
  • 獣系、悪魔系のキラーアビリティ
回復役
  • 混乱、即死耐性
  • 100%の回避率
  • 毎ターン使用可能な、味方をリレイズ状態にする手段(単体でOK)
  • 「味方をリレイズ状態にする手段」と同時に使用可能な、味方全体のMPを回復する手段(大幅に回復できるなら、毎ターン使用できなくても可)
  • 戦闘不能の味方を復活させる手段
魔法壁役
  • 毒、暗闇、混乱、即死耐性(カウンターを利用しないなら暗闇耐性は不要)
  • 攻撃に使うのと同じ属性の耐性(装備だけで220%以上。光耀の指輪を利用するなら光属性も)
  • 全体かばう
  • 非常に強力で、維持し続けることが可能な守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど。対象は自分だけでOK)
  • 高い精神とHP

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
デバフ役 攻撃&魔力ダウンを優先して、各種のデバフを維持
バフ役 各種のバフを維持
攻撃役 チェインしながら攻撃
回復役 魔法壁役のリレイズ状態を維持しつつ、味方のHPとMPを回復。戦闘不能者が出たら復活させる
魔法壁役 全体かばうと、守りのバフを維持

●回避率が最重要

 敵の物理攻撃から身を守るために、魔法壁役を除く全員の回避率を100%にする必要がある。回避率を上げる装備の一覧はこちらを参照。★3スタートユニットや★4スタートユニットのトラストマスター報酬である、10面ダイス、『クイックアサルト』『占術者の幻視』『しらはどり』あたりを大量に持っていないと、全員の回避率を上げ切るのは難しい。
 同行者に関しては、回避率が100%になっているユニットを探すしかない。この敵の実装から間もない時期なら比較的見つかりやすいはずだが、適したユニットは時間が経つにつれて減っていくことが予想されるため、できる限り早めに挑んだほうがいい。

●特に適したユニットは?

 2020年4月時点では、サイファー(回避率が高く、獣系に強い)、0組の秀才エース(回避率が高く、悪魔系に強い)が攻撃役にオススメ。回復役は、白魔道士ローザの適性が高い(普段は『リレイズ』+『ケアルジャ』を使用し、5ターンに1回、『狙い定める』+『再起の祈り』でMPを回復しつつ味方にリレイズをかける)。

バトルでの注意点

●回避率と魔法壁役で守る

 敵の攻撃は、以下のようにして防ぐ。

攻撃 防ぎかた
ヴェノムホーン 100%の回避率でかわす
暴れまわる 100%の回避率でかわす
刃の因果 100%の回避率でかわす
魔の因果 100%の回避率でかわす
ソーサリィホーン 魔法壁役が味方をかばう
メテオ 魔法壁役が味方をかばう
属性の因果 魔法壁役が味方をかばい、属性耐性で無効化する
猛襲の因果 暗闇耐性や混乱耐性で無効化する
しゃくりあげる 即死耐性で無効化する、または戦闘不能になったあと復活させてもらう。なお、リレイズ状態にしていても、自動復活はできない

 こうすると、HPを減らされるのは魔法壁役だけになる。魔法壁役は、『ヴェノムホーン』『暴れまわる』『ソーサリィホーン』『メテオ』でダメージを受けることになるので、可能な限り耐久力を上げておこう。ただし、HPが16000、精神が1500あっても、『メテオ』を含む攻撃に耐えられるとは限らないため、リレイズの維持は必須だ。
 なお、『メテオ』は魔法ではあるものの、『人造破魔石』や、0組の秀才エースの『トラップカード』などで無効化することはできず、受けて耐えるしかない。

トラップカード メテオ

↑『トラップカード』を使っていても、『メテオ』は無効化できずに食らってしまう。「魔法を受けるとMPが回復」のアビリティは反応するので、魔法扱いではあるようだが……

●即死耐性を持つユニットはうしろに並べる

 即死効果を持つ『しゃくりあげる』は、誰が対象になるかがあらかじめ決まっている(上記の「敵の行動の概要」の項を参照)。そこで、即死耐性を持つユニットは、④と⑤の枠に配置しよう。そうすると、敵の攻撃が激しくなるバトル後半の『しゃくりあげる』を無効化してくれるので、ほかの攻撃に対処する負担が軽くなる。即死耐性を持たせるのは、戦闘不能にされると致命的な回復役と魔法壁役がベストだ。

●デバフがかかっているかをしっかり確認

 ベヒーモスは、ステータスダウンのデバフに対してある程度の耐性を持つ。1回使っただけでは効いていないことがしばしばあるので、2回行動や3回行動ができるデバフ役を採用して、1ターンのうちに繰り返しデバフをかけるといい。また、敵にかかっているデバフと残りの持続時間を毎ターン確認して、次にどのデバフを使うか決めよう。

●「攻撃の属性」と「耐性を上げる属性」を一致させる

 こちらが属性攻撃を使うと、敵は同じ属性の「属性の因果」を使ってくる。魔法壁役は無属性の攻撃に耐えるだけでも精いっぱいなので、属性攻撃は完全に無効化したい。そのためには、攻撃に使うのと同じ属性の耐性を220%以上にする必要がある(回避率を上げるために光耀の指輪を装備している場合は、カウンターの『ホーリー』が光属性の攻撃と見なされるため、光属性も)。
 なお、敵が『メテオ』を使い始めると、魔法壁役が毎ターン戦闘不能になることも十分あり得る。そうなると、バフのかけ直しが追いつかない恐れが強いため、属性耐性はバフに頼らず、装備だけで上げるのが望ましい。

●効率良くダメージを与えるには

 効率良くダメージを与えていくためのポイントは以下のとおり。

●属性耐性を100%よりも多く下げる

 属性の因果は、ベヒーモスの属性耐性を100%アップさせる効果も持つ。そのため、属性攻撃で攻める場合は、属性耐性を100%よりも多く下げるデバフが必須(100%以下なら、無属性のほうがいい)。敵のHPを残り50%以下にしたあとは、偶数ターンの最後でデバフが解除されてしまうので、属性耐性を下げるデバフは頻繁に使えるものでなければならない。「敵のバフだけを解除し、デバフは解除しないアビリティ」を使って耐性アップを解除すると、ダメージ効率がかなり良くなるので、可能なら利用しよう。

●3種類以上の属性を利用する

 3種類以上の属性(それらの複合属性はNG)を1ターンごとに切り替えて攻撃していくと、1周して戻ってくるあいだに最初の属性の耐性アップが切れている。そのおかげで、ダメージ効率を飛躍的に上げることが可能だ。ただし、それが可能なユニットを攻撃役にすると、回避率を上げるのが大変すぎて、実現させるハードルは非常に高い。

●チェインを最重要視

 ダメージ効率を上げるためには、チェインをつなぐことが非常に重要。自前で属性を付与しようとしてチェインが途切れるくらいだったら、無属性で攻撃したほうがマシ。属性付与を利用するなら、ほかのユニットからかけてもらったほうがいい。

●毎ターン必ずダメージを与える

 ベヒーモスは、ダメージを受けていないと、『かぎ爪が鋭利に輝いた』で自分の攻撃と魔力を上げる。これを阻止するためにも、毎ターン欠かさずにダメージを与えていくこと。

バランス型(攻め重視)

 パーティ構成や戦いかたを攻めに寄せれば、30ターン以内に倒してチャレンジミッションをコンプリートすることも可能。ただし、守りが薄くなるぶん、ある程度の運が絡む。

●メンバー
バフ役 攻撃役 攻撃役 デバフ役 魔法壁役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
バフ役
  • 混乱耐性
  • 100%の回避率
  • 味方全体の物理攻撃に属性を付与する手段
  • 付与するのと同じ属性の耐性を大幅に下げるデバフ
  • 味方全体の各ステータスを上げるバフ
  • さまざまな守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど)
  • 味方全体のMPを大幅に回復する手段
攻撃役
  • 暗闇、混乱耐性(物理攻撃を使わないなら暗闇耐性は不要)
  • 100%の回避率
  • 獣系、悪魔系のキラーアビリティ
  • 魔法壁役をリレイズ状態にする手段
  • 味方全体のMPを大幅に回復する手段
デバフ役
  • 混乱、即死耐性
  • 100%の回避率
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ。複数回行動で使用できることが望ましい
  • バフ役が付与するのと同じ属性の耐性を大幅に下げるデバフ
  • 敵のバフだけを解除する手段
  • 味方全体のMPを大幅に回復する手段
魔法壁役
  • 毒、暗闇、混乱、即死耐性(カウンターを利用しないなら暗闇耐性は不要)
  • 攻撃に使うのと同じ属性の耐性(装備だけで220%以上)
  • 全体かばう
  • 非常に強力で、維持し続けることが可能な守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど。対象は自分だけでOK)
  • 自分をリレイズ状態にする手段
  • 戦闘不能の味方を復活させる手段
  • 高い精神とHP
  • HP自動回復やカウンターによる回復(毎ターン、全回復かそれに近い量の回復が必要)
  • 味方全体のMPを大幅に回復する手段

 各ユニットの役割は上記のとおりでなくてもいいが、少なくとも、記載した要素は全ユニットを合わせて網羅したい。

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
バフ役 各種のバフを維持。ただし、バトルの後半では、属性の付与は基本的に行なわない(詳細は後述)
攻撃役 チェインしながら攻撃。必要に応じて魔法壁役をリレイズ状態にする
デバフ役 攻撃&魔力ダウンを優先して、各種のデバフ(属性を付与しているあいだは、属性耐性ダウンも)を維持
魔法壁役 全体かばうと、守りのバフ(バトルの後半ではリレイズも含む)を維持

 上記に加えて、MP回復を適宜行なう。

バトルでの注意点

 基本的な戦いかたは、ここまでに説明した「守り重視」の場合と同じ。ただし、攻撃役を増やすために回復役を外しているので、回復役に頼っていた要素を全員で補っていく。
 なお、実戦での戦いかたは、採用するユニットによって大きな差が出る。以降では、特定のユニット(実戦で使ったユニット)に絞った解説が多いが、ほかのユニットを使う場合のことまではフォローできないので、各自工夫されたい。

●リレイズのかけかた

 魔法壁役が聖騎士セシルなら、『ダークリザレクション』で自分をリレイズ状態にできる。ただし、このアビリティを利用するには、事前に『イントゥ・ザ・ダーク』を使っておく必要がある。復活した直後はかけ直せないので、そのときはほかのユニットにリレイズをかけてもらうしかない。攻撃役に0組の秀才エースがいれば、『HPペタチャージ』を使うといい。

●倒されたユニットの復活のさせかた

 『しゃくりあげる』で戦闘不能になったユニットは、基本的には魔法壁役が復活させる。それができない状況であれば、ほかのユニットがフェニックスの尾を使おう。攻撃の手は可能な限りゆるめたくないので、デバフがまだ2ターン以上つづく状態であれば、フェニックスの尾を使うのはデバフ役にするのがオススメ。
 なお、同行者が即死耐性を持っていない場合は、戦闘不能を解除する機会が4回訪れるが、そのうち1回はフェニックスの尾以外で復活させないと、チャレンジミッション「アイテム使用回数3回以内」を達成できないので注意。

●魔法壁役のHPは自動的に回復

 回復役がいないので、魔法壁役の回復は「HP自動回復」に任せる。中途半端な回復力では意味がないため、毎ターン、敵の行動までにHPを全回復するつもりで準備しよう。参考までに、実戦で利用した装備は以下のとおり。

装備 解説 入手方法
ピンク色のリボン(FFVII AC) カウンターでHPを回復することがある。回復量は、精神1500&バフなしで3000程度、精神アップのバフありで4000程度 (期間限定)
フェニックスシナジー ターン開始時にHPを5000回復。実戦では2個装備し、合計で毎ターン10000回復した 鳳凰ジェイクのトラストマスター報酬
白妙の聖蓮 行動後にHPを回復。回復量は、精神1500&バフなしで4000程度、精神アップのバフありで5000程度 白蓮の魔道士フィーナのスーパートラストマスター報酬

●属性を利用して攻める

 「守り重視」のほうでも説明したとおり、「バフ役による属性付与」「属性耐性ダウンのデバフ」「敵のバフのみの解除」を利用して、与えるダメージを増やす。付与する属性は光にすると、光耀の指輪のせいで上げざるを得ない光属性と耐性がかぶるので一石二鳥。聖騎士セシルは光属性耐性がもともと高い点も追い風だ。
 注意点は、敵のHPが残り30%以下になってからは、属性が障害になりかねないこと。敵は、自分にかかっているデバフを2ターンに1回解除するが、属性耐性アップのバフは残るため、属性耐性ダウンのデバフをかけ直すのが追いつかないと、ダメージを与えることができなくなってしまう。そういった事態に陥るのを防ぐために、敵のHPを残り50%以下にしたら、そのあと属性を付与するのは1回だけに留めておこう。

マジ白色のコラボ

↑実戦では、ポネの『マジ白色のコラボ』で光属性を付与。リミットバーストの『ライブドローイングタイム!』と、癒神リドの『光学式メイキョウ!』『癒神の悲憤』で属性耐性を下げ、敵の属性耐性アップを『癒神の嘆き』で解除してダメージを稼いだ。