カルコブリーナ

カルコブリーナ攻略

クエストデータ

難易度

300

消費体力

10

クエストをクリア呪いの人形・改
アイテムを使用せずにクリアトラストモーグリ(ALL10%)
LBを使用してクリアトラストコイン×50
Battle2「カルコブリーナ」戦を10ターン以内でクリア★5セレクト召喚チケット
 以下の流れで2連戦を行なうことになる。

1戦目 カルコ×3+ブリーナ×3
 ↓
2戦目 カルコブリーナ


敵の主要データ

カルコブリーナ
カルコブリーナ
名前 種族 最大HP 属性耐性 有効な
異常
デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
カルコ 悪魔、精霊 4500万 無属性50% 暗闇
ブリーナ 悪魔、精霊 4500万 無属性50% 暗闇
カルコブリーナ 悪魔、精霊 3億 無属性50%

攻略法

 ステータスが高いだけで、敵の性質や行動パターンは降臨の間とあまり変わらない。物理攻撃には物理攻撃、魔法攻撃には魔法攻撃でカウンターを返し、カルコブリーナが分裂したり合体したりするのも降臨の間と同じ(カルコとブリーナのカウンターは、降臨の間では1体につき1回ずつだが、真降臨の間では2回ずつ)。
 ただし、分裂する条件は、降臨の間ではHP残り20%以下であるのに対し、真降臨の間では45%以下とタイミングが早めで、分裂後に合体するのは5ターン後。カルコブリーナを残りHP46%以上の状態から一気に倒すか、5ターン以内にカルコとブリーナを全滅させるだけの攻撃能力がないと、このバトルはクリアできない。
 チャレンジミッション「Battle2「カルコブリーナ」戦を10ターン以内でクリア」の達成は、同行者も含めて冥鬼ソルが2体いれば簡単。いなくても、戦力次第ではギリギリどうにかなる。

バランス型(冥鬼ソル不使用、物理攻撃使用)

●メンバー
回復役 魔法壁役 物理壁役 バフ役兼
デバフ役
攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
回復役
  • リレイズ系のアビリティ
  • デスペル系のアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復する手段
魔法壁役
  • 火、雷、水属性耐性(それぞれ、バフを含めて150%以上)
  • 全体かばう
物理壁役
  • 麻痺、石化、混乱耐性
  • 100%の回避率
  • 100%の引きつけ率(コマンドを使ってもいいが、装備だけで100%にするのが理想)
  • 全体かばう
バフ役兼デバフ役
  • 味方全体の各ステータスを大幅に上げるバフ
  • 敵全体の各ステータスを大幅に下げるデバフ
  • 『激情のフーガ』と『神魂のロンド』を+2にしたエレフィムが最適
攻撃役
  • トップクラスの攻撃役
  • 火、雷、水のいずれかの属性を持つ攻撃と、その属性の耐性を下げるデバフ
  • 悪魔系と精霊系のキラーアビリティ

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
回復役 魔法壁役と物理引きつけ役のリレイズ状態を維持しつつ、味方のHPやMPを回復する。カルコブリーナが『からだをまるめた』を使った直後は、デスペル系のアビリティで敵の防御アップを解除
魔法壁役 全体かばうを維持し、かけ直す必要がないときは『ぼうぎょ』
物理壁役 全体かばうと引きつけを維持し、かけ直す必要がないときは『ぼうぎょ』
バフ役兼デバフ役 バフとデバフを維持
攻撃役 敵の属性耐性を下げながら、火、雷、水のいずれかの属性を持つ攻撃でチェイン

●物理壁役と魔法壁役の全体かばうを併用

 降臨の間の場合と同じく、カウンターからは物理壁役の全体かばうで、通常行動時の魔法攻撃からは魔法壁役の全体かばうで味方を守る(カウンター時と通常行動時では判定が独立していて、同じターンで使っても両方とも発動可能)。魔法壁役は耐え切れないことが多く、残りの魔法攻撃でさらに物理壁役まで倒される場合もあるため、魔法壁役と物理壁役は両者ともリレイズ状態を維持すること。

●MP吸収にはバフとデバフで対抗

 このバトルには高い攻撃能力が必要なので、攻撃役を増やしたくなるのが人情。しかし、カルコブリーナが残りHP60%以下になったときに使う『ホラータッチ』にはMP吸収の効果がある。これをまともに受けると、攻撃役はMPを根こそぎにされて身動きが取れなくなってしまう。バフ役兼デバフ役を入れてバフとデバフで守ればMPをそれなりに残せるので、そうしたほうがスムーズに動けて、撃破までのターンを短縮できるはずだ。

●攻撃は火、雷、水属性のいずれかで

 カルコブリーナは、氷、風、土、光、闇のいずれかの属性で攻撃を受けたターンでは、最初に『ホラータッチ』を使う(HPが残り80%以下になったターンと、残り45%以下になったターンを除く)。これを毎ターン受けているとさすがに厳しくなってくるので、攻撃は火、雷、水属性で行ない、それらに反応して使ってくる『はげしいほのお』『はげしいかみなり』『はげしいつなみ』には、属性耐性を上げた魔法壁役で対抗しよう。

●敵の防御アップをデスペル効果で解除

 カルコブリーナは、「HPが残り80%以下になったターン」「HPが残り60%以下になったターン」「4の倍数ターン」で『からだをまるめた』を使い、自分の防御と精神を上げる。これを放置していると、与えるダメージが激減してしまうため、デスペル系のアビリティを使ってすぐに解除したほうがいい。解除後にデバフをかけ直してから主力の攻撃を行なえるように、タイミングをうまく調整しよう。

●可能ならLBゲージをためる

 1戦目でも2戦目でも、カルコとブリーナはバーストストーンを落とさない(カルコブリーナは落とす)。回復役などがリミットバーストを利用したい場合は、LBゲージ自動蓄積の武具やアビリティを大量に装備し、バトル中でも、スキを見てLBゲージ蓄積の効果を持つアビリティを使うといい。

●攻撃役の攻撃能力を高める

 冥鬼ソル抜きで「Battle2「カルコブリーナ」戦を10ターン以内でクリア」を達成したければ、相当な攻撃能力があってチェインの噛み合う攻撃役が2体必要。実戦では、以下のアルドール王レイン2体で達成できたので、ひとつの目安として見てほしい。
攻撃の値 武器 悪魔系
キラー
精霊系
キラー
LBダメージ
2675 両手専有
(刀)
225% 50% 装備だけで90%
(潜在アビリティや
『ソウルブラッド』を含まない)
2887 両手専有
(大剣)
175% 50% 装備だけで90%
(潜在アビリティや
『ソウルブラッド』を含まない)
 ちなみに、アルドール王レインの場合は、『ソウルブラッド』を使うタイミングも重要。2戦目では、最初に1回使ったあとは、再使用が可能になっても2回目をあわてて使わず、分裂後に備えて温存するといい。

バランス型(冥鬼ソル使用)

●メンバー
回復役 魔法壁役 物理
引きつけ役
バフ役兼
デバフ役
冥鬼ソル 冥鬼ソル
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
回復役
  • リレイズ系のアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復する手段
魔法壁役
  • 火、雷、水属性耐性(それぞれ、バフを含めて150%以上)
  • 全体かばう
  • ダメージカットや魔法ダメージカットの強力なアビリティ
  • 聖騎士セシル以外では厳しいかも?
物理引きつけ役
  • 麻痺、石化、混乱耐性
  • 100%の回避率
  • 100%の引きつけ率(コマンドを使ってもいいが、装備だけで100%にするのが理想)
バフ役兼デバフ役
  • 味方全体の各ステータスを大幅に上げるバフ
  • 敵全体の各ステータスを大幅に下げるデバフ
  • 『激情のフーガ』と『神魂のロンド』を+2にしたエレフィムが最適
冥鬼ソル
  • 悪魔系と精霊系のキラーアビリティ
  • 幻獣は、魔法攻撃を強化できるのが『デーモンキラー改』しかないディアボロスよりも、『Mスピリットキラー』と『スピリットキラー改』を持つリヴァイアサンを推奨

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
回復役 魔法壁役と物理引きつけ役のリレイズ状態を維持しつつ、味方のHPやMPを回復する
魔法壁役 全体かばうと、ダメージカットや魔法ダメージカットを維持
物理引きつけ役 引きつけを維持し、かけ直す必要がないときは『ぼうぎょ』
バフ役兼デバフ役 バフとデバフを維持
冥鬼ソル 『滅びへの道Di』『デビルダウン』『混沌の力Di』で自分を強化しつつ、『イグゾーストヒートDi』でチェインしながら攻撃

●魔法壁役が味方全体をかばう

 冥鬼ソルが使うのは魔法攻撃なので、敵のカウンターも魔法攻撃になる。カウンターも通常の行動も、魔法壁役がかばって耐えよう。カルコ×3+ブリーナ×3が多用する無属性の魔法攻撃が非常に危険で、ダメージカット75%の効果を得た魔法壁役でもしばしば倒されるため、リレイズ状態を維持し続けるのは必須だ。

●攻撃は『イグゾーストヒートDi』で

 カルコブリーナが使う『ほのお』は、火属性の攻撃を受けたターンは、より強力で火属性耐性ダウンの効果も持つ『はげしいほのお』に変わる。しかし、それを避けようとして、冥鬼ソルが使う攻撃を火属性の『イグゾーストヒートDi』ではなく闇属性の『エクスキューションDi』にすると、『ホラータッチ』をほぼ毎ターン使われてしまう。そのほうが余計に厄介なので、魔法壁役の火属性耐性を150%以上に上げて、『イグゾーストヒートDi』で攻めたほうが戦いやすい。

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/sinkarukoburinaより引用(キャプチャ日時:2019.11.04)


  • 状態異常
     全然足りない……特に、混乱や石化が書いてないのは決定的にまずい……

  • 反撃回数
     「最初に攻撃したキャラに1回反撃」なのは降臨の間。真降臨の間では、カルコやブリーナでも1体につき2回まで反撃してくる。さらに言うと、ステージ2のカルコとブリーナも反撃は2回までなので、「ステージ2は「攻撃してきたキャラ全てに受けた回数分反撃」」は正しくない(「ステージ2は」ではなく、「カルコブリーナは」と書く必要がある)。

  • WAVE
     さっきまでは「ステージ2」だったのに、今度は「2WAVE目」。同じものを指しているのに表記が揺れている。ヘタをすると、読み手側が「同じものを指している」と認識できなくなる恐れがあるので、表記を統一するなんてのは基本中の基本だが……

  • 可能な限り
     「可能な限り上げて」では、「300%だろうが400%だろうがどこまででも上げろ」という意味になってしまう。150%で十分なのだから、それ以上は上げてもムダ。

  • カルコ、ブリーナ攻撃リスト
    カルコブリーナ攻撃リスト
     どちらも降臨の間のコピペ。したがって、降臨の間のページと同じ部分がまったく同じように間違っている。