カルコブリーナ攻略

カルコブリーナ攻略
クエストデータ
難易度
300
消費体力
10
クエストをクリア | 呪いの人形・改 |
---|---|
アイテムを使用せずにクリア | トラストモーグリ(ALL10%) |
LBを使用してクリア | トラストコイン×50 |
Battle2「カルコブリーナ」戦を10ターン以内でクリア | ★5セレクト召喚チケット |
1戦目 カルコ×3+ブリーナ×3
↓
2戦目 カルコブリーナ
敵の主要データ
![]() |
カルコブリーナ |
名前 | 種族 | 最大HP | 属性耐性 | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱点 | 強い | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | ||||
カルコ | 悪魔、精霊 | 4500万 | ― | 無属性50% | 暗闇 | ○ | ○ | ○ | ○ |
ブリーナ | 悪魔、精霊 | 4500万 | ― | 無属性50% | 暗闇 | ○ | ○ | ○ | ○ |
カルコブリーナ | 悪魔、精霊 | 3億 | ― | 無属性50% | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
攻略法
ステータスが高いだけで、敵の性質や行動パターンは降臨の間とあまり変わらない。物理攻撃には物理攻撃、魔法攻撃には魔法攻撃でカウンターを返し、カルコブリーナが分裂したり合体したりするのも降臨の間と同じ(カルコとブリーナのカウンターは、降臨の間では1体につき1回ずつだが、真降臨の間では2回ずつ)。
ただし、分裂する条件は、降臨の間ではHP残り20%以下であるのに対し、真降臨の間では45%以下とタイミングが早めで、分裂後に合体するのは5ターン後。カルコブリーナを残りHP46%以上の状態から一気に倒すか、5ターン以内にカルコとブリーナを全滅させるだけの攻撃能力がないと、このバトルはクリアできない。
チャレンジミッション「Battle2「カルコブリーナ」戦を10ターン以内でクリア」の達成は、同行者も含めて冥鬼ソルが2体いれば簡単。いなくても、戦力次第ではギリギリどうにかなる。
バランス型(冥鬼ソル不使用、物理攻撃使用)
●メンバー
回復役 | 魔法壁役 | 物理壁役 | バフ役兼 デバフ役 |
攻撃役 | 攻撃役 |
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●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの |
---|---|
回復役 |
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魔法壁役 |
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物理壁役 |
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バフ役兼デバフ役 |
|
攻撃役 |
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各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
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回復役 | 魔法壁役と物理引きつけ役のリレイズ状態を維持しつつ、味方のHPやMPを回復する。カルコブリーナが『からだをまるめた』を使った直後は、デスペル系のアビリティで敵の防御アップを解除 |
魔法壁役 | 全体かばうを維持し、かけ直す必要がないときは『ぼうぎょ』 |
物理壁役 | 全体かばうと引きつけを維持し、かけ直す必要がないときは『ぼうぎょ』 |
バフ役兼デバフ役 | バフとデバフを維持 |
攻撃役 | 敵の属性耐性を下げながら、火、雷、水のいずれかの属性を持つ攻撃でチェイン |
降臨の間の場合と同じく、カウンターからは物理壁役の全体かばうで、通常行動時の魔法攻撃からは魔法壁役の全体かばうで味方を守る(カウンター時と通常行動時では判定が独立していて、同じターンで使っても両方とも発動可能)。魔法壁役は耐え切れないことが多く、残りの魔法攻撃でさらに物理壁役まで倒される場合もあるため、魔法壁役と物理壁役は両者ともリレイズ状態を維持すること。
このバトルには高い攻撃能力が必要なので、攻撃役を増やしたくなるのが人情。しかし、カルコブリーナが残りHP60%以下になったときに使う『ホラータッチ』にはMP吸収の効果がある。これをまともに受けると、攻撃役はMPを根こそぎにされて身動きが取れなくなってしまう。バフ役兼デバフ役を入れてバフとデバフで守ればMPをそれなりに残せるので、そうしたほうがスムーズに動けて、撃破までのターンを短縮できるはずだ。
カルコブリーナは、氷、風、土、光、闇のいずれかの属性で攻撃を受けたターンでは、最初に『ホラータッチ』を使う(HPが残り80%以下になったターンと、残り45%以下になったターンを除く)。これを毎ターン受けているとさすがに厳しくなってくるので、攻撃は火、雷、水属性で行ない、それらに反応して使ってくる『はげしいほのお』『はげしいかみなり』『はげしいつなみ』には、属性耐性を上げた魔法壁役で対抗しよう。
カルコブリーナは、「HPが残り80%以下になったターン」「HPが残り60%以下になったターン」「4の倍数ターン」で『からだをまるめた』を使い、自分の防御と精神を上げる。これを放置していると、与えるダメージが激減してしまうため、デスペル系のアビリティを使ってすぐに解除したほうがいい。解除後にデバフをかけ直してから主力の攻撃を行なえるように、タイミングをうまく調整しよう。
1戦目でも2戦目でも、カルコとブリーナはバーストストーンを落とさない(カルコブリーナは落とす)。回復役などがリミットバーストを利用したい場合は、LBゲージ自動蓄積の武具やアビリティを大量に装備し、バトル中でも、スキを見てLBゲージ蓄積の効果を持つアビリティを使うといい。
冥鬼ソル抜きで「Battle2「カルコブリーナ」戦を10ターン以内でクリア」を達成したければ、相当な攻撃能力があってチェインの噛み合う攻撃役が2体必要。実戦では、以下のアルドール王レイン2体で達成できたので、ひとつの目安として見てほしい。
攻撃の値 | 武器 | 悪魔系 キラー |
精霊系 キラー |
LBダメージ |
---|---|---|---|---|
2675 | 両手専有 (刀) |
225% | 50% | 装備だけで90% (潜在アビリティや 『ソウルブラッド』を含まない) |
2887 | 両手専有 (大剣) |
175% | 50% | 装備だけで90% (潜在アビリティや 『ソウルブラッド』を含まない) |
バランス型(冥鬼ソル使用)
●メンバー
回復役 | 魔法壁役 | 物理 引きつけ役 |
バフ役兼 デバフ役 |
冥鬼ソル | 冥鬼ソル |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの |
---|---|
回復役 |
|
魔法壁役 |
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物理引きつけ役 |
|
バフ役兼デバフ役 |
|
冥鬼ソル |
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各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
回復役 | 魔法壁役と物理引きつけ役のリレイズ状態を維持しつつ、味方のHPやMPを回復する |
魔法壁役 | 全体かばうと、ダメージカットや魔法ダメージカットを維持 |
物理引きつけ役 | 引きつけを維持し、かけ直す必要がないときは『ぼうぎょ』 |
バフ役兼デバフ役 | バフとデバフを維持 |
冥鬼ソル | 『滅びへの道Di』『デビルダウン』『混沌の力Di』で自分を強化しつつ、『イグゾーストヒートDi』でチェインしながら攻撃 |
冥鬼ソルが使うのは魔法攻撃なので、敵のカウンターも魔法攻撃になる。カウンターも通常の行動も、魔法壁役がかばって耐えよう。カルコ×3+ブリーナ×3が多用する無属性の魔法攻撃が非常に危険で、ダメージカット75%の効果を得た魔法壁役でもしばしば倒されるため、リレイズ状態を維持し続けるのは必須だ。
カルコブリーナが使う『ほのお』は、火属性の攻撃を受けたターンは、より強力で火属性耐性ダウンの効果も持つ『はげしいほのお』に変わる。しかし、それを避けようとして、冥鬼ソルが使う攻撃を火属性の『イグゾーストヒートDi』ではなく闇属性の『エクスキューションDi』にすると、『ホラータッチ』をほぼ毎ターン使われてしまう。そのほうが余計に厄介なので、魔法壁役の火属性耐性を150%以上に上げて、『イグゾーストヒートDi』で攻めたほうが戦いやすい。
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/sinkarukoburinaより引用(キャプチャ日時:2019.11.04)
全然足りない……特に、混乱や石化が書いてないのは決定的にまずい……
「最初に攻撃したキャラに1回反撃」なのは降臨の間。真降臨の間では、カルコやブリーナでも1体につき2回まで反撃してくる。さらに言うと、ステージ2のカルコとブリーナも反撃は2回までなので、「ステージ2は「攻撃してきたキャラ全てに受けた回数分反撃」」は正しくない(「ステージ2は」ではなく、「カルコブリーナは」と書く必要がある)。
さっきまでは「ステージ2」だったのに、今度は「2WAVE目」。同じものを指しているのに表記が揺れている。ヘタをすると、読み手側が「同じものを指している」と認識できなくなる恐れがあるので、表記を統一するなんてのは基本中の基本だが……
「可能な限り上げて」では、「300%だろうが400%だろうがどこまででも上げろ」という意味になってしまう。150%で十分なのだから、それ以上は上げてもムダ。
どちらも降臨の間のコピペ。したがって、降臨の間のページと同じ部分がまったく同じように間違っている。