大禍の鉄巨人

大禍の鉄巨人 攻略

クエストデータ

難易度

290

消費体力

10

クエストをクリア黒鉄の破壊剣
幻獣を2回以上召喚してクリアトラストモーグリ(ALL10%)
LBを使用してクリアトラストコイン×50
「大禍の鉄巨人」戦を30ターン以内でクリア★5セレクト召喚チケット

敵の主要データ

大禍の鉄巨人全身

名前

大禍の鉄巨人


種族

人系


最大HP

4億3000万


最大MP

10万

30% 30% 30% 30% 30% 30% 30% 30%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

敵の行動の概要

  • 無属性の単体/全体物理攻撃、全体魔法攻撃を使う
  • 先制攻撃時および特定のタイミングで、自分の防御と精神を上げる
  • 全体にデスペル効果を与えたあと、攻撃と防御を下げてくる
  • 全体のMPを吸収しつつ、麻痺&ストップ状態にしてくる
  • 特定のタイミングで、「必中の構え」や「かばえずの構え」をとり、自分の攻撃と魔力を上げる
  • 「必中の構え」の次のターンでは、分身以外では回避できない攻撃を行なう
  • 「かばえずの構え」の次のターンでは、かばったり引きつけたりできないうえに、分身でも回避できない攻撃を行なう

攻略法

攻撃型

 現在のバランスなら、それほど無理なく5ターンで倒せる(とはいえ、要求される戦力の水準はバランス型よりも高め)。最適な同行者が見つかれば、もしかしたら4ターンで倒せるかもしれない?
真降臨大禍の鉄巨人5ターン

●メンバー
物理壁役 バフ役兼
回復役
バフ役兼
デバフ役
攻撃役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
物理壁役
  • 100%の回避率
  • コマンドなしで100%の引きつけ率
  • 全体かばう
バフ役兼回復役
  • 味方全体にダメージカットを付与するバフ(魔法ダメージカットはNG)
  • 味方全体のHPを大幅に回復するアビリティ
  • デスペル系のアビリティ(『デスペル』や『醒夢』を習得した幻獣をセットするのでもOK)
バフ役兼デバフ役
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
  • 味方全体の各ステータスを大幅に上げるバフ
攻撃役
  • 人系のキラーアビリティ
  • 敵の属性耐性を大幅に下げるアビリティ
  • 上記と同じ属性の攻撃アビリティ、またはその属性を付与するアビリティ、またはその属性の武器

 「バフ役兼回復役」のダメージカットは、できれば、カット量50%以上のものがほしい。30%でもどうにかなるが、その場合は、全員のHPが13000以上、精神が420以上ないと、『爆轟のメテオ』に耐えられない恐れがある(多少足りない程度なら、運次第で生き残れる)。
 具体的な戦いかたは以下のとおり。

●1ターン目

ユニット 行動のしかた
物理壁役 全体かばう
バフ役兼回復役 デスペル系のアビリティ
バフ役兼デバフ役 敵の防御と精神を下げ、味方の攻撃と魔力を上げる
攻撃役 攻撃(および、その準備)
 最初に、デスペル系のアビリティを敵に使っておく。1ターン目の時点では何も解除されていないように見えるが、大禍の鉄巨人の『マイティガード』では「デスペルでは解除不能な、持続1ターンのバフ」と「デスペルで解除可能な、持続3ターンのバフ」が同時に発生しており、後者が解除されるため、2ターン目に与えるダメージ量が減らされるのを防げる。
 なお、1ターン目の敵の攻撃は、物理壁役の引きつけと全体かばうで完全に防げるので、ダメージは受けない。

●2ターン目

ユニット 行動のしかた
物理壁役 ぼうぎょ
バフ役兼回復役 ダメージカットのバフ
バフ役兼デバフ役 敵の攻撃と魔力を下げ、味方の防御と精神を上げる
攻撃役 攻撃(および、その準備)
 このターンの最大のポイントは、敵のHPを「残り50%以下にしない範囲で、可能な限り減らす」こと。残り50%以下まで減らすと『プレッシャーが強まった!』を使われて失敗となる。かといって、HPを残しすぎると、5ターンで倒すにはダメージ量が足りなくなってしまう。全力攻撃ではダメージを与えすぎる場合は、「一部の攻撃を敢えてチェインから外す」などの工夫をして、ダメージを調整したい。
 敵のHPを減らしたことにより、2ターン目からは、毎ターン『爆轟のメテオ』を受ける。2ターン目と3ターン目では『クラッシュダウン』も来るので、物理壁役は『ぼうぎょ』でダメージを減らして耐えよう。

2ターン目残り51%

↑敵のHPを、残り51%ギリギリまで減らすのが理想。

●3ターン目

ユニット 行動のしかた
物理壁役 ぼうぎょ
バフ役兼回復役 味方のHPを回復
バフ役兼デバフ役 敵の防御と精神を下げ、味方の攻撃と魔力を上げる
攻撃役 攻撃(および、その準備)
 このターンでは、敵のHPを50%以下に減らす。そのようにすると、敵が『プレッシャーが強まった!』を使うのを5ターン目まで遅らせることができる。

3ターン目残り50%以下
●4ターン目

ユニット 行動のしかた
物理壁役 全体かばう
バフ役兼回復役 味方のHPを回復
バフ役兼デバフ役 敵の攻撃と魔力を下げ、味方の防御と精神を上げる
攻撃役 攻撃(および、その準備)
 このターンは『クラッシュダウン』が来ず、比較的安全。物理壁役は、このスキに全体かばうをかけ直す。

●5ターン目

ユニット 行動のしかた
物理壁役 チェインに参加
バフ役兼回復役 チェインに参加
バフ役兼デバフ役 敵の防御と精神を下げ、味方の攻撃と魔力を上げる
攻撃役 攻撃(および、その準備)
 全力で攻撃して終了。倒し切れないようなら、このターンは3ターン目と同様に動いて、次のターンでのトドメを狙うといい。

バランス型

●メンバー
物理壁役 回復役 バフ役兼
デバフ役A
バフ役兼
デバフ役B
攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
物理壁役
  • 麻痺耐性
  • 100%の回避率
  • コマンドなしで100%の引きつけ率
  • 全体かばう
  • 味方全体にダメージカットのバフを付与するアビリティかリミットバースト
回復役
  • 麻痺耐性
  • ダメージカットのバフ
  • 味方全体にストップ耐性を付与するバフ
  • デスペル系のアビリティ
  • リレイズ系のアビリティ
  • HPと防御をできるだけ上げる
  • バフ役兼デバフ役A
    • 麻痺耐性
    • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
    • 味方全体の各ステータスを大幅に上げるバフ
    • HPと防御をできるだけ上げる
    バフ役兼デバフ役B
    • 麻痺耐性
    • 味方全体に分身を付与するアビリティ
    • 敵の属性耐性を大幅に下げるアビリティ
    • HPと防御をできるだけ上げる
    攻撃役
    • 麻痺耐性
    • 「敵の属性耐性を大幅に下げるアビリティ」と同じ属性のアビリティまたは武器(必須ではない)
    • 人系のキラーアビリティ

     各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。敵の特定の行動に対応して、やるべきことが変わる場合があるので注意(詳しくは後述)。
    ユニット 行動のしかた
    物理壁役 全体かばうを維持。暇なときは、チャレンジミッションのために幻獣を召喚
    回復役 ダメージカットのバフを維持しつつ、味方のHPやMPを回復する
    バフ役兼デバフ役A バフとデバフを維持。暇なときは、チャレンジミッションのために幻獣を召喚
    バフ役兼デバフ役B 敵の属性耐性ダウンを維持しつつ、毎ターン、味方に分身を付与しながら攻撃。可能であれば、必要に応じて回復も行なう
    攻撃役 チェインしながら攻撃

    ●物理壁役で守りつつ全員の耐久力を上げる

     敵の攻撃は物理がメインなので、物理壁役で守るのが基本。ただし、すべての攻撃を物理壁役だけでさばけるわけではないため、ほかのユニットにもある程度の耐久力がほしい。目安は、全ユニットのHPが12000以上、防御と精神が各500以上。

    ●ストップ耐性付与のタイミングに注意

     大禍の鉄巨人は、6ターンに1回(HPが残り50%以下になってからは4ターンに1回)、『プレッシャーで体の自由が奪われる!』で、全体をストップ状態にしてくる。ストップ状態は、耐性を付与することで防げるが、前のターンの『プレッシャーが強まった!』でデスペル効果をかけてくるせいで、耐性を早めに付与しても解除されてしまう。ストップ耐性を付与するのは『プレッシャーが強まった!』を受けたあとにして、全体かばう、ダメージカット、防御&精神アップのバフもかけ直すこと。
    ●『プレッシャーが強まった!』のあとにするべき行動
    ユニット 行動のしかた
    物理壁役 全体かばうをかけ直す
    回復役 味方全体にストップ耐性を付与し、ダメージカットのバフをかけ直す
    バフ役兼デバフ役A 味方全体に防御&精神アップのバフをかけ直す

    ●構えに対応して守りを固める

     敵は、6ターンに1回(HPが残り50%以下になってからは4ターンに1回)、『必中の構え』または『かばえずの構え』を使用し、その次のターンで、防ぎにくい攻撃を仕掛けてくる。それらの攻撃に耐えられるように、構えに応じてこちらの行動のしかたを変えたい。
    ●『必中の構え』のあと
     敵は『必中の構え』で攻撃&魔力アップのバフを得て、次のターンで、回避率を無視する『兜割り』と『黒鉄の破壊剣』を使う。対応してこちらが行なうべき行動は以下のとおり。
    ユニット 行動のしかた
    回復役 デスペル系のアビリティで敵のバフを解除し、物理壁役をリレイズ状態にする
    バフ役兼デバフ役A デスペル系のあと、攻撃&魔力ダウンのデバフをかけ直す
    バフ役兼デバフ役B デスペル系のあと、属性耐性ダウンのデバフをかけ直す
    物理壁役 受けるダメージを大幅に下げるアビリティ(例えば、ヴィルヘルムなら『完全防御態勢』、ジークハルトなら『グロリアスガード』)を使う。使えない場合は『ぼうぎょ』を行なう

    ●『かばえずの構え』のあと

     敵は『かばえずの構え』で攻撃&魔力アップのバフを得て、次のターンで、引きつけ無視(かつ、かばう不可?)の『振り下ろし』と、かばう不可かつ回避不能の『ぶんまわし』を使う。対応してこちらが行なうべき行動は以下のとおり。
    ユニット 行動のしかた
    回復役 デスペル系のアビリティで敵のバフを解除し、物理壁役をリレイズ状態にする
    バフ役兼デバフ役A デスペル系のあと、攻撃&魔力ダウンのデバフをかけ直す
    バフ役兼デバフ役B デスペル系のあと、属性耐性ダウンのデバフをかけ直す。耐久力に不安がある場合は『ぼうぎょ』
    攻撃役 耐久力に不安がある場合は『ぼうぎょ』
    物理壁役 味方全体に、ダメージを大幅にカットするバフを使う

    ●『爆轟のメテオ』のタイミングをコントロール

     大禍の鉄巨人は、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になったタイミングで、『爆轟のメテオ』を使う。これ自体に耐えるのはさほど難しくないものの、『ぶんまわし』などと重なると危険。構えの次のターンでこれらの閾値をまたぎそうなときは、いったん攻撃の手を止めて、『爆轟のメテオ』のタイミングをずらしたほうが安全だ。同様に、守りが固まり切っていないときや、HPを回復できていないときは、攻撃の手を止めて『爆轟のメテオ』を先送りにするといい。

    ●耐性を下げて属性攻撃を行なう

     敵は、全属性に30%の耐性を持つ。とはいえ、無属性の攻撃を使うよりも、敵の属性耐性を下げてその属性の攻撃を使ったほうが、ダメージを効率良く与えられる。
     なお、敵の防御と精神は、降臨の間の大禍の鉄巨人ほど極端な差がないので、物理か魔法かにはこだわらず、強いものを使えばOK。

    敵の行動の詳細

    行動のデータ

    名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
    通常攻撃 敵単体 物理
    振り下ろし 敵単体 物理
    兜割り 敵単体 物理 回避率無視(分身では回避可能)
    なぎ払い 敵全体 物理
    黒鉄の破壊剣 敵全体 物理 回避率無視(分身では回避可能)
    ぶんまわし 敵全体 物理 回避不能(分身でも回避できない)/かばう不可
    クラッシュダウン 敵単体 魔法
    メテオ 敵全体 魔法
    爆轟のメテオ 敵全体 魔法 かばう不可/魔法ダメージカットではダメージを減らせない
    プレッシャーが強まった! 敵全体 攻撃&防御ダウン 攻撃&防御ダウンの前にデスペル効果を与える/持続は3ターン/ダメージなし
    プレッシャーで体の自由が奪われる! 敵全体 魔法 麻痺、ストップ MP吸収/かばう不可/ストップの持続は3ターン
    マイティガード 自分 防御&精神アップ 上昇量の異なるバフが2種類ずつかかる。上昇量が多いほうの持続は1ターンで、デスペル系では解除されない。上昇量が少ないほうの持続は3ターンで、デスペル系で解除可能
    アイアンコロッサス 自分 防御&精神アップ 持続は1ターン
    必中の構え 自分 攻撃&魔力アップ 持続は3ターン
    かばえずの構え 自分 攻撃&魔力アップ 持続は3ターン

    行動パターン

    基本

    • 先制攻撃で『マイティガード』
    • 毎ターン、『振り下ろし』×2→通常攻撃×4→『なぎ払い』
    • 「3の倍数-1」のターンでは、最後に『メテオ』を使用
    • 3の倍数ターンでは、最後に、それが奇数回目なら『プレッシャーが強まった!』を、偶数回目なら「『アイアンコロッサス』→構え」を使用。構えは、『必中の構え』か『かばえずの構え』のランダム?(1回目は『必中の構え』? 未解明)
    • 『プレッシャーが強まった!』の次のターンでは、最初に『プレッシャーで体の自由が奪われる!』を使用
    • 『必中の構え』の次のターンでは、『振り下ろし』が『兜割り』に、『なぎ払い』が『黒鉄の破壊剣』に変わる
    • 『かばえずの構え』の次のターンでは、『振り下ろし』が引きつけ無視になり(おそらく、かばう不可も?)、『なぎ払い』が『ぶんまわし』に変わる
    • ターンの「最初」のアクションが重複したときの使用順は以下のとおり

      爆轟のメテオ→プレッシャーで体の自由が奪われる!

    • ターンの「最後」のアクションが重複したときの使用順は以下のとおり

      マイティガード→なぎ払い(2回目)→メテオ→プレッシャーが強まった!/アイアンコロッサス→構え

    HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になった直後

    • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になったターンでは、最初に『爆轟のメテオ』を、最後に『マイティガード』を使用
    • 2~4つの閾値を一度にまたいだ場合は、2~4ターン連続で『爆轟のメテオ』と『マイティガード』を使う(1ターンのうちにまとめて使うのではない)

    HPが残り70%以下になってからの変化

    • 「3の倍数-1」のターンでは、通常攻撃の4回目が『クラッシュダウン』に変わる

    HPが残り50%以下になってからの変化

    • 『メテオ』を使うのが、偶数ターンになる
    • 『プレッシャーが強まった!』や「『アイアンコロッサス』→構え」を使うのが、偶数ターンになる(5ターン目に使うケースも確認しているが、どういう仕組みなのかは未解明)

    HPが残り40%以下になってからの変化

    • 毎ターン、最後に『なぎ払い』を追加で使うようになる(構えの次のターンでは、2回目の『なぎ払い』も『黒鉄の破壊剣』や『ぶんまわし』に変わる)
    • 『クラッシュダウン』を使うのが、奇数ターンになる

    HPが残り30%以下になってからの変化

    • 『メテオ』を毎ターン使うようになる

    糾弾

     某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
     なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

    ※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/sintetukyojinより引用(キャプチャ日時:2019.08.11)


    • 記号
       ゲーム中の固有名詞に含まれるナカグロ、感嘆符、3点リーダーといった記号を非常に軽視していて、勝手に“ないもの扱い”することが本当に多い(同様に、「漢字かひらがなか」を誤ることも、とてもとても多い)。多すぎて、もうこの先いちいち個別に取り上げたくない。
       メディアの端くれでありながら、物事を正確に伝えるということに興味がないのだろうか。

    • 攻撃リスト
      • 『ぶんまわし』のかばう不可、回避不能が抜けている
      • 『兜割り』『黒鉄の破壊剣』に「※必中」とあるが、分身なら回避可能。「必中」だけでは、分身で回避できるかどうかの区別ができない(というか、回避できないように見える)
      • 敵の挙動と発生している状態変化アイコンの順番を見るかぎり、『アイアンコロッサス』は防御&精神アップで、攻撃&魔力アップは『必中の構え』『かばえずの構え』で発生していると思う
      • 『必中の構え』と『かばえずの構え』がリストから抜けている

    • 初回クリア報酬
       「初回クリア報酬」と「「クエストをクリア」のチャレンジミッション報酬」を混同している。本当の「初回クリア報酬」は、「ラピス×100」が正しい。
      初回クリア報酬