大禍の鉄巨人 攻略

大禍の鉄巨人 攻略
クエストデータ
難易度
290
消費体力
10
クエストをクリア | 黒鉄の破壊剣 |
---|---|
幻獣を2回以上召喚してクリア | トラストモーグリ(ALL10%) |
LBを使用してクリア | トラストコイン×50 |
「大禍の鉄巨人」戦を30ターン以内でクリア | ★5セレクト召喚チケット |
敵の主要データ

名前
大禍の鉄巨人
種族
人系
最大HP
4億3000万
最大MP
10万
火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
毒 | 暗闇 | 睡眠 | 沈黙 | 麻痺 | 混乱 | 病気 | 石化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無効 | ― | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
ストップ | 魅了 | バーサク | ゾンビ |
---|---|---|---|
? | ? | ? | ― |
攻撃ダウン | 防御ダウン | 魔力ダウン | 精神ダウン |
---|---|---|---|
○ | ○ | ○ | ○ |
敵の行動の概要
- 無属性の単体/全体物理攻撃、全体魔法攻撃を使う
- 先制攻撃時および特定のタイミングで、自分の防御と精神を上げる
- 全体にデスペル効果を与えたあと、攻撃と防御を下げてくる
- 全体のMPを吸収しつつ、麻痺&ストップ状態にしてくる
- 特定のタイミングで、「必中の構え」や「かばえずの構え」をとり、自分の攻撃と魔力を上げる
- 「必中の構え」の次のターンでは、分身以外では回避できない攻撃を行なう
- 「かばえずの構え」の次のターンでは、かばったり引きつけたりできないうえに、分身でも回避できない攻撃を行なう
攻略法
攻撃型
現在のバランスなら、それほど無理なく5ターンで倒せる(とはいえ、要求される戦力の水準はバランス型よりも高め)。最適な同行者が見つかれば、もしかしたら4ターンで倒せるかもしれない?
●メンバー
物理壁役 | バフ役兼 回復役 |
バフ役兼 デバフ役 |
攻撃役 | 攻撃役 | 攻撃役 |
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●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの |
---|---|
物理壁役 |
|
バフ役兼回復役 |
|
バフ役兼デバフ役 |
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攻撃役 |
|
「バフ役兼回復役」のダメージカットは、できれば、カット量50%以上のものがほしい。30%でもどうにかなるが、その場合は、全員のHPが13000以上、精神が420以上ないと、『爆轟のメテオ』に耐えられない恐れがある(多少足りない程度なら、運次第で生き残れる)。
具体的な戦いかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | 全体かばう |
バフ役兼回復役 | デスペル系のアビリティ |
バフ役兼デバフ役 | 敵の防御と精神を下げ、味方の攻撃と魔力を上げる |
攻撃役 | 攻撃(および、その準備) |
なお、1ターン目の敵の攻撃は、物理壁役の引きつけと全体かばうで完全に防げるので、ダメージは受けない。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | ぼうぎょ |
バフ役兼回復役 | ダメージカットのバフ |
バフ役兼デバフ役 | 敵の攻撃と魔力を下げ、味方の防御と精神を上げる |
攻撃役 | 攻撃(および、その準備) |
敵のHPを減らしたことにより、2ターン目からは、毎ターン『爆轟のメテオ』を受ける。2ターン目と3ターン目では『クラッシュダウン』も来るので、物理壁役は『ぼうぎょ』でダメージを減らして耐えよう。

↑敵のHPを、残り51%ギリギリまで減らすのが理想。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | ぼうぎょ |
バフ役兼回復役 | 味方のHPを回復 |
バフ役兼デバフ役 | 敵の防御と精神を下げ、味方の攻撃と魔力を上げる |
攻撃役 | 攻撃(および、その準備) |

ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | 全体かばう |
バフ役兼回復役 | 味方のHPを回復 |
バフ役兼デバフ役 | 敵の攻撃と魔力を下げ、味方の防御と精神を上げる |
攻撃役 | 攻撃(および、その準備) |
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | チェインに参加 |
バフ役兼回復役 | チェインに参加 |
バフ役兼デバフ役 | 敵の防御と精神を下げ、味方の攻撃と魔力を上げる |
攻撃役 | 攻撃(および、その準備) |
バランス型
●メンバー
物理壁役 | 回復役 | バフ役兼 デバフ役A |
バフ役兼 デバフ役B |
攻撃役 | 攻撃役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの |
---|---|
物理壁役 |
|
回復役 |
|
バフ役兼デバフ役A |
|
バフ役兼デバフ役B |
|
攻撃役 |
|
各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。敵の特定の行動に対応して、やるべきことが変わる場合があるので注意(詳しくは後述)。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | 全体かばうを維持。暇なときは、チャレンジミッションのために幻獣を召喚 |
回復役 | ダメージカットのバフを維持しつつ、味方のHPやMPを回復する |
バフ役兼デバフ役A | バフとデバフを維持。暇なときは、チャレンジミッションのために幻獣を召喚 |
バフ役兼デバフ役B | 敵の属性耐性ダウンを維持しつつ、毎ターン、味方に分身を付与しながら攻撃。可能であれば、必要に応じて回復も行なう |
攻撃役 | チェインしながら攻撃 |
敵の攻撃は物理がメインなので、物理壁役で守るのが基本。ただし、すべての攻撃を物理壁役だけでさばけるわけではないため、ほかのユニットにもある程度の耐久力がほしい。目安は、全ユニットのHPが12000以上、防御と精神が各500以上。
大禍の鉄巨人は、6ターンに1回(HPが残り50%以下になってからは4ターンに1回)、『プレッシャーで体の自由が奪われる!』で、全体をストップ状態にしてくる。ストップ状態は、耐性を付与することで防げるが、前のターンの『プレッシャーが強まった!』でデスペル効果をかけてくるせいで、耐性を早めに付与しても解除されてしまう。ストップ耐性を付与するのは『プレッシャーが強まった!』を受けたあとにして、全体かばう、ダメージカット、防御&精神アップのバフもかけ直すこと。
●『プレッシャーが強まった!』のあとにするべき行動
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | 全体かばうをかけ直す |
回復役 | 味方全体にストップ耐性を付与し、ダメージカットのバフをかけ直す |
バフ役兼デバフ役A | 味方全体に防御&精神アップのバフをかけ直す |
敵は、6ターンに1回(HPが残り50%以下になってからは4ターンに1回)、『必中の構え』または『かばえずの構え』を使用し、その次のターンで、防ぎにくい攻撃を仕掛けてくる。それらの攻撃に耐えられるように、構えに応じてこちらの行動のしかたを変えたい。
●『必中の構え』のあと
敵は『必中の構え』で攻撃&魔力アップのバフを得て、次のターンで、回避率を無視する『兜割り』と『黒鉄の破壊剣』を使う。対応してこちらが行なうべき行動は以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
回復役 | デスペル系のアビリティで敵のバフを解除し、物理壁役をリレイズ状態にする |
バフ役兼デバフ役A | デスペル系のあと、攻撃&魔力ダウンのデバフをかけ直す |
バフ役兼デバフ役B | デスペル系のあと、属性耐性ダウンのデバフをかけ直す |
物理壁役 | 受けるダメージを大幅に下げるアビリティ(例えば、ヴィルヘルムなら『完全防御態勢』、ジークハルトなら『グロリアスガード』)を使う。使えない場合は『ぼうぎょ』を行なう |
敵は『かばえずの構え』で攻撃&魔力アップのバフを得て、次のターンで、引きつけ無視(かつ、かばう不可?)の『振り下ろし』と、かばう不可かつ回避不能の『ぶんまわし』を使う。対応してこちらが行なうべき行動は以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
回復役 | デスペル系のアビリティで敵のバフを解除し、物理壁役をリレイズ状態にする |
バフ役兼デバフ役A | デスペル系のあと、攻撃&魔力ダウンのデバフをかけ直す |
バフ役兼デバフ役B | デスペル系のあと、属性耐性ダウンのデバフをかけ直す。耐久力に不安がある場合は『ぼうぎょ』 |
攻撃役 | 耐久力に不安がある場合は『ぼうぎょ』 |
物理壁役 | 味方全体に、ダメージを大幅にカットするバフを使う |
大禍の鉄巨人は、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になったタイミングで、『爆轟のメテオ』を使う。これ自体に耐えるのはさほど難しくないものの、『ぶんまわし』などと重なると危険。構えの次のターンでこれらの閾値をまたぎそうなときは、いったん攻撃の手を止めて、『爆轟のメテオ』のタイミングをずらしたほうが安全だ。同様に、守りが固まり切っていないときや、HPを回復できていないときは、攻撃の手を止めて『爆轟のメテオ』を先送りにするといい。
敵は、全属性に30%の耐性を持つ。とはいえ、無属性の攻撃を使うよりも、敵の属性耐性を下げてその属性の攻撃を使ったほうが、ダメージを効率良く与えられる。
なお、敵の防御と精神は、降臨の間の大禍の鉄巨人ほど極端な差がないので、物理か魔法かにはこだわらず、強いものを使えばOK。
敵の行動の詳細
行動のデータ
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
振り下ろし | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
兜割り | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | 回避率無視(分身では回避可能) |
なぎ払い | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
黒鉄の破壊剣 | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | 回避率無視(分身では回避可能) |
ぶんまわし | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | 回避不能(分身でも回避できない)/かばう不可 |
クラッシュダウン | 敵単体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
メテオ | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
爆轟のメテオ | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | かばう不可/魔法ダメージカットではダメージを減らせない |
プレッシャーが強まった! | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&防御ダウン | 攻撃&防御ダウンの前にデスペル効果を与える/持続は3ターン/ダメージなし |
プレッシャーで体の自由が奪われる! | 敵全体 | 無 | 魔法 | 麻痺、ストップ | MP吸収/かばう不可/ストップの持続は3ターン |
マイティガード | 自分 | ― | ― | 防御&精神アップ | 上昇量の異なるバフが2種類ずつかかる。上昇量が多いほうの持続は1ターンで、デスペル系では解除されない。上昇量が少ないほうの持続は3ターンで、デスペル系で解除可能 |
アイアンコロッサス | 自分 | ― | ― | 防御&精神アップ | 持続は1ターン |
必中の構え | 自分 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | 持続は3ターン |
かばえずの構え | 自分 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | 持続は3ターン |
行動パターン
基本
- 先制攻撃で『マイティガード』
- 毎ターン、『振り下ろし』×2→通常攻撃×4→『なぎ払い』
- 「3の倍数-1」のターンでは、最後に『メテオ』を使用
- 3の倍数ターンでは、最後に、それが奇数回目なら『プレッシャーが強まった!』を、偶数回目なら「『アイアンコロッサス』→構え」を使用。構えは、『必中の構え』か『かばえずの構え』のランダム?(1回目は『必中の構え』? 未解明)
- 『プレッシャーが強まった!』の次のターンでは、最初に『プレッシャーで体の自由が奪われる!』を使用
- 『必中の構え』の次のターンでは、『振り下ろし』が『兜割り』に、『なぎ払い』が『黒鉄の破壊剣』に変わる
- 『かばえずの構え』の次のターンでは、『振り下ろし』が引きつけ無視になり(おそらく、かばう不可も?)、『なぎ払い』が『ぶんまわし』に変わる
- ターンの「最初」のアクションが重複したときの使用順は以下のとおり
爆轟のメテオ→プレッシャーで体の自由が奪われる!
- ターンの「最後」のアクションが重複したときの使用順は以下のとおり
マイティガード→なぎ払い(2回目)→メテオ→プレッシャーが強まった!/アイアンコロッサス→構え
HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になった直後
- HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になったターンでは、最初に『爆轟のメテオ』を、最後に『マイティガード』を使用
- 2~4つの閾値を一度にまたいだ場合は、2~4ターン連続で『爆轟のメテオ』と『マイティガード』を使う(1ターンのうちにまとめて使うのではない)
HPが残り70%以下になってからの変化
- 「3の倍数-1」のターンでは、通常攻撃の4回目が『クラッシュダウン』に変わる
HPが残り50%以下になってからの変化
- 『メテオ』を使うのが、偶数ターンになる
- 『プレッシャーが強まった!』や「『アイアンコロッサス』→構え」を使うのが、偶数ターンになる(5ターン目に使うケースも確認しているが、どういう仕組みなのかは未解明)
HPが残り40%以下になってからの変化
- 毎ターン、最後に『なぎ払い』を追加で使うようになる(構えの次のターンでは、2回目の『なぎ払い』も『黒鉄の破壊剣』や『ぶんまわし』に変わる)
- 『クラッシュダウン』を使うのが、奇数ターンになる
HPが残り30%以下になってからの変化
- 『メテオ』を毎ターン使うようになる
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/sintetukyojinより引用(キャプチャ日時:2019.08.11)
ゲーム中の固有名詞に含まれるナカグロ、感嘆符、3点リーダーといった記号を非常に軽視していて、勝手に“ないもの扱い”することが本当に多い(同様に、「漢字かひらがなか」を誤ることも、とてもとても多い)。多すぎて、もうこの先いちいち個別に取り上げたくない。
メディアの端くれでありながら、物事を正確に伝えるということに興味がないのだろうか。
- 『ぶんまわし』のかばう不可、回避不能が抜けている
- 『兜割り』『黒鉄の破壊剣』に「※必中」とあるが、分身なら回避可能。「必中」だけでは、分身で回避できるかどうかの区別ができない(というか、回避できないように見える)
- 敵の挙動と発生している状態変化アイコンの順番を見るかぎり、『アイアンコロッサス』は防御&精神アップで、攻撃&魔力アップは『必中の構え』『かばえずの構え』で発生していると思う
- 『必中の構え』と『かばえずの構え』がリストから抜けている
「初回クリア報酬」と「「クエストをクリア」のチャレンジミッション報酬」を混同している。本当の「初回クリア報酬」は、「ラピス×100」が正しい。