ティアマット

ティアマット攻略

クエストデータ

難易度

300

消費体力

10

クエストをクリア古代の剣(FFBE)
「ティアマット」をLBでフィニッシュトラストモーグリ(ALL10%)
幻獣を召喚してクリアトラストコイン×50
「ティアマット」戦を25ターン以内でクリア★5セレクト召喚チケット

敵の主要データ

ティアマット全身

名前

ティアマット


種族

竜系


最大HP

4億8000万


最大MP

10万

吸収 吸収 吸収 吸収
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

敵の行動の概要

  • 先制攻撃時および特定のタイミングで風をまとって、自分の各ステータスアップ&風属性耐性アップ&分身5回の効果を得る。これらの効果は、分身以外はデスペル系では解除できない
  • 【風をまとっているあいだのみ】ジャンプや隠れるの効果でバトルの場から離れているユニットがいる場合は、最初にそのユニットをバトルの場に引き戻す
  • 風をまとった3ターン後には、風属性の全体魔法攻撃を使い、風の力を失う
  • 風の力を失った4ターン後には、再び風をまとう
  • 無属性の単体物理攻撃を多用する
  • 火、氷、雷属性の全体魔法攻撃を使って、攻撃、精神、防御を下げてくる
  • 火、氷、雷属性耐性を90%、闇属性耐性を30%下げてくる
  • 定期的に、単体の「ステータスアップ、火、氷、雷、闇属性耐性アップ、かばう」を解除してくる
  • 全体の毒耐性を下げてくる
  • 闇属性の全体攻撃(かばう不可)を使って、闇属性の継続ダメージと毒状態を発生させてくる
  • 無属性の全体物理攻撃(かばう不可、回避不能)を使う
  • 単体物理攻撃(引きつけ無視、かばう不可、分身以外では回避不能)で、毒状態と、無属性の継続ダメージを発生させてくる
  • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になると、次のターンで火属性の全体攻撃(かばう不可)を使い、「ステータスアップ&火、氷、雷、闇属性耐性アップ&かばう」を解除してくる

攻略法

 敵の耐久力が高すぎて、攻撃型は非現実的。バランス型での攻略法を紹介する。

バランス型

●メンバー
物理
引きつけ役
魔法壁役 回復役 バフ役兼
デバフ役
攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
物理引きつけ役
  • 闇属性耐性(バフと合わせて130%以上。必須ではない)
  • 100%の回避率
  • コマンドなしで100%の引きつけ率
  • HPと防御をできるだけ上げる
魔法壁役
  • 火、氷、雷属性耐性(装備だけで各190%以上)
  • 闇属性耐性(装備だけで130%以上)
  • 風属性耐性(適当でOK。装備だけで100%以上が理想)
  • HPと防御をできるだけ上げる
回復役
  • 闇属性耐性(装備だけで130%以上)
  • HPと防御をできるだけ上げる
  • バフ役兼デバフ役
    • 闇属性耐性(装備だけで130%以上)
    • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
    • 味方全体の各ステータスを大幅に上げるバフ
    • HPと防御をできるだけ上げる
    攻撃役
    • 闇属性耐性(バフと合わせて130%以上が理想。必須ではない)
    • 水、土、光のいずれかの属性のアビリティまたは武器(必須ではない)
    • 竜系のキラーアビリティ
     上記に加えて、パーティ全員で合わせて、以下のものをそろえる。

    • 味方全体に分身を付与するアビリティ
    • 1ターンで複数の相手をリレイズ状態にできるユニットを2体以上
    • 味方全体の闇属性耐性を上げるバフ
    • 味方全体にダメージカットを付与するアビリティ
    • 味方全体にステータスダウン耐性を付与するアビリティ
    • 味方全体の物理攻撃に水、土、光のいずれかの属性を付与するアビリティ
    • 敵の水、土、光のいずれかの属性耐性を大幅に下げるアビリティ

     実戦では、以下のメンバーでそろえた(条件を満たしていれば、このメンバーである必要はない)。
    ユニット 解説
    ユフィ
    (物理引きつけ役)
    • 『明鏡止水』で味方全体に分身を付与できる
    • モーグリぬいぐるみ+プロデューサージャケット+モグのお守り(FFXV)で、引きつけ率を100%に
    • 残りの装備枠とテトラシルフィード、デフォルトのアビリティ、トラストアビリティで、回避率を100%に
    • 闇属性耐性は断念。冒険者ロックのスーパートラストマスター報酬があれば、闇属性耐性も上げられるはず(上げられたらすごくラクになる)
    • 最適なユニットはおそらく、尻尾の少年ジタン
    聖騎士セシル
    (魔法壁役)
    • 『ダークリザレクション』で、1ターンに最大3体をリレイズ状態にできる
    • 『ダークウォール』で、味方全体の闇属性耐性を80%上げられる
    • 『セイクリッドアウラ』で、味方全体の物理攻撃に光属性を付与できる
    • 『デュアリティナイト』で、味方全体にダメージカット50%を付与できる
    エアリス
    (回復役)
  • 単体をリレイズ状態にするアビリティを1ターンに最大2回使用可能&全体をリレイズ状態にするアビリティとリミットバーストを持つ
  • 『星の守護』で、味方全体にダメージカット30%を付与できる
  • 『大地の息吹』で、味方全体にステータスダウン耐性を付与できる
  • 『エンシェントホーリー』で、敵の光属性耐性を100%下げられる
  • エレフィム
    (バフ役兼デバフ役)
    • 『妖精のガヴォット+2』で、味方全体の物理攻撃に光属性を付与できる
    アルドール王レイン
    (攻撃役)
    (特になし。『ソイルセイバー』による土属性耐性80%ダウンは、力不足なので使用しない)

    ●敵の攻撃への対処法

     ティアマットの攻撃のうち、以下のものは、引きつけ役と魔法壁役で防げる。
    攻撃 対処法
    喰らう 引きつけて回避可能
    通常攻撃 引きつけて回避可能
    ホリッドロア 引きつけて、ほかのユニットのバフが解除されるのを防ぐ
    炎傷のブレス 魔法壁役でかばえる。火属性耐性が190%以上あれば、耐性を下げられても無効化が可能
    氷傷のブレス 魔法壁役でかばえる。氷属性耐性が190%以上あれば、耐性を下げられても無効化が可能
    雷傷のブレス 魔法壁役でかばえる。雷属性耐性が190%以上あれば、耐性を下げられても無効化が可能
    エアロガ 魔法壁役でかばえる。敵は風属性耐性を下げてこないし、『エアロガ』自体の威力も低いので、さほど怖くない
     問題になるのは残りの攻撃。それらには下の表のように対処する。
    攻撃 概要 対処法
    ヴェノムファング 無属性の単体物理攻撃。かばう不可、引きつけ無視、回避率無視。毒と継続ダメージを付与 分身で回避する。継続ダメージはバフやデバフで軽減して耐える(耐えられないときのためにリレイズを維持)
    むさぼり喰らう 無属性の全体物理攻撃。かばう不可、回避不能 バフやデバフでダメージを軽減して耐える(耐えられないときのためにリレイズを維持)
    瘴気のブレス 闇属性の全体攻撃。かばう不可。毒と継続ダメージを付与 闇属性耐性が130%以上あれば、耐性を下げられても無効化が可能(耐えられないときのためにリレイズを維持)。継続ダメージも闇属性耐性で防げる
    インフェルノブラスト 火属性の全体攻撃。かばう不可 魔法壁役は火属性耐性で無効化。残りのユニットはリレイズ状態の効果で復活する
     これを実現するために、下記のものを可能な限り維持し続ける。

    • 魔法壁役の全体かばう
    • 味方全体の分身
    • 味方全体のリレイズ状態。倒されやすい物理引きつけ役と攻撃役(特に同行者)を優先
    • 味方全体の闇属性耐性アップ
    • 味方全体の防御&精神アップ
    • 味方全体のダメージカット
    • 味方全体のステータスダウン耐性

     ティアマットが『インフェルノブラスト』→『ホリッドロア・エコー』を使ったあとは、上記のうち、全体かばう、闇属性耐性アップ、防御&精神アップが解除されているので、かけ直すのを忘れないように注意。
     なお、毒状態は大して脅威にならないため、耐性を付与する必要はないし、解除する優先順位も低い(ほかにやることがない場合だけでいい)。

    ●チャレンジミッションの達成は攻撃役の性能次第

     ティアマットは耐久力に優れており、チャレンジミッション「「ティアマット」戦を25ターン以内でクリア」の達成は、ハードルがかなり高い。竜系のキラーアビリティを用意し、攻撃の属性を水、土、光のいずれかにそろえて、属性耐性ダウンとエレメントチェインを駆使しても、達成できるかはユニットやアビリティの性能次第。戦力が不十分な場合は、「いまの強さではどうあがいても無理」と割り切るしかない。
     「幻獣を召喚してクリア」は、手の空いたユニットで達成しておこう。たとえ、召喚魔法のダメージを敵に吸収されても、回復量は微々たるものなので気にしなくていい。

    ティアマットにレイン

    ↑攻撃役はマダム・エーデルが最適?らしいが、アルドール王レインでも25ターン以内をギリギリ達成できた。「SPアビリティの再使用タイミング」と「闇属性耐性が足りない同行者が『瘴気のブレス』で倒されて、バフが切れてしまうタイミング」を考慮して、事前に攻撃の計画を練っておくことが必要。

    敵の行動の詳細

    行動のデータ

    名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
    風をまとった 自分 攻撃&防御&魔力&精神アップ、
    風耐性アップ、
    分身
    分身以外はデスペル系では解除できない。持続は3ターン/分身は5回/風属性耐性の上昇量は220%以上(120%下げても無効のまま)
    ポイズンダウン 敵全体 闇耐性ダウン、毒耐性ダウン 持続は3ターン/ダメージなし/闇属性耐性の低下量は30%/装備による耐性では毒を防げなくなる(バフで毒耐性を付与すれば、装備と関係なく防げる)
    瘴気のブレス 敵全体 毒、継続ダメージ おそらく魔法攻撃(もし物理なら回避不能)/かばう不可/継続ダメージも闇属性
    通常攻撃 敵単体 物理
    喰らう 敵単体 物理
    むさぼり喰らう 敵全体 物理 かばう不可/回避不能
    ヴェノムファング 敵単体 物理 毒、継続ダメージ かばう不可/引きつけ無視/回避率無視(分身では回避可能)/継続ダメージは無属性(物理攻撃扱い?)。『瘴気のブレス』による継続ダメージと同居し得る
    炎傷のブレス 敵全体 魔法 攻撃ダウン、氷耐性ダウン 耐性の低下量は90%
    氷傷のブレス 敵全体 魔法 精神ダウン、雷耐性ダウン 耐性の低下量は90%
    雷傷のブレス 敵全体 魔法 防御ダウン、火耐性ダウン 耐性の低下量は90%
    ホリッドロア 敵単体 ダメージなし/ステータスアップ、火、氷、雷、闇属性耐性アップ、かばうを解除(ほかの属性耐性アップ、ステータスダウン、引きつけ、リレイズ、ダメージカットが解除されないことは確認)
    火の魔力が集中する! 次のターンで『インフェルノブラスト』を使うことの予告。これ自体は特に効果なし
    インフェルノブラスト 敵全体 魔法 かばう不可
    ホリッドロア・エコー 敵全体 『ホリッドロア』の全体版
    エアロガ 敵全体 魔法
    風の力が失われた 『風をまとった』によるバフが解けたことの告知。これ自体は特に効果なし(『デスペル』と同じエフェクトが表示されるが、デスペルの効果はない)
    風の力で引き戻された! 敵全体 ジャンプや隠れるの効果でバトルの場から離れているユニットを、バトルの場に引き戻す

    行動パターン

    基本

    • 先制攻撃で『風をまとった』→『ポイズンダウン』
    • 奇数ターンでは、『喰らう』×2→『ヴェノムファング』×2→属性ブレス→通常攻撃×7
    • 偶数ターンでは、『喰らう』×2→『喰らう』×2→属性ブレス→通常攻撃×7
    • 属性ブレスは、『炎傷のブレス』→『氷傷のブレス』→『雷傷のブレス』の順に、使うものが毎ターン変わる
    • 「3の倍数-1」のターンでは、属性ブレスの前に『むさぼり喰らう』を使用し、通常攻撃が1回減る
    • 1ターン目と、3の倍数ターンでは、通常攻撃のあとに『瘴気のブレス』を使用
    • 「3の倍数-1」のターンでは、通常攻撃のあとに『ポイズンダウン』を使用
    • 「4の倍数-1」のターンでは、最初の『喰らう』×2のあとに『ホリッドロア』を使用
    • 「7の倍数-4」のターン(3、10、17、24……ターン目)では、最後に『エアロガ』→『風の力が失われた』
    • 7の倍数ターンでは、最後に『風をまとった』
    • ジャンプや隠れるの効果でバトルの場から離れているユニットがいる場合は、最初に『風の力で引き戻された!』。ただし、『風の力が失われた』のあと、次の『風をまとった』を使うまでは、この行動は行なわない
    • ターンの「最後」のアクションが重複したときの使用順は以下のとおり

      インフェルノブラスト→ホリッドロア・エコー→エアロガ→風の力が失われた/風をまとった→火の魔力が集中する!

    HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になった直後

    • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になったターンでは、最後に『火の魔力が集中する!』
    • その次のターンでは、最後に『インフェルノブラスト』→『ホリッドロア・エコー』
    • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は(『火の魔力が集中する!』のあと、『インフェルノブラスト』の前にさらに閾値をまたいだ場合も)、『インフェルノブラスト』をその回数だけ連続で使う(『ホリッドロア・エコー』は1回)

    HPが残り70%以下になってからの変化

    • 『むさぼり喰らう』を使うのが奇数ターンになる
    • 『ホリッドロア』を使うのが「3の倍数-1」のターンになる

    HPが残り50%以下になってからの変化

    • 属性ブレスを2連続で使うようになる(同じものを2連続で使用)

    HPが残り30%以下になってからの変化

    • 『ポイズンダウン』を使うのが奇数ターンになる
    • 『瘴気のブレス』を使うのが偶数ターンになる

    糾弾

     某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
     なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

    ※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/sintiamatより引用(キャプチャ日時:2019.07.26)


    • 危険な攻撃
       「単体物理」の継続ダメージ付与、かばう不可、回避率無視が抜けている。

    • 引き戻す
       「自己バフ中にジャンプ系アビリティを使用すると」は正確ではない。
       「自己バフ中ではないときにジャンプ系アビリティを使用」した場合でも、戻ってくる前にティアマットが風をまとうと、次のターン、敵の行動フェイズで地上に戻される。
       また、隠れる系アビリティについての言及が抜けている。

    • 毒
       「装備による毒耐性」は必要ない。「バフによる毒耐性」だけで防げる。そもそも、毒の被害は大したことないから防ぐ必要もないと思うけど……(そんなことのためにユニットの選抜に制限をかけなくていいと思う)

    • ホリッドロア
       かばう以外に、ステータスアップ、火、氷、雷、闇属性耐性アップが解除されることが抜けている。特に、耐性アップは本文中で推奨されている以上、解除されることが抜けているのは重大な問題。

    • 風の力で引き戻された!
       隠れているキャラも戻されることが抜けている。

    • ヴェノムファング
       かばう不可、回避率無視が抜けている。

    • むさぼり喰らう
       かばう不可、回避不能が抜けている。

    • インフェルノブラスト
       かばう不可が抜けている。