ラムウ

ラムウ★3攻略

クエストデータ

難易度

100

消費体力

30(+黄幻鉱×1)

クエストをクリア黄の超魔石×5
アイテムを使用せずクリア★4以上確定召喚チケット
セイレーンを召喚してクリアトラストモーグリ(ALL5%)
パーティ人数5人以下(同行者含む)黄の超魔石×10

敵の主要データ

ラムウ全身

名前

ラムウ


種族

人系


最大HP

7000万


最大MP

10万

吸収 -100%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

敵の行動の概要

  • 無属性の単体物理攻撃、雷属性の単体&全体魔法攻撃を多用する
  • 全体の雷属性耐性を下げてくる
  • 単体のMPを吸収してくる
  • 全体に麻痺、暗闇状態を発生させてくる
  • 基本的に、3ターンに1回、自分の防御を上げる

攻略法

攻撃型

 「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で倒せる。防御ダウンは有効だが精神ダウンは無効なので、物理攻撃で攻めるのが良い。基本形A、Bそれぞれによって1ターンで勝つための目安は以下のとおり。

●基本形Aでの目安
要素 目安
攻撃役の攻撃や魔力の値 最も高いユニットが2000以上(2回行動)
攻撃&魔力を上げるバフ +90%以上
防御&精神を下げるデバフ -65%以上
属性耐性を下げるデバフ 耐性ダウンはなくてもいいが、攻撃は水属性にする(水属性の武器を持たせるのでも可)
キラーアビリティ

※目安を上回っている項目があるなら、ほかの項目はそのぶん低くてOK

●基本形B(レジーナ/ノクティス王子型)での目安
要素 目安
メイン攻撃役の攻撃の値 1500以上
防御を下げるデバフ -65%以上
属性耐性を下げるデバフ
キラーアビリティ

※目安を上回っている項目があるなら、ほかの項目はそのぶん低くてOK

バランス型

●メンバー

魔法壁役 物理
引きつけ役
攻撃役 バフ役か
デバフ役
回復役

●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの 解説
魔法壁役
  • 麻痺耐性(必須ではない)
  • 雷属性耐性(バフなしで220%以上が理想)
  • 全体かばう
  • MP回復のアビリティ(パーティの誰かが持っていればOK)
全体かばうで、『サンダジャ』『裁きの雷』『雷撃』から味方を守る
物理引きつけ役
  • 麻痺耐性(必須ではない)
  • 100%の引きつけ効果
  • なるべく高い回避率
  • 回避率が100%にならない場合は、残りの装備枠でHPと防御を上げる
引きつけで、通常攻撃から味方を守る
攻撃役
  • 麻痺耐性(必須ではない)
  • 雷属性以外(できれば水属性)の攻撃
  • 人系のキラーアビリティ(必須ではない)
攻撃あるのみ
バフ役かデバフ役
  • 麻痺耐性(必須ではない)
  • 雷属性耐性アップのバフか、敵の魔力を大幅に下げるデバフ(魔法壁役の雷属性耐性が、装備のみでは220%に届かない場合のみ)
  • 防御アップやダメージカットのバフ(物理引きつけ役の回避率が100%に届かない場合のみ)
  • 攻撃や魔力アップのバフ
  • MP回復のアビリティ(パーティの誰かが持っていればOK)
バフもしくはデバフを維持する。魔法壁役の雷属性耐性や物理引きつけ役の回避率が十分なら、攻撃役と入れ替えてもOK
回復役
  • 麻痺耐性(必須)
  • 暗闇状態や麻痺状態を解除するアビリティ(パーティの耐性が不十分な場合のみ)
  • MP回復のアビリティ(パーティの誰かが持っていればOK)
味方のHPを回復する。魔法壁役の雷属性耐性が220%、物理引きつけ役の回避率が100%に達しているなら回復は不要なので、攻撃役と入れ替える
 ラムウは『アスピル』で単体のMPを吸収してくる。これを受けるとアビリティを思うように使えなくなるが、引きつけのアビリティを使えば、『アスピル』を受けるのは物理引きつけ役だけで済む。物理引きつけ役がMP不足に陥ったら、ほかのユニットがMP回復のアビリティを使ってやろう。
 チャレンジミッション「セイレーンを召喚してクリア」の達成を狙うなら、誰かがセイレーンをセットしたうえで、召喚ゲージ蓄積アビリティを持つユニットを入れるか、召喚ゲージがたまるまでは攻撃の値が低いユニットの『たたかう』だけで攻撃するなどの工夫が必要。

敵の行動の詳細

行動のデータ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
プロテス 自分 防御アップ
電雷波 敵全体 麻痺、雷耐性ダウン 耐性低下量は100%/ダメージなし
サンダジャ 敵全体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
雷撃 敵単体 魔法
フラッシュ 敵全体 暗闇 ダメージなし
アスピル 敵単体 魔法 MP吸収/かばう不可
裁きの雷 敵全体 魔法 雷耐性ダウン 耐性低下量は120%

行動パターン

基本

  • 1ターン目は、『プロテス』→『電雷波』
  • 2ターン目以降は、『サンダジャ』→「通常攻撃か『雷撃』」×8
  • 3の倍数ターンでは、『フラッシュ』→『アスピル』→『裁きの雷』

HPが初めて残り80%以下、60%以下、40%以下になった直後

  • HPが初めて残り80%以下、40%以下になったターンは、『裁きの雷』→『プロテス』。通常の行動を上書きする(通常のループの途中に挿入されるのではない)
  • HPが初めて残り60%以下になったターンは、『裁きの雷』→『電雷波』。通常の行動を上書きする(通常のループの途中に挿入されるのではない)
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、上記の行動を1ターンずつ行なっていく。例えば、一度に3つの閾値をまたいだ場合は、「最初のターンは『裁きの雷』→『プロテス』、次のターンで『裁きの雷』→『電雷波』、その次のターンで『裁きの雷』→『プロテス』」と行動する
  • 閾値をまたいだのが1ターン目だった場合は、『プロテス』→『電雷波』が優先される。閾値をまたいだことによる行動は、次のターンから行なう

HPが初めて残り40%以下になってからの変化

  • 3の倍数ターン以外では、『サンダジャ』を2回連続で使うようになり、「通常攻撃か『雷撃』」が1回減る
  • 3の倍数ターンでは、最初に『サンダジャ』×1を使うようになる

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/hoshisanramuより引用(キャプチャ日時:2019.05.07)


  • 耐性240%
     一応、嘘ではないが、ラムウの攻撃による雷属性耐性ダウンは最大で120%なので、耐性は220%あれば十分(それより高くしても意味がない)。必要以上に耐性を上げる努力を強いる、非常に良くない記述。

  • 雷電波1
    雷電波2
    ×波 ○
    電雷波画面写真

  • レイアウト
     レイアウトが壊れている……(作っている最中にこれに気づかないなんてことがあるのか……?)
     あと、クンシラの『昇華五霊の構え』って、7ターンに1回しか使えないけどいいんですかね……?