ラムウ★3攻略

ラムウ★3攻略
クエストデータ
難易度
100
消費体力
30(+黄幻鉱×1)
クエストをクリア | 黄の超魔石×5 |
---|---|
アイテムを使用せずクリア | ★4以上確定召喚チケット |
セイレーンを召喚してクリア | トラストモーグリ(ALL5%) |
パーティ人数5人以下(同行者含む) | 黄の超魔石×10 |
敵の主要データ

名前
ラムウ
種族
人系
最大HP
7000万
最大MP
10万
火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
― | ― | 吸収 | -100% | ― | ― | ― | ― |
毒 | 暗闇 | 睡眠 | 沈黙 | 麻痺 | 混乱 | 病気 | 石化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
ストップ | 魅了 | バーサク | ゾンビ |
---|---|---|---|
? | ? | ? | ― |
攻撃ダウン | 防御ダウン | 魔力ダウン | 精神ダウン |
---|---|---|---|
× | ○ | ○ | × |
敵の行動の概要
- 無属性の単体物理攻撃、雷属性の単体&全体魔法攻撃を多用する
- 全体の雷属性耐性を下げてくる
- 単体のMPを吸収してくる
- 全体に麻痺、暗闇状態を発生させてくる
- 基本的に、3ターンに1回、自分の防御を上げる
攻略法
攻撃型
「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で倒せる。防御ダウンは有効だが精神ダウンは無効なので、物理攻撃で攻めるのが良い。基本形A、Bそれぞれによって1ターンで勝つための目安は以下のとおり。
●基本形Aでの目安
要素 | 目安 |
---|---|
攻撃役の攻撃や魔力の値 | 最も高いユニットが2000以上(2回行動) |
攻撃&魔力を上げるバフ | +90%以上 |
防御&精神を下げるデバフ | -65%以上 |
属性耐性を下げるデバフ | 耐性ダウンはなくてもいいが、攻撃は水属性にする(水属性の武器を持たせるのでも可) |
キラーアビリティ | ― |
※目安を上回っている項目があるなら、ほかの項目はそのぶん低くてOK
●基本形B(レジーナ/ノクティス王子型)での目安
要素 | 目安 |
---|---|
メイン攻撃役の攻撃の値 | 1500以上 |
防御を下げるデバフ | -65%以上 |
属性耐性を下げるデバフ | ― |
キラーアビリティ | ― |
※目安を上回っている項目があるなら、ほかの項目はそのぶん低くてOK
バランス型
●メンバー
魔法壁役 | 物理 引きつけ役 |
攻撃役 | バフ役か デバフ役 |
回復役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
魔法壁役 |
|
全体かばうで、『サンダジャ』『裁きの雷』『雷撃』から味方を守る |
物理引きつけ役 |
|
引きつけで、通常攻撃から味方を守る |
攻撃役 |
|
攻撃あるのみ |
バフ役かデバフ役 |
|
バフもしくはデバフを維持する。魔法壁役の雷属性耐性や物理引きつけ役の回避率が十分なら、攻撃役と入れ替えてもOK |
回復役 |
|
味方のHPを回復する。魔法壁役の雷属性耐性が220%、物理引きつけ役の回避率が100%に達しているなら回復は不要なので、攻撃役と入れ替える |
チャレンジミッション「セイレーンを召喚してクリア」の達成を狙うなら、誰かがセイレーンをセットしたうえで、召喚ゲージ蓄積アビリティを持つユニットを入れるか、召喚ゲージがたまるまでは攻撃の値が低いユニットの『たたかう』だけで攻撃するなどの工夫が必要。
敵の行動の詳細
行動のデータ
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
プロテス | 自分 | ― | ― | 防御アップ | ― |
電雷波 | 敵全体 | ― | ― | 麻痺、雷耐性ダウン | 耐性低下量は100%/ダメージなし |
サンダジャ | 敵全体 | 雷 | 魔法 | ― | ― |
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
雷撃 | 敵単体 | 雷 | 魔法 | ― | ― |
フラッシュ | 敵全体 | ― | ― | 暗闇 | ダメージなし |
アスピル | 敵単体 | ― | 魔法 | ― | MP吸収/かばう不可 |
裁きの雷 | 敵全体 | 雷 | 魔法 | 雷耐性ダウン | 耐性低下量は120% |
行動パターン
基本
- 1ターン目は、『プロテス』→『電雷波』
- 2ターン目以降は、『サンダジャ』→「通常攻撃か『雷撃』」×8
- 3の倍数ターンでは、『フラッシュ』→『アスピル』→『裁きの雷』
HPが初めて残り80%以下、60%以下、40%以下になった直後
- HPが初めて残り80%以下、40%以下になったターンは、『裁きの雷』→『プロテス』。通常の行動を上書きする(通常のループの途中に挿入されるのではない)
- HPが初めて残り60%以下になったターンは、『裁きの雷』→『電雷波』。通常の行動を上書きする(通常のループの途中に挿入されるのではない)
- 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、上記の行動を1ターンずつ行なっていく。例えば、一度に3つの閾値をまたいだ場合は、「最初のターンは『裁きの雷』→『プロテス』、次のターンで『裁きの雷』→『電雷波』、その次のターンで『裁きの雷』→『プロテス』」と行動する
- 閾値をまたいだのが1ターン目だった場合は、『プロテス』→『電雷波』が優先される。閾値をまたいだことによる行動は、次のターンから行なう
HPが初めて残り40%以下になってからの変化
- 3の倍数ターン以外では、『サンダジャ』を2回連続で使うようになり、「通常攻撃か『雷撃』」が1回減る
- 3の倍数ターンでは、最初に『サンダジャ』×1を使うようになる
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/hoshisanramuより引用(キャプチャ日時:2019.05.07)
一応、嘘ではないが、ラムウの攻撃による雷属性耐性ダウンは最大で120%なので、耐性は220%あれば十分(それより高くしても意味がない)。必要以上に耐性を上げる努力を強いる、非常に良くない記述。
×雷電波 ○電雷波
レイアウトが壊れている……(作っている最中にこれに気づかないなんてことがあるのか……?)
あと、クンシラの『昇華五霊の構え』って、7ターンに1回しか使えないけどいいんですかね……?