ブレイクスルーサバイバル

 全編共通しての注意点は、ブレイクスルーサバイバルの基礎のページを参照。

初級

初級看板

1戦目 トゥカッター
 ↓
2戦目 ブラックシャーク×2
 ↓
3戦目 シュメルケ×2
 ↓
4戦目 キングクラーケン+触手×3
 ↓
5戦目 アダックス

 初級は特に難しいこともなく、攻撃型で1ターンキルしていくのみ。適当にやっても問題ないはずだ。
 注意点を強いて挙げるとすれば、使用する攻撃の属性。4戦目の敵は水属性、5戦目の敵は風属性に100%の耐性を持つため、それらの属性の攻撃を使う場合は、先に耐性を下げること。

中級

中級看板

1戦目 ホーリードラゴン+ブルーローパー
 ↓
2戦目 実験体十号+たゆたうもの
 ↓
3戦目 ギガラット+手下のネズミたち
 ↓
4戦目 ピュートーン
 ↓
5戦目 2ヘッドドラゴン

 中級では、以下のユニットを用意しておこう。

  • 無属性と闇属性の攻撃を使える魔法攻撃役。竜系のキラーアビリティを持たせる
  • 無属性と闇属性の攻撃を使える物理攻撃役。竜系のキラーアビリティを持たせる。属性武器を装備するのはNG
  • 無属性と火属性の攻撃を使える物理攻撃役。竜系のキラーアビリティを持たせる。属性武器を装備するのはNG
  • バトル終了時に味方全体のMPを回復するユニット
  • 味方全体の攻撃&魔力を大幅に上げるユニット

1戦目 vsホーリードラゴン+ブルーローパー

 敵の能力は、挑戦の間(ホーリードラゴンは「魔闇の挑戦」、ブルーローパーは「攻火の挑戦」)のものと似ているが、属性耐性が低い。闇属性の魔法攻撃と、火属性の攻撃(物理でも魔法でもOK)で簡単に倒せる。

2戦目 vs実験体十号+たゆたうもの

 敵の能力は、挑戦の間(実験体十号は「剛火の挑戦」、たゆたうものは「剛闇の挑戦」)のものと似ている。闇属性と火属性の物理攻撃で倒そう。

3戦目 vsギガラット+手下のネズミたち

 敵の能力は、ストーリーイベント「エーデル・ザ・モール」のエクストラバトルの3戦目と似ている(まったく同じではない。少なくとも、属性耐性は異なる)。いまのバランスなら、問題なく瞬殺できる。

4戦目 vsピュートーン

 問題なく瞬殺できるはず。

5戦目 vs2ヘッドドラゴン

 敵の能力は、真降臨の間とまったく同じ(だと思う)。属性攻撃が効かないので、無属性で攻めよう。物理攻撃役が属性武器を装備しているとダメージを与えることができないため、属性武器の使用は避けること。

上級

上級看板

1戦目 モルボルクイーン+ミニモルボル×3
 ↓
2戦目 テラーナイト
 ↓
3戦目 リッチ
 ↓
4戦目 ノヅチ
 ↓
5戦目 デモンズウォール

 前月までと違って、クエスト①からすでに「パーティ人数5人以下」のチャレンジミッションがない。同行者を借りて、6人パーティで挑もう。
 なお、おそらく上級は、NVユニットを前提としたバランスになっている。NVユニットを1体も持っていないと、チャレンジミッションのコンプリートは難しいかもしれない。

●メンバー
回復役 魔法壁役 バフ役 デバフ役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
回復役
  • 土属性耐性(適当でOK)
  • 味方全体にステータス異常耐性を付与する手段
  • 味方全体をリレイズ状態にする手段
  • 味方全体のMPを回復する手段
  • HP、防御、精神を上げる
魔法壁役
  • 土属性耐性(適当でOK)
  • 魔法全体かばう
  • ダメージカットの強力なバフ
  • 味方全体の土属性耐性を大幅に上げるバフ
  • 味方全体のMPを回復する手段
  • HP、防御、精神を上げる
バフ役
  • 土属性耐性(適当でOK)
  • 味方全体の土属性耐性を大幅に上げるバフ
  • 味方全体の各ステータスを大幅に上げるバフ
  • ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアの強力なバフ
  • 味方全体のMPを回復する手段
  • HP、防御、精神を上げる
デバフ役
  • 土属性耐性(適当でOK)
  • 敵全体の攻撃&魔力を大幅に下げるデバフ
  • 味方全体のMPを回復する手段
  • HP、防御、精神を上げる
  • 攻撃の効果を持つ幻獣をセット
攻撃役
  • 土属性耐性(適当でOK)
  • 火、雷、風のいずれかの属性の攻撃、およびその属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 虫系、石系のキラーアビリティ
  • HP、防御、精神を上げる

 攻撃役は、土属性耐性が上がり、虫系と石系のキラーアビリティを兼ね備えるゴーレムをセットするといい。また、できれば、NVユニットを採用したいところだ。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

 この5人に加えて、同行者として2体目のクラウド(FFVII REMAKE)を借りる。なお、これはあくまでサンプルにすぎず、このとおりでなければならないわけではない。

●デバフは攻撃&魔力ダウンを使用

 上級のバトルに出現するそれぞれの敵にステータスダウンのデバフが効くかどうかは、以下のとおり。

バトル 攻撃 防御 魔力 精神
1戦目 モルボルクイーン × ×
ミニモルボル × ×
2戦目 テラーナイト × ×
3戦目 リッチ × ×
4戦目 ノヅチ × × ×
5戦目 デモンズウォール × ×

 防御&精神ダウンが有効な敵はおらず、デバフ役をパーティに入れても、与えるダメージを増やすことはできない。しかし、4~5戦目で受けるダメージを抑えるのに極めて重要なため、敵の攻撃&魔力を大幅に下げられるデバフ役を連れていこう。

●使う攻撃の属性は火、雷、風のいずれかで

 上級の敵の属性耐性は以下のとおり。

バトル
1戦目 モルボルクイーン -100 300 吸収 吸収 300 300
ミニモルボル 300 吸収 吸収 300 300
2戦目 テラーナイト 100 50 25 -50 100
3戦目 リッチ -30 吸収 -30 吸収
4戦目 ノヅチ 50 25 50 50 50 50 25 50
5戦目 デモンズウォール 吸収

※数字は耐性(%)を表す

 氷、水、土、光、闇属性は、通用しない敵がいる。無属性ならダメージを減らされないが、属性耐性ダウンによって威力を上げることもできない。オススメは、耐性が極端に高い敵がいない雷属性と風属性。火属性でもいいが、その場合は、2戦目では敵の火属性耐性を下げること。

1戦目 vsモルボルクイーン+ミニモルボル×3

 敵の能力は、降臨の間の2戦目とまったく同じ(だと思う)。真降臨の間と同じだった前月よりははるかにマシ。以下の3点を守れば、ラクに倒せるはずだ。

  • 味方全体にステータス異常耐性を付与
  • 魔法壁役が全体をかばう
  • 敵全体の攻撃&魔力を下げる

 なお、上級クエスト①には、「幻獣を2回以上召喚してクリア」のチャレンジミッションがある。このときは、召喚ゲージ蓄積役を1体入れておき、全力攻撃を行なうのは幻獣を2回召喚したあとにするといい。

2戦目 vsテラーナイト

 敵の耐久力は貧弱で、苦もなく瞬殺可能。ただし、その死に際では、全体即死の『死の呼び声』を放ってくる。あらかじめ全員をリレイズ状態にしておき、自動復活してから次のバトルへ進もう。
 上級クエスト②には「雷・風・土属性で2回以上敵にダメージを与える」のチャレンジミッションがあるので、このときは必要な攻撃を用意しておきたい。ただし、1戦目のモルボルクイーンとミニモルボルには土属性が吸収されるため、土属性の武器を装備するのは厳禁。また、「LBを使用せずクリア」のミッションも考慮して、リレイズはリミットバースト以外でかけること(クエスト②は2戦目で終わりなので、生き残るのは1体で十分)。

3戦目 vsリッチ

 敵の能力は、真降臨の間とまったく同じ(だと思う)。全力攻撃で瞬殺していきたい。敵は復活時にデバフが解除されているので、属性耐性ダウンのデバフは逐一かけ直そう。
 なお、1ターンで倒し切れなかったとしても、復活のたびに攻撃&魔力ダウンのデバフをかけ直し、魔法壁役が全体をかばっていれば、ダメージで倒されることはそうそうない。『デス』や『キル』は、魔法を1回無効化する効果(『人造破魔石』や、0組の秀才エースの『トラップカード』など)で防ぐといい。

4戦目 vsノヅチ

 敵の能力は、真降臨の間の3戦目とまったく同じ(だと思う)。比較的最近の敵ではあるが、それでも、実装当時と比べるとインフレが著しく進んでいる。よって、現在のバランスなら、ノヅチの攻撃に耐えるのもそこまで難しくない。攻撃ダウンの強力なデバフ、魔法壁役の全体かばう、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、防御&精神アップ、バリアを駆使すれば、回避率を上げなくても、それなりの余裕を持って戦えるはずだ。
 重要なポイントは以下のとおり。

●『嫌な鳴き声』のあとはバフをかけ直す

 敵は、全体デスペルの効果を持つ『嫌な鳴き声』を、ターンの最後に使うことがある。使うかどうかは(おそらく)ランダムで予測できないが、これを使われたあとは、各種のバフや全体かばうをかけ直そう。

●吸い込みを召喚で阻止

 ノヅチは、『ノヅチが息を吸い込みはじめた』を使った(以下、「息を吸いはじめる」と表現)次のターンで『ノヅチの口に吸い込まれた!』(以下、吸い込み)を使用し、ユニット1体をバトルから除外する。ただし、息を吸いはじめた次のターンで幻獣召喚による攻撃を当てれば、吸い込みを阻止可能。パーティの人数を減らされないように、吸い込みは必ず阻止しよう。ノヅチが息を吸いはじめる条件は以下のとおり。召喚を行なうのは、比較的手が空きやすいデバフ役がオススメだ。

  • ノヅチのHPが残り80%以下になると、そのターンで息を吸いはじめる
  • ノヅチのHPが残り50%以下になると、4の倍数ターンのたびに息を吸いはじめる(吸い込みを阻止したターンを除く)
●ダメージを与えるタイミングをコントロール

 ノヅチは、HPが残り30%以下になると、3の倍数ターンの最初の行動で『嫌な鳴き声』を使うようになる。ターンの最後に使ってくる場合と違って、守りのバフも分身もリレイズも全体かばうも解けた状態で攻撃されるため、確実に壊滅させられてしまう。ターンの最初の『嫌な鳴き声』を許すと勝ち目はないので、絶対に使わせないように戦う必要がある。具体的には、以下のどちらかの流れを狙う。

3ターン目のパーティの攻撃が終了した時点で、敵のHPを31%以上残す
 ↓
4~6ターン目のパーティの攻撃でトドメを刺す

6ターン目のパーティの攻撃が終了した時点で、敵のHPを31%以上残す
 ↓
7~9ターン目のパーティの攻撃でトドメを刺す

 後者の流れの場合、ノヅチは8ターン目に息を吸いはじめるが、9ターン目にはトドメを刺すので、幻獣を召喚する必要はない(9ターン目の行動を許したら、吸い込みを阻止したところでどうせ負ける)。

5戦目 vsデモンズウォール

 敵の能力は、真降臨の間とまったく同じ(だと思う)。かつては恐るべき強敵だったが、実装当時と比べるとインフレがすさまじい。ノヅチ戦と同様しっかり守っていれば危険は少なく、NVユニット2体のチェインなら10ターン以内に倒すことも難しくない。「石化に対抗するために、石化耐性をバフで付与する(装備による耐性では防げない)」「『魔の土石流』に備えて、土属性耐性を上げるバフも使う」の2点を忘れないようにしよう。
 最も厄介なのは、全体デスペルの効果を持つ『大弱石の呪い』。これを受けたあとは、引きつけ、全体かばう、各種のバフのかけ直しが必須。すべてを1ターンでかけ直すことはできないため、そのターンで来る敵の攻撃に合わせて何が必要かを判断し、いますぐ必要でないものはあとまわしにしよう。例えば、魔法壁役がかばうべき攻撃は『大震動』のみで、これが来るのは偶数ターンなので、奇数ターンでは全体かばうのかけ直しはあとまわしでいい。
 なお、「敵はだんだん近づいてきて、ある程度近づくと即死攻撃を使う」「『グラビデ』か『グラビガ』で接近を遅らせることができる」といった特徴があるものの、10ターン以内に倒せば関係ないので、無視してOK。