エルティラ B16F

バトルの流れ

1戦目 烈風の剣士
 ↓
2戦目 ウィルム
 ↓
3戦目 白竜

敵の主要データ

烈風の剣士全身 ウィルム全身 白竜全身
烈風の剣士 ウィルム 白竜
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
烈風の剣士 6000万
-50%

100%
ウィルム 6000万
-50%

100%
白竜 1億1000万
-50%
風、光、闇
300%
× ×

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

烈風の剣士

  • 無属性の単体物理攻撃、風属性の単体&全体物理攻撃を使う
  • HPが残り80%、50%、30%以下になったときに、自分の攻撃と魔力を上げつつ、全体を即死させてくる

ウィルム

  • 無属性の単体物理攻撃、風属性の単体&全体魔法攻撃を使う
  • 全体を混乱させてくる
  • 毎ターン、HPを150万回復しつつ、自分に発生しているデバフを解除する

白竜

  • 先制攻撃で、全体に残りHPの99%のダメージを与えて風属性耐性を下げ、自分の防御と精神を上げる
  • 無属性の単体物理攻撃、風属性の単体魔法攻撃を多用する
  • 毎ターン、風属性の全体物理攻撃か全体魔法攻撃を使う
  • HPが残り60%以下になったときに、自分の防御と精神を上げる

攻略法

 B15Fで紹介したレジーナを使った1ターンキルは、1~2戦目はともかく、3戦目が厳しい。攻撃の値が2620、竜系のキラーアビリティ175%、防御ダウン75%、属性耐性ダウン60%、エレメントチェインを45チェインで、与えたダメージは5000万程度だった。もっと優れた戦力があれば倒せるかもしれないが、ここでは、アルドール王レインを使った2ターンキルと、バランス型での攻略を紹介する。

攻撃型(アルドール王レイン使用・2ターンキル)

●メンバー
デスペル役兼
MP回復役
物理
引きつけ役
魔法壁役 チェイン役 アルドール王
レイン
●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの
デスペル役兼
MP回復役
  • 混乱耐性
  • デスペル系のアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ
物理引きつけ役
  • 混乱耐性
  • 100%の回避率
  • 100%の引きつけ効果
魔法壁役
  • 混乱耐性
  • 150%以上の風耐性
  • 全体かばう
  • アルドール王レインの『クリムゾンノヴァ』とチェインできる攻撃(必須ではない)
  • レイン(覚醒せし力)が最適(『ブラッド・リンケージ』なら、『クリムゾンノヴァ』とチェイン可能)。レイン(覚醒せし力)の場合は、火属性の武器を装備する
チェイン役
  • 混乱耐性
  • 火属性の武器
  • アルドール王レインの『クリムゾンノヴァ』とチェインできる攻撃(必須)
  • 『剣士の殺気』を習得したヒョウが最適(『剣士の殺気』でLBゲージを満タンにして、『エクストリームノヴァ』で『クリムゾンノヴァ』とチェインできるため)
アルドール王レイン
  • 混乱耐性
  • 攻撃の値を上げる
  • 竜系のキラーアビリティを持たせる
  • リミットバーストの威力を上げるアビリティ(『武神の戦印』など)を持たせる

1戦目 vs烈風の剣士

 人系のキラーアビリティがなくても十分倒せる。回避率100%の物理引きつけ役が敵の攻撃を引きつければ、1ターン目の敵の攻撃ではダメージを受けない。チェイン役は攻撃の準備、アルドール王レインも『完全覚醒【アルドール王】』『ソウルブラッド』『ブレイズセイバー』で攻撃の準備を行なう(デバフは、『完全覚醒【アルドール王】』による防御74%ダウン、『ブレイズセイバー』による火属性耐性80%ダウンでまかなう)。2ターン目では、チェインでダメージを伸ばしながら『クリムゾンノヴァ』を使って敵を倒す。
 MP回復役は、味方のMPを回復させ続けるのみ。魔法壁役はやることがないので、適当に攻撃でもしていればOK。

2戦目 vsウィルム

 風属性耐性100%以上の魔法壁役が味方全体をかばって、回避率100%の物理引きつけ役が攻撃を引きつければ、ダメージは受けない。あとは1戦目とほぼ同じで、2ターン目はMP回復役以外の全員が攻撃しよう。

3戦目 vs白竜

 1ターン目は、最初にMP回復役が敵のバフを解除するのが最重要。あとは2戦目と同じだが、もうMPを回復する必要はない。2ターン目のMP回復役は、可能ならチェイン役や魔法壁役にバフを使って、攻撃を少しでも強化するといい。
 なお、白竜が1ターン目に『大旋風』を使った場合だけは攻撃を防げず、失敗となるので、多少運が絡む。

バランス型

●メンバー
回復役 デバフ役 物理壁役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの
回復役
  • 沈黙、混乱耐性
  • 即死耐性
  • 風属性耐性(バフと合わせて150%以上)
  • デスペル系のアビリティ
  • 味方全体を蘇生させるアビリティか、リレイズ系のアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ
  • 風属性耐性を上げるバフ。なければ、『バエアロガ』を習得したテトラシルフィードをセットする
デバフ役
  • 混乱耐性
  • 風属性耐性(バフと合わせて150%以上)
  • 敵単体の防御や精神を大幅に下げるアビリティ
物理壁役
  • 混乱耐性
  • 風属性耐性(バフと合わせて170%以上
  • 100%の回避率
  • 100%の引きつけ効果
  • 全体かばう
攻撃役
  • トップクラスに入る攻撃役のユニット
  • 混乱耐性
  • 風属性耐性(バフと合わせて150%以上)
  • 風、光、闇以外の属性の攻撃

1戦目 vs烈風の剣士

ユニット 行動のしかた
回復役 味方をリレイズ状態にするか、『いあいぬき』で倒された味方を復活させる。それ以外のときは味方のMPを回復する
デバフ役 敵の防御や精神を下げ続ける
物理壁役 引きつけと全体かばうのアビリティを交互に使い続ける
攻撃役 攻撃するのみ
 物理壁役が引きつけ&全体かばう(引きつけが優先)で味方を守れば安全。あとは、デバフで敵の防御や精神を下げて攻めていこう。烈風の剣士のHPが残り80%、50%、30%になったターンは、全体即死の『いあいぬき』がくるので、事前に味方をリレイズ状態にしておくか、倒された味方を復活させること。物理壁役の回避率が100%なら、『本気』によるバフは放置して問題ない。

2戦目 vsウィルム

ユニット 行動のしかた
回復役 「風属性耐性アップ→味方のMPを回復→味方のMPを回復」を、3ターン周期で繰り返す
デバフ役 敵の防御や精神を下げ続ける
物理壁役 引きつけのアビリティを使い続ける
攻撃役 攻撃するのみ
 回避率100%の引きつけと風属性耐性、混乱耐性でほぼ完封できるが、敵が『活性化』で自分のHPを回復しながらデバフを解除するのがやっかい。防御&精神ダウンや属性耐性ダウンのデバフは、毎ターンかけ直したい。

3戦目 vs白竜

ユニット 行動のしかた
回復役 「風属性耐性アップ→敵のバフを解除するか味方のMPを回復→敵のバフを解除するか味方のMPを回復」を、3ターン周期で繰り返す
デバフ役 敵の防御や精神を下げ続ける
物理壁役 引きつけのアビリティを使い続ける
攻撃役 攻撃するのみ
 白竜は、風属性の全体物理攻撃と全体魔法攻撃を使う。攻撃や魔力を下げるデバフは効かないため、攻撃に耐えるには全員の風属性耐性を上げるのがベスト。風属性耐性は、敵の全体攻撃で50%、単体攻撃で70%下げられるので、確実な安全ラインは、引きつけ役の耐性が170%以上、そのほかのユニットが150%以上となる。回復役は1ターン目に風属性耐性アップのバフを使い、以降はそれの維持を最優先しよう。
 敵が使う風属性以外の攻撃は通常攻撃だけなので、あとはそれを引きつけて回避すれば絶対安全。ダメージを与える効率が落ちないように、『白竜の護り』によるバフはすぐに解除して(ただし、風属性耐性アップの維持が優先)、防御&精神ダウンと属性耐性ダウンのデバフを維持し続けるといい。

敵の行動の詳細

烈風の剣士

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
明鏡・風牙 敵単体 物理
通常攻撃 敵単体 物理
明鏡 敵単体 物理
旋風乱斬 敵全体 物理
本気 自分 攻撃&魔力アップ
いあいぬき 敵全体 即死

行動パターン

  • 毎ターン、『明鏡・風牙』→「通常攻撃か『明鏡』」×7
  • 4の倍数ターンでは、『明鏡・風牙』の次に『旋風乱斬』を使って、「通常攻撃か『明鏡』」が1回減る
  • HPが初めて残り80%以下、50%以下、30%以下になったターンは、『本気』→『いあいぬき』
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『本気』をいっぺんに使う(『いあいぬき』は1回だけ)
  • HPが残り50%以下になったあとは、『明鏡・風牙』を2回連続で使うようになり、「通常攻撃か『明鏡』」が1回減る

ウィルム

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ストームブレス 敵全体 魔法
エアロ 敵単体 魔法
エアロガ 敵全体 魔法
パニックボイス 敵全体 混乱 ダメージなし/混乱状態の発生確率は低め
活性化 自分 HP回復(150万)/ステータスダウンや属性耐性ダウンを解除
通常攻撃 敵単体 物理
噴煙 敵全体 沈黙 ダメージなし
握り潰す 敵単体 物理

行動パターン

  • 毎ターン、『エアロ』×2→『パニックボイス』→『活性化』→通常攻撃
  • HPが残り90%以下、80%以下、70%以下、60%以下、50%以下、40%以下、30%以下、20%以下、10%以下になったターンは、最初に『ストームブレス』を使う
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『ストームブレス』をいっぺんに使う
  • HPが残り50%以下になったあとは、『エアロ』が『エアロガ』に変わる。また、『活性化』のあとに、『噴煙』や『握り潰す』を使うことがある(条件は不明。単にランダムかも?)

白竜

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ミールストーム 敵全体 魔法 割合ダメージ(残りHPの75%)
白竜の畏怖 敵全体 風耐性ダウン ダメージなし/耐性の低下量は50%
白竜の護り 自分 防御&精神アップ
エアロジャ 敵全体 魔法
トルネド 敵全体 魔法 風耐性ダウン 耐性の低下量は50%?(詳細は未確認。50%以下なのは間違いなし)
大旋風 敵全体 物理
風葬爪 敵単体 魔法 風耐性ダウン 耐性の低下量は70%/名前や見た目は物理攻撃っぽいが、実際は魔法攻撃
通常攻撃 敵単体 物理
白竜の咆哮・風 敵全体 魔法
白竜の逆鱗に触れた 全体攻撃を連発することの予告。これ自体は特に効果なし

行動パターン

  • 先制攻撃で『ミールストーム』→『白竜の畏怖』→『白竜の護り』
  • 毎ターン、全体攻撃→「通常攻撃か『風葬爪』」×9。「全体攻撃」は、『エアロジャ』『トルネド』『大旋風』のいずれか(ランダムで決定)
  • HPが初めて残り80%以下、40%以下になったターンは、「全体攻撃」が『白竜の咆哮・風』になる
  • HPが初めて残り60%以下になったターンは、「全体攻撃」が『白竜の咆哮・風』→『白竜の護り』になり、「通常攻撃か『風葬爪』」が1回減る
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『白竜の咆哮』や『白竜の護り』をいっぺんに使い、「通常攻撃か『風葬爪』」は、合計の行動回数が10回になるぶんまで減る
  • HPが残り60%以下になったあとは、「全体攻撃」が2回になって、「通常攻撃か『風葬爪』」が1回減る。また、「全体攻撃」の候補に『風葬爪』が追加される。そのほか、まれに、「全体攻撃」よりも前に通常攻撃を使うことがある(うしろの2件については、もしかしたら最初からそうなのかも。未確認)
  • ときどき、『白竜の逆鱗に触れた』→『風葬爪』→『エアロジャ』→『トルネド』→『大旋風』(条件不明)