エルティラ B21F

バトルの流れ

1戦目 スラグバイター
 ↓
2戦目 コロケイジア
 ↓
3戦目 エウロペ&サーチャー&サーチャーA

敵の主要データ

スラグバイター全身 コロケイジア全身 エウロペ全身 サーチャー全身
スラグバイター コロケイジア エウロペ サーチャー
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
スラグバイター 8000万
-50%
雷、土
100%
コロケイジア 8000万
-50%
雷、土
200%
エウロペ 機械 2億
-50%
氷、風、光、闇
300%
× ×
サーチャー 機械 5000万 水、光
-50%
火、土
150%

300%
× ×
サーチャーA

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

スラグバイター

  • 無属性の単体&全体物理攻撃を使う
  • 雷属性の単体物理攻撃、単体&全体魔法攻撃を使う
  • 固定ダメージ(8000)の単体攻撃と、割合ダメージ(対象の最大HPの99%)の全体攻撃を使う(どちらも物理攻撃扱い)
  • 水属性の攻撃を受けると、単体の物理攻撃に雷属性を付与してくる
  • 毒、暗闇、混乱状態を発生させてくる

コロケイジア

  • 毎ターン、HPを250万か600万回復する
  • 無属性の単体物理攻撃と、雷属性の単体魔法攻撃を多用する
  • 単体の各ステータスを下げてくる
  • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になったときに、単体に毒&睡眠状態を発生させてくる
  • HPが残り50%以下になってからは、雷属性の全体魔法攻撃も使う

エウロペ

  • 「シューティングモード」と「インパクトモード」の2種類のモードを持ち、モードに応じて行動のしかたが変わる(最初はシューティングモード)
  • シューティングモードは3ターン、インパクトモードは2ターン続く
  • シューティングモードでの行動の概要は以下のとおり
    • 毎ターン1回、風、光、水、氷、闇属性の全体攻撃を使う(1ターンにひとつ。記載の順に使用)。この攻撃はかばえない
    • 無属性の単体物理攻撃を多用する
    • 自分に発生しているステータスダウンのデバフを解除する
  • インパクトモードでは、無属性の強力な単体物理攻撃&魔法攻撃、全体物理攻撃を使う
  • サーチャーが2体とも倒されると、そのターンかその次のターンに、新たなサーチャーを2体出現させる?

サーチャー

  • どちらのモードでも、無属性の単体物理攻撃を多用する
  • シューティングモードでの行動の概要は以下のとおり
    • 毎ターン1回、風+光+水+氷+闇属性の全体魔法攻撃を使う
    • 全体の光、闇、氷、水属性耐性を各30%下げてくる
  • インパクトモードでは、全体の各ステータスを下げてくる

サーチャーA

  • どちらのモードでも、無属性の単体物理攻撃を多用し、全体の攻撃&魔力を上げる
  • シューティングモードでの行動の概要は以下のとおり
    • 単体をストップ状態にしてくる
    • 全体の火、雷、土属性耐性を上げる
  • インパクトモードでの行動の概要は以下のとおり
    • 単体に魅了状態を発生させてくる
    • 全体に物理ダメージ耐性や魔法ダメージ耐性を付与する

攻略法

 1戦目と2戦目は対処法がほぼ共通。3戦目のみ、傾向が大きく異なるので、1~2戦目用のパーティと、3戦目用のパーティを作っておくと良い。

1~2戦目 vsスラグバイター、コロケイジア

●メンバー
回復役兼
バフ役
物理壁役 デバフ役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
回復役兼
バフ役
  • 睡眠、混乱耐性
  • 雷属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 味方全体の雷属性耐性を上げるバフ
  • リレイズ系のアビリティ
雷属性耐性アップのバフを維持しつつ、味方のHPを回復。1戦目が5ターン以上かかるようなら、4の倍数ターンで物理引きつけ役がリレイズ状態になっているようにする
物理壁役
  • 睡眠、混乱耐性
  • 雷属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • なるべく高い回避率(100%が理想)
  • 100%の引きつけ効果
  • 全体かばう(必須ではない)
敵の攻撃を引きつけ続けて、単体物理攻撃から味方を守る。回避率が100%なら、4の倍数ターンでは全体かばう
デバフ役
  • 睡眠、混乱耐性
  • 雷属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるアビリティ
敵の攻撃の値と、こちらが使う攻撃に合わせて防御や精神の値を大幅に下げる。魔力ダウンは必要ない(スラグバイターもコロケイジアも、魔法攻撃は雷属性のものしか使わず、耐性だけで防げるため)
攻撃役
  • 睡眠、混乱耐性
  • 雷属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 虫系や石系のキラーアビリティ
攻撃あるのみ
 物理引きつけ役の引きつけ率と回避率、全員の雷属性耐性が100%なら、敵の攻撃はシャットアウトできる。あとは効率よくダメージを与えていけばいいだけだ。スラグバイターは8000の固定ダメージを与える単体攻撃と、対象の最大HPの99%のダメージを与える全体攻撃を使うが、いずれも回避可能。物理壁役の回避率が100%なら全体かばうでノーダメージにできるが、回避率が100%でない場合は、ヘタにかばうと倒されてしまう危険がある。味方はほかの攻撃ではダメージを受けないはず(=最大HPの99%のダメージを受けても倒されることはないはず)なので、かばわないほうが無難だ(自動的に単体をかばって回避に失敗すると倒される恐れがあるので、リレイズ状態にしておくと安全)。

3戦目 vsエウロペ&サーチャー&サーチャーA

●メンバー
回復役兼
バフ役
バフ役兼
デバフ役
物理壁役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
回復役兼
バフ役
  • 氷&水&風&光&闇属性耐性(バフを含めて各70%以上が目安)
  • ダメージカットのバフ
  • 味方全体の氷、水、風、光、闇のいずれかの属性耐性を上げるバフ
  • 味方全体にステータスダウンへの耐性を付与するアビリティ
  • HP回復
  • 全体蘇生
  • リレイズ系のアビリティ
  • 敵全体にかかるデスペル系のアビリティ
  • 実戦ではエアリスを使用。ほかに適したユニットがいるかは不明
各種のバフを維持しつつ、敵のバフを解除したり、味方のHPを回復したり、倒されたユニットを復活させたりする。インパクトモード中は、ステータスダウンへの耐性と物理壁役のリレイズ状態を切らさないように注意
バフ役兼
デバフ役
  • 氷&水&風&光&闇属性耐性(バフを含めて各70%以上が目安)
  • 敵全体の攻撃&魔力を大幅に下げつつ、味方全体の防御&精神を大幅に上げるアビリティ
  • 敵全体の防御&精神を大幅に下げつつ、味方全体の攻撃&魔力を大幅に上げるアビリティ
  • 実戦では『神魂のロンド』と『激情のフーガ』を+2にしたエレフィムを使用(ほかに適したユニットがいるかは不明)
各種のバフとデバフを維持。ほかの味方がデスペル系のアビリティで敵のバフを解除したあとは、必ず、同じターンのうちに敵全体の攻撃&魔力を下げ直す
物理壁役
  • 氷&水&風&光&闇属性耐性(バフを含めて各50%以上が目安)
  • 魅了耐性
  • なるべく高い回避率(80%以上が目安)
  • 100%の引きつけ効果
  • 全体かばう
  • 実戦ではジークハルトを使用。ほかに、暁の四戦士ガラフ、ウォーリア オブ ライトも適するはず?
引きつけと全体かばうで、無属性の攻撃や『エンスロールアイ』の魅了から味方を守る。シューティングモードでは引きつけを、インパクトモードでは全体かばうを優先
攻撃役
  • 氷&水&風&光&闇属性耐性(バフを含めて各70%以上が目安。耐久力が高ければ50%でも可)
  • 敵全体にかかるデスペル系のアビリティ
  • 機械系のキラーアビリティ
  • 攻撃能力が低いほうのユニットに、『止まらずの守り』を習得したラクシュミをセット
  • 2ユニットでチェインが噛み合うことが理想。実戦ではヒョウとアルドール王レインを使用
必要に応じて敵全体のバフを解除しつつ、ダメージを与えていく。攻撃能力が低いほうのユニットは、シューティングモード中の奇数ターンでストップ耐性が切れないように『止まらずの守り』も使用
●敵のバフは逐一解除する
 1ターン目および偶数ターン(6、16、20ターン目を除く)では、デスペル系のアビリティを使って敵全体のバフを解除することが重要。先にデバフを使うと一緒に解除してしまうので、そうならないよう、デスペル系のアビリティはターンの最初で使おう。
●ストップ耐性はシューティングモード中に付与
 サーチャーAはシューティングモード中の奇数ターンで『ストップ』を使ってくる。これは『止まらずの守り』で防げるが、インパクトモード中にストップ耐性を付与すると、物理壁役が倒されてストップ耐性が解けてしまい、ムダになる恐れがある。そのため、『止まらずの守り』を使うのは、シューティングモード中にしたほうがいい。
●魅了状態への対策
 ストップ状態と同じく魅了状態も防ぎたいが、どのメンバーもやることが多くて忙しく、魅了耐性をアビリティで付与しようとすると手が回らなくなりかねない。最初から魅了耐性を持つユニットを物理壁役として採用し、魅了状態を発生させる『エンスロールアイ』を引きつけると戦いやすい。
●ダメージを効率よく与えるには
 エウロペはHPが2億あり、防御能力も高めなうえ、防御&精神ダウンが効かない。属性付与と属性耐性ダウンも駆使して、効率よくダメージを与えていきたい。付与した属性がサーチャーに通じにくいものである場合は、エウロペのHPがある程度減って、制限ターン内に十分倒せると確信できた時点で属性付与のアビリティを使うのをやめれば、エウロペのあと、サーチャーもスムーズに倒せる。

敵の行動の詳細

スラグバイター

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
通常攻撃 敵単体 物理
消化液 敵単体 物理 固定ダメージ(8000。ダメージカットなどによる軽減は可能)/回避、かばうは可能
サンダー 敵単体 魔法
いなずま 敵全体 魔法
パニックボイス 敵単体 物理 混乱
致命かみくだき 敵全体 物理 暗闇 割合ダメージ(対象の最大HPの99%。ダメージカットなどによる軽減は可能)/回避、かばうは可能
はんげきのつの 敵単体 物理
雷を帯びた卵 敵単体 物理 雷属性付与

基本の行動パターン

  • 「通常攻撃、『消化液』、『サンダー』、『いなずま』、『パニックボイス』のいずれか」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、基本セット×9。ただし、『いなずま』『パニックボイス』は、それぞれ1ターンに最大1回
  • 4の倍数ターンでは、基本セットが1回減り、最後に『致命かみくだき』を使用

こちらの行動に対する反応

  • 通常攻撃か魔法以外のアビリティで、水属性ではないダメージを受けたターンは、最初に『はんげきのつの』を使用し、基本セットが1回減る(リミットバースト、魔法、前のターンのカウンターには反応しない)
  • 水属性のダメージを受けたターンは、最初に『雷を帯びた卵』を使用し、基本セットが1回減る(リミットバースト、魔法、前のターンのカウンターにも反応する)
  • 上記の条件を両方とも満たした場合は、『はんげきのつの』→『雷を帯びた卵』の順に使用
  • 『はんげきのつの』『雷を帯びた卵』を使うのは、攻撃された回数にかかわらず、それぞれ1ターンに1回まで

コロケイジア

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
かいふく 自分 HP回復(250万か600万。基本は600万だが、何らかの条件で250万になると思われる(詳細不明))
通常攻撃 敵単体 物理
サンダー 敵単体 魔法
食いちぎる 敵単体 物理 攻撃&魔力ダウン
噛み砕く 敵単体 物理 防御&精神ダウン
禍いの牙 敵単体 物理 毒、睡眠
100万ボルト 敵全体 魔法

行動パターン

  • 毎ターン、『かいふく』→「通常攻撃か『サンダー』」×11。ただし、11回のうちいずれか1回は、『食いちぎる』か『噛み砕く』のどちらかになる
  • HPが初めて残り80%以下、60%以下になったターンでは、最初に『禍いの牙』を使用し、「通常攻撃か『サンダー』」が1回減る
  • HPが初めて残り40%以下になったターンでは、最初に『禍いの牙』×2を使用し、「通常攻撃か『サンダー』」が2回減る
  • HPが初めて残り20%以下になったターンでは、最初に『禍いの牙』×3を使用し、「通常攻撃か『サンダー』」が3回減る
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『禍いの牙』をいっぺんに使う
  • HPが初めて残り50%以下になってからは、「通常攻撃か『サンダー』」×11のうち、いずれか1回が『100万ボルト』になる

エウロペ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
増援システム:チェイン サーチャーを出現させる
増援システム:サポート サーチャーAを出現させる
ラピッドシュート・風 敵全体 かばう不可/物理か魔法かは未調査
ラピッドシュート・光 敵全体 かばう不可/物理か魔法かは未調査
ラピッドシュート・水 敵全体 かばう不可/物理か魔法かは未調査
ラピッドシュート・氷 敵全体 かばう不可/物理か魔法かは未調査
ラピッドシュート・闇 敵全体 かばう不可/物理か魔法かは未調査
連装ガトリング砲 敵単体 物理
通常攻撃 敵単体 物理
リカバリーシステム作動 自分 ステータスダウンを解除
パイルバンカー 敵単体 物理
スーパーブラスト 敵単体 魔法
すべて押し潰す 敵全体 物理
チェンジ:インパクトモード 自分 火&雷&土耐性ダウン インパクトモードに切りかわることの告知/耐性ダウンは2ターン(インパクトモードのあいだ)持続。デスペル系のアビリティでは解除されない
チェンジ:シューティングモード シューティングモードに切りかわることの告知。これ自体は特に効果なし

基本の行動パターン

  • 先制攻撃で『増援システム:チェイン』→『増援システム:サポート』
  • 「シューティングモード」と「インパクトモード」の2種類のモードを持ち、モードに応じて行動のしかたが変わる(最初はシューティングモード)
  • シューティングモードは3ターン、インパクトモードは2ターン続く
  • モードが切りかわる前には『チェンジ:インパクトモード』『チェンジ:シューティングモード』を使うが、その前にパーティが全滅してこれらを使わなかった場合でも、モードは切りかわる
  • サーチャーを2体とも倒すと、そのターンかその次のターンの最後に、『増援システム:チェイン』→『増援システム:サポート』を使用(「1体でも倒したらその次のターンに」かもしれない)
  • 同じターンでのアクションの使用順は以下のとおり

    ラピッドシュート各種→連装ガトリング砲→通常攻撃→リカバリーシステム作動→増援システム:チェイン→増援システム:サポート→チェンジ:○○モード

シューティングモードでの行動パターン

  • 毎ターン、『ラピッドシュート・○』→通常攻撃×5
  • 『ラピッドシュート・○』は、1ターンごとに「風→光→水→氷→闇」の順に切り替わる
  • 「3の倍数-1」のターンでは、『ラピッドシュート・○』の次に『連装ガトリング砲』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「4の倍数-1」のターンでは、通常攻撃の次に『リカバリーシステム作動』を使用(通常攻撃の回数は減らない)
  • HPが残り50%以下になってからは、通常攻撃が2回増える。『連装ガトリング砲』を使うターンでは、『連装ガトリング砲』と通常攻撃が1回ずつ増える

インパクトモードでの行動パターン

  • 毎ターン、「『パイルバンカー』か『スーパーブラスト』」×5→『すべて押し潰す』
  • HPが残り50%以下になってからは、最後に「『パイルバンカー』か『スーパーブラスト』」×1→『すべて押し潰す』が追加される

サーチャー

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
チェインレーザー 敵全体 風+光+水+氷+闇 魔法
メルトアイ・光闇 敵全体 光&闇耐性ダウン 耐性低下量は30%/ダメージなし
メルトアイ・氷水 敵全体 氷&水耐性ダウン 耐性低下量は30%/ダメージなし
ダウンシステム・攻魔 敵全体 攻撃&魔力ダウン ダメージなし
ダウンシステム・防精 敵全体 防御&精神ダウン ダメージなし
通常攻撃 敵単体 物理

基本の行動パターン

  • 先制攻撃時も含め、呼び出されると、そのターンのうちに『ダウンシステム・防精』
  • 毎ターン、通常攻撃×6
  • HPが残り50%以下になってからは、通常攻撃が2回増える
  • 同じターンでのアクションの使用順は以下のとおり

    チェインレーザー→メルトアイ・○○→ダウンシステム・攻魔→ダウンシステム・防精→通常攻撃

シューティングモードでの行動パターン

  • 毎ターン、『チェインレーザー』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「3の倍数-1」のターンでは、『チェインレーザー』の次に『メルトアイ・光闇』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「4の倍数-1」のターンでは、『チェインレーザー』の次に『メルトアイ・氷水』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 上記の周期が重なった場合は、『メルトアイ・光闇』を使用し、『メルトアイ・氷水』は使わない

インパクトモードでの行動パターン

  • 奇数ターンでは、最初に『ダウンシステム・攻魔』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「3の倍数-1」のターンでは、最初に『ダウンシステム・防精』を使用し、通常攻撃が1回減る

サーチャーA

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ストップ 敵単体 ストップ
エレメンタルシールド 味方全体 火&雷&土耐性アップ
エンスロールアイ 敵単体 魅了
マテリアルフィールド 味方全体 物理ダメージ耐性
マジックフィールド 味方全体 魔法ダメージ耐性
通常攻撃 敵単体 物理
アタックアシスト 味方全体 攻撃&魔力アップ

基本の行動パターン

  • 先制攻撃時も含め、呼び出されると、そのターンのうちに『アタックアシスト』
  • 毎ターン、通常攻撃×6
  • 奇数ターンでは、味方が『チェンジ:○○モード』以外のすべての行動を終えたあとに『アタックアシスト』を使用(通常攻撃の回数は減らない)。ただし、すでに攻撃&魔力アップが発生しているときと、5、15、19ターン目では使わない
  • HPが残り50%以下になってからは、通常攻撃が2回増える
  • 同じターンでのアクションの使用順は以下のとおり

    ストップ→エレメンタルシールド→エンスロールアイ→マテリアルフィールド/マジックフィールド→通常攻撃→アタックアシスト

シューティングモードでの行動パターン

  • 奇数ターンでは、最初に『ストップ』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「4の倍数-1」のターンでは、最初に『エレメンタルシールド』を使用し、通常攻撃が1回減る

インパクトモードでの行動パターン

  • 毎ターン、通常攻撃×6
  • 奇数ターンでは、最初に『エンスロールアイ』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「3の倍数-1」のターンでは、最初に『マテリアルフィールド』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 「4の倍数-1」のターンでは、最初に『マジックフィールド』を使用し、通常攻撃が1回減る

エウロペたちが各ターンで使うアクション(通常攻撃以外)のまとめ

※途中でパーティが全滅すると、以降の行動がズレることがある
※灰色のセルはシューティングモードを、クリーム色のセルはインパクトモードを示す

ターン エウロペ サーチャー サーチャーA
1 ラピッドシュート・風 チェインレーザー ストップ、
アタックアシスト
2 ラピッドシュート・光、
連装ガトリング砲
チェインレーザー、
メルトアイ・光闇
3 ラピッドシュート・水、
リカバリーシステム作動、
チェンジ:インパクトモード
チェインレーザー、
メルトアイ・氷水
ストップ、
エレメンタルシールド、
アタックアシスト
4 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す
5 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す、
チェンジ:シューティングモード
ダウンシステム・攻魔、
ダウンシステム・防精
エンスロールアイ、
マテリアルフィールド
6 ラピッドシュート・氷 チェインレーザー
7 ラピッドシュート・闇、
リカバリーシステム作動
チェインレーザー、
メルトアイ・氷水
ストップ、
エレメンタルシールド、
アタックアシスト
8 ラピッドシュート・風、
連装ガトリング砲、
チェンジ:インパクトモード
チェインレーザー、
メルトアイ・光闇
9 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す
ダウンシステム・攻魔 エンスロールアイ、
アタックアシスト
10 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す、
チェンジ:シューティングモード
11 ラピッドシュート・光、
連装ガトリング砲、
リカバリーシステム作動
チェインレーザー、
メルトアイ・光闇
ストップ、
エレメンタルシールド、
アタックアシスト
12 ラピッドシュート・水 チェインレーザー
13 ラピッドシュート・氷、
チェンジ:インパクトモード
チェインレーザー ストップ、
アタックアシスト
14 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す
ダウンシステム・防精 マテリアルフィールド
15 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す、
チェンジ:シューティングモード
ダウンシステム・攻魔 エンスロールアイ、
マジックフィールド
16 ラピッドシュート・闇 チェインレーザー
17 ラピッドシュート・風、
連装ガトリング砲
チェインレーザー、
メルトアイ・光闇
ストップ、
アタックアシスト
18 ラピッドシュート・光、
チェンジ:インパクトモード
チェインレーザー
19 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す
ダウンシステム・攻魔 エンスロールアイ、
マジックフィールド
20 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す、
チェンジ:シューティングモード
ダウンシステム・防精 マテリアルフィールド
21 ラピッドシュート・水 チェインレーザー ストップ、
アタックアシスト
22 ラピッドシュート・氷 チェインレーザー
23 ラピッドシュート・闇、
連装ガトリング砲、
リカバリーシステム作動、
チェンジ:インパクトモード
チェインレーザー、
メルトアイ・光闇
ストップ、
エレメンタルシールド、
アタックアシスト
24 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す
25 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す、
チェンジ:シューティングモード
ダウンシステム・攻魔 エンスロールアイ、
アタックアシスト
26 ラピッドシュート・風、
連装ガトリング砲
チェインレーザー、
メルトアイ・光闇
27 ラピッドシュート・光、
リカバリーシステム作動
チェインレーザー、
メルトアイ・氷水
ストップ、
エレメンタルシールド、
アタックアシスト
28 ラピッドシュート・水、
チェンジ:インパクトモード
チェインレーザー
29 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す
ダウンシステム・攻魔、
ダウンシステム・防精
エンスロールアイ、
マテリアルフィールド
30 パイルバンカー、
スーパーブラスト、
すべて押し潰す、
チェンジ:シューティングモード

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/tower46より引用(キャプチャ日時:2019.06.14)


  • 本文1
     ×スラグパイター ○スラグイター
    名前

  • 本文1
     「サーチャーは」と言うなら、光属性も弱点。エウロペの耐性がどこにも書かれていないので、「エウロペが光属性に強いので、サーチャーの弱点であっても、光属性は避けたほうがいい」ということがわからない。

  • 本文1
     このリンクが更新用ページの入口につながっている……
    本文1