エルティラ B22F
バトルの流れ
1戦目 オーキッド
↓
2戦目 ジャクルトゥ
↓
3戦目 ギルガメッシュ
敵の主要データ
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オーキッド | ジャクルトゥ | ギルガメッシュ |
名前 | 種族 | 最大HP | 属性耐性 | デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱点 | 強い | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||
オーキッド | 虫 | 9000万 | 闇 -50% |
光 100% |
○ | ○ | ○ | ○ |
ジャクルトゥ | 人 | 9000万 | 闇 -50% |
土 50% 光 200% |
○ | ○ | ○ | ○ |
ギルガメッシュ | 人 | 1億7000万 | 闇 -50% |
無属性 無効 |
○ | × | ○ | × |
※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」
敵の行動の概要
オーキッド
- 光属性の単体/全体物理攻撃、単体/全体魔法攻撃を多用する
- 無属性の全体魔法攻撃を使う
- 全体に暗闇、混乱状態を発生させてくる
- 全体の攻撃、防御、魔力を下げてくる
- 物理ダメージ耐性を得る
ジャクルトゥ
- 攻撃は、無属性の単体/全体物理攻撃のみ
- 自分の攻撃を上げる
- 単体の攻撃と防御を下げてくる
ギルガメッシュ
※十分な調査ができておらず、後半についての情報がありません
※大まかな感触では、真降臨の間のギルガメッシュと大差なし
- 火、水、風、光属性の攻撃を使う
- 割合ダメージの攻撃を使う
- 即死攻撃を使う
- 麻痺、混乱状態を発生させてくる
- 無属性の単体/全体攻撃を使う
- ダメージを受けると、カウンターで無属性の単体攻撃を使う
- 物理&魔法ダメージ耐性やステータスダウン耐性を得たり、自分の各ステータスを上げたりする
- HPがある程度減るたびに即死効果を持つ全体攻撃を使い、以降の攻撃がさらに激しくなる
- 「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使わなくなるモード」と「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使うモード」を持ち、HPがある程度減るたびにモードが切り替わる。属性と攻撃の対応およびHPとモードの対応は以下のとおり
※青色のセルは「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使わなくなるモード」を、赤色のセルは「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使うモード」を示す
属性 ギルガメッシュの残りHP 100~81% 80~61% 60~41% 40~21% 20~0% 火 妖刀ムラマサ
(単体/火/MP吸収)妖刀ムラマサ・真打
(全体/火/MP吸収)氷 ― ― 雷 ― ― 水 魔剣マサムネ
(単体/水/HP吸収
/かばう不可)魔剣マサムネ・真打
(全体/水/HP吸収
/かばう不可)風 竜巻旋風剣
(単体/風/属性耐性ダウン)真・竜巻旋風剣
(全体/風/属性耐性ダウン)土 斬鉄剣
(単体/割合ダメージ90%)斬鉄剣・真打
(単体/即死)光 エクスカリバー
(単体/光)エクスカリバーII
(単体/光)闇 ― ―
攻略法
3つのパーティを使って戦う。3戦目では、2つのパーティを切り替える変則的な戦法を用いる。
1戦目 vsオーキッド
●メンバー
回復役兼 バフ役 |
デバフ役 | 魔法壁役 | 攻撃役 | 攻撃役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
回復役兼 バフ役 |
|
味方のHPを回復しつつ、各種のバフと、魔法壁役のリレイズ状態を維持する(バフは光属性耐性アップが最優先)。ステータスダウンへの耐性は、3の倍数ターンでかかっていれば問題ない |
デバフ役 |
|
各ステータスダウンのデバフを維持する |
魔法壁役 |
|
全体かばうで、『真空破』から味方を守る |
攻撃役 |
|
攻撃あるのみ |
なお、敵の通常攻撃は、各メンバーが普通に受けて耐える必要があるため、耐久力が低すぎるユニットは、このバトルにはあまり向いていない。
2戦目 vsジャクルトゥ
●メンバー
回復役兼 バフ役 |
バフ役兼 デバフ役 |
物理壁役 | 攻撃役 | チェイン役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの |
---|---|
回復役兼バフ役 |
|
バフ役兼デバフ役 |
|
物理壁役 |
|
攻撃役 |
|
チェイン役 |
|
2戦目では、回避率100%の物理壁役が全体かばうを使えばダメージを受けず、「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形Cと同様の攻撃なら2ターンで倒せる(2戦目はもっと長引いてもかまわないが、ここを2ターンで突破できない強さでは3戦目が厳しい)。
3戦目 vsギルガメッシュ
●メンバー
回復役 | デバフ役 | 物理壁役 | バフ役 | 攻撃役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
回復役 |
|
最初にデスペル系のアビリティで敵のバフを解除。あとは、味方のHPを回復したり、可能ならリレイズ状態にしたり |
デバフ役 |
|
武器で攻撃しつつ敵の攻撃と魔力を下げる。属性つきの武器を使うことで、ギルガメッシュの攻撃の一部を抑制 |
物理壁役 |
|
全体かばうと引きつけで、敵の攻撃から味方を守る(全体かばうが優先) |
バフ役 |
|
各種のバフを維持する |
攻撃役 |
|
属性つきの攻撃を行なって、ギルガメッシュの攻撃の一部を抑制 |
3戦目が始まったら、上記のパーティに交代。ギルガメッシュは先制攻撃で物理&魔法ダメージ耐性を得て大きなダメージを与えにくくなるため、その効果が切れるまで持ちこたえるのがこのパーティの役目(攻撃のことはあまり考えなくていい)。『竜巻旋風剣』『斬鉄剣』『妖刀ムラマサ』『魔剣マサムネ』は属性攻撃を行なうことで抑制し、『エクスカリバー』は光属性耐性で防ぐ(抑制できない『エクスカリぱ~』に耐えるために光属性耐性が必要。どうせ光属性耐性を上げるので、『エクスカリバー』は抑制しなくていい)。それ以外の攻撃には、物理壁役、バフ、デバフで問題なく耐えられる。
●交代して一気に倒す
3~5ターン目になったら、ジャクルトゥを倒したパーティと交代(3ターン目は敵の攻撃が激しいので、交代後の耐久力に自信がないなら見送る。4ターン目はデスペル系のアビリティを使いたいので、それを3パーティ目にまかせたいなら見送る。5ターン目に交代なら万全)。交代の直後に光属性耐性アップのバフを使う以外は2戦目と同じように動いて、交代から2ターンで倒す。ギルガメッシュの複雑な攻撃パターンに付き合うよりも、一気に倒してしまうほうがずっとラク。
敵の行動の詳細
オーキッド
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
コンフュガ | 敵全体 | ― | ― | 混乱 | ダメージなし |
ライトウォール | 自分 | ― | ― | 物理ダメージ耐性 | 持続は3ターン |
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
光の刃 | 敵単体 | 光 | 物理 | ― | ― |
ホーリー | 敵単体 | 光 | 魔法 | ― | ― |
バニシュ | 敵単体 | 光 | 魔法 | ― | ― |
バニシュガ | 敵全体 | 光 | 魔法 | ― | ― |
真空破 | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
光閃 | 敵全体 | 光 | 物理 | 攻撃&防御&魔力ダウン、暗闇 | ― |
行動パターン
- 「通常攻撃、『バニシュ』、『ホーリー』、『バニシュガ』、『光の刃』、『真空破』のいずれか」を「基本セット」とする
- 毎ターン、基本セット×12
- 1ターン目と、HPが残り50%以下になったターンでは、最初に『コンフュガ』→『ライトウォール』を使用し、基本セットが2回減る
- 3の倍数ターンでは、最初に『光閃』を使用し、基本セットが1回減る(『コンフュガ』→『ライトウォール』のターンと重なった場合は、同ターン内でそちらを先に使う)
ジャクルトゥ
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
無慈悲の連撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
鎖打ち | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
ぶんまわし | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
なぎ払い | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
回し蹴り | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
戦の咆哮 | 自分 | ― | ― | 攻撃アップ | ― |
暴虐の乱撃 | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
二重残像 | 自分 | ― | ― | 分身 | 分身は2回ぶん |
高揚の一撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | 自分の攻撃をアップ(持続は1ターン) |
頭貫き | 敵単体 | 無 | 物理 | 攻撃ダウン | ― |
胴潰し | 敵単体 | 無 | 物理 | 防御ダウン | ― |
行動パターン
- 「通常攻撃、『無慈悲の連撃』、『鎖打ち』、『ぶんまわし』、『なぎ払い』、『回し蹴り』のいずれか」を「基本セット」とする
- 毎ターン、基本セット×10
- 4の倍数ターンでは、最初に『戦の咆哮』を使用し、基本セットが1回減る
- その次のターンでは、最初に『暴虐の乱撃』を使用し、基本セットが1回減る
- HPが残り60%以下になってからは、3の倍数ターンで最初に『二重残像』を使用し、基本セットが1回減る(条件は確信が持てない)
- HPが残り50%以下になってからは、以下の変化が起こる
- 基本セットに『頭貫き』『胴潰し』が追加される
- 最初に『高揚の一撃』を使用し、基本セットが1回減る
- 同じターンでの、基本セット以外のアクションの使用順は以下のとおり
戦の咆哮/暴虐の乱撃→二重残像→高揚の一撃
ギルガメッシュ
※十分な調査ができておらず、多数の不確定情報を含みます
※後半に追加される攻撃は調べがついていないので未掲載
※ほとんどの攻撃が「物理魔法複合」らしいが(未確認)、ここでは「どちらのかばうが有効か」「どちらの回避率が有効か」をもとに記載している
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
バリア | 自分 | ― | ― | 物理ダメージ耐性、攻撃&魔力アップ | 持続は3ターン |
ウォール | 自分 | ― | ― | 魔法ダメージ耐性、防御&精神アップ | 持続は3ターン |
竜巻旋風剣 | 敵単体 | 風 | 物理 | 火&水&風&土&光耐性ダウン | ― |
斬鉄剣 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | 割合ダメージ(最大HP?残りHP?の90%)/かばう不可/回避は可能 |
エクスカリバー | 敵単体 | 光 | 魔法 | ? | ― |
妖刀ムラマサ | 敵単体 | 火 | 物理 | 攻撃&魔力ダウン | HPダメージのほか、MP吸収の効果も持つ(回復量はMPダメージ量の半分)/かばうも回避も可能だが、MP吸収の効果は防げない/MPダメージ量も火属性耐性の影響を受ける |
魔剣マサムネ | 敵単体 | 水 | 物理 | 防御&精神ダウン | HP吸収(回復量はダメージ量の半分)/かばう不可/回避は可能 |
源氏の弓 | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
源氏の刀 | 敵全体 | 無 | ? | ― | かばう不可 |
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
エクスカリぱ~ | 敵単体 | 光 | 魔法 | ― | ― |
X斬り | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
ツバメ返し | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
源氏の兜 | 自分 | ― | ― | 攻撃&魔力ダウン耐性 | デスペル系で解除可能 |
ギルガメッシュチェーンジ!! | ― | ― | ― | ― | モードが切り替わることの予告。これ自体は特に効果なし? |
理が逆転した | ― | ― | ― | ― | モードが切り替わることの予告。これ自体は特に効果なし? |
奥義・天下御免 | 敵全体 | ― | ? | 即死 | 即死の対象は1~2体? 詳細は未調査 |
源氏の盾 | 自分 | ― | ― | 物理&魔法ダメージ耐性 | 持続は3ターン。軽減率は『バリア』『ウォール』よりも低い |
新たな武器をとりだした | ― | ― | ― | ― | 攻撃が変化することの予告。これ自体は特に効果なし? |
真・竜巻旋風剣 | 敵全体 | 風 | 物理 | 火&水&風&土&光耐性ダウン | ― |
斬鉄剣・真打 | 敵単体 | ― | ― | 即死 | ― |
エクスカリバーII | 敵単体 | 光 | 魔法 | ? | ― |
妖刀ムラマサ・真打 | 敵全体 | 火 | 物理 | 攻撃&魔力ダウン | HPダメージのほか、MP吸収の効果も持つ(回復量はMPダメージ量の半分)/かばうも回避も可能だが、MP吸収の効果は防げない/MPダメージ量も火属性耐性の影響を受ける |
魔剣マサムネ・真打 | 敵全体 | 水 | 物理 | 防御&精神ダウン | HP吸収(回復量はダメージ量の半分)/かばう不可/回避は可能 |
※いずれかの攻撃が麻痺、混乱を持つ。『竜巻旋風剣』が麻痺、『エクスカリバー』が混乱?
基本の行動パターン
- 先制攻撃で『バリア』→『ウォール』
- ダメージを受けると、カウンターでその回数だけ『ツバメ返し』を使用(詳細な条件は未調査)
- こちらのパーティが前のターンで全滅して交代していると、攻撃を途中でやめることがある(カウンター以外何もしないこともある)
HPが残り100~81%での行動パターン
- 毎ターン、『竜巻旋風剣』→『斬鉄剣』→『エクスカリバー』→『妖刀ムラマサ』→『魔剣マサムネ』→『源氏の弓』→「通常攻撃か『エクスカリぱ~』か『X斬り』」×3
- 3の倍数ターンでは、『源氏の弓』の次に『源氏の刀』を、ターンの最後に『源氏の兜』を使用
- 特定の属性の攻撃を受けると、そのターンは、対応した攻撃を使わなくなる(属性と攻撃の対応は下の表を参照)。その場合は、ターンの最初に、「通常攻撃か『ツバメ返し』か『X斬り』」を、使わなくなった攻撃と同じ回数だけ使用。なお、前のターンにカウンターで受けた攻撃にも反応する
属性 使わなくなる攻撃 火 妖刀ムラマサ 水 魔剣マサムネ 風 竜巻旋風剣 土 斬鉄剣 光 エクスカリバー
HPが残り80~61%での行動パターン
- HPが残り80%以下になったターンでは、『ギルガメッシュチェーンジ!!』→『理が逆転した』→『奥義・天下御免』
- 以降は毎ターン、「『ツバメ返し』か『エクスカリぱ~』」×4→『源氏の弓』→『源氏の刀』→「通常攻撃か『エクスカリぱ~』か『X斬り』」×4
- この行動パターンになってから3、6、9……ターン目では、『源氏の刀』を2回連続で使い、ターンの最後に『源氏の兜』を使用
- 特定の属性の攻撃を受けると、そのターンでは、対応した攻撃を最初に2回ずつ使用(属性と攻撃の対応は下の表を参照)。なお、前のターンにカウンターで受けた攻撃にも反応する
属性 使う攻撃 火 妖刀ムラマサ・真打 水 魔剣マサムネ・真打 風 真・竜巻旋風剣 土 斬鉄剣・真打 光 エクスカリバーII
HPが残り60%以下になってからの行動パターン
※未調査
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/tower46より引用(キャプチャ日時:2019.06.14)
いやいやいや……オーキッド戦で困るのはそこじゃない。問題になるのは、無属性の『真空破』をどうするかという点。
光属性耐性が必要なこと自体は間違ってはいないが、それは誰でもすぐわかることで、情報としての価値はほぼゼロ。「光属性耐性を上げたのに『真空破』で倒されて、どうすればいいかわからない」という人が攻略サイトに頼るわけで、それに応えられないような攻略記事なら存在する必要はない。