エルティラ B22F

バトルの流れ

1戦目 オーキッド
 ↓
2戦目 ジャクルトゥ
 ↓
3戦目 ギルガメッシュ

敵の主要データ

オーキッド全身 ジャクルトゥ全身 ギルガメッシュ全身
オーキッド ジャクルトゥ ギルガメッシュ
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
オーキッド 9000万
-50%

100%
ジャクルトゥ 9000万
-50%

50%

200%
ギルガメッシュ 1億7000万
-50%
無属性
無効
× ×

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

オーキッド

  • 光属性の単体/全体物理攻撃、単体/全体魔法攻撃を多用する
  • 無属性の全体魔法攻撃を使う
  • 全体に暗闇、混乱状態を発生させてくる
  • 全体の攻撃、防御、魔力を下げてくる
  • 物理ダメージ耐性を得る

ジャクルトゥ

  • 攻撃は、無属性の単体/全体物理攻撃のみ
  • 自分の攻撃を上げる
  • 単体の攻撃と防御を下げてくる

ギルガメッシュ

※十分な調査ができておらず、後半についての情報がありません
※大まかな感触では、真降臨の間のギルガメッシュと大差なし

  • 火、水、風、光属性の攻撃を使う
  • 割合ダメージの攻撃を使う
  • 即死攻撃を使う
  • 麻痺、混乱状態を発生させてくる
  • 無属性の単体/全体攻撃を使う
  • ダメージを受けると、カウンターで無属性の単体攻撃を使う
  • 物理&魔法ダメージ耐性やステータスダウン耐性を得たり、自分の各ステータスを上げたりする
  • HPがある程度減るたびに即死効果を持つ全体攻撃を使い、以降の攻撃がさらに激しくなる
  • 「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使わなくなるモード」と「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使うモード」を持ち、HPがある程度減るたびにモードが切り替わる。属性と攻撃の対応およびHPとモードの対応は以下のとおり

    ※青色のセルは「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使わなくなるモード」を、赤色のセルは「特定の属性の攻撃を受けると、対応した攻撃を使うモード」を示す

    属性 ギルガメッシュの残りHP
    100~81% 80~61% 60~41% 40~21% 20~0%
    妖刀ムラマサ
    (単体/火/MP吸収)
    妖刀ムラマサ・真打
    (全体/火/MP吸収)
    魔剣マサムネ
    (単体/水/HP吸収
    /かばう不可)
    魔剣マサムネ・真打
    (全体/水/HP吸収
    /かばう不可)
    竜巻旋風剣
    (単体/風/属性耐性ダウン)
    真・竜巻旋風剣
    (全体/風/属性耐性ダウン)
    斬鉄剣
    (単体/割合ダメージ90%)
    斬鉄剣・真打
    (単体/即死)
    エクスカリバー
    (単体/光)
    エクスカリバーII
    (単体/光)

攻略法

 3つのパーティを使って戦う。3戦目では、2つのパーティを切り替える変則的な戦法を用いる。

1戦目 vsオーキッド

●メンバー
回復役兼
バフ役
デバフ役 魔法壁役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
回復役兼
バフ役
  • 混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 味方全体の光属性耐性を上げるバフ
  • ダメージカットのバフ
  • ステータスダウンへの耐性を付与するアビリティ
  • リレイズ系のアビリティ
味方のHPを回復しつつ、各種のバフと、魔法壁役のリレイズ状態を維持する(バフは光属性耐性アップが最優先)。ステータスダウンへの耐性は、3の倍数ターンでかかっていれば問題ない
デバフ役
  • 混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるアビリティ
各ステータスダウンのデバフを維持する
魔法壁役
  • 混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 全体かばう
  • 高いHPと精神
全体かばうで、『真空破』から味方を守る
攻撃役
  • 混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 虫系のキラーアビリティ
攻撃あるのみ
 ほとんどの攻撃は光属性耐性で無効にできるが、無属性の全体魔法攻撃『真空破』が危険。敵の魔力をデバフで下げたうえで、魔法壁役が味方全体をかばおう。半端な強さだとすぐに倒されるので、魔法壁役は光属性耐性を最低限上げたら、残りの装備枠でHPと精神を可能な限り高めたい。さらに、念のためリレイズ状態にしておくといい。
 なお、敵の通常攻撃は、各メンバーが普通に受けて耐える必要があるため、耐久力が低すぎるユニットは、このバトルにはあまり向いていない。

2戦目 vsジャクルトゥ

●メンバー
回復役兼
バフ役
バフ役兼
デバフ役
物理壁役 攻撃役 チェイン役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
回復役兼バフ役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 味方全体の光属性耐性を上げるバフ
バフ役兼デバフ役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるアビリティ
物理壁役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 全体かばう
  • なるべく高い回避率(100%が理想)
攻撃役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 無属性ではない武器または攻撃、あるいは何らかの属性付与
  • 人系のキラーアビリティ(+300%が理想)
  • 実戦では、アルドール王レインを使用
チェイン役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 無属性ではない武器または攻撃、あるいは何らかの属性付与(攻撃役と属性をそろえる)
  • 攻撃役とチェインが噛み合う攻撃
  • 実戦では、ヒョウを使用
 このパーティは3戦目でも戦うので、それを見据えたセッティングにしてある。
 2戦目では、回避率100%の物理壁役が全体かばうを使えばダメージを受けず、「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形Cと同様の攻撃なら2ターンで倒せる(2戦目はもっと長引いてもかまわないが、ここを2ターンで突破できない強さでは3戦目が厳しい)。

3戦目 vsギルガメッシュ

●メンバー
回復役 デバフ役 物理壁役 バフ役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
回復役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • デスペル系のアビリティ
最初にデスペル系のアビリティで敵のバフを解除。あとは、味方のHPを回復したり、可能ならリレイズ状態にしたり
デバフ役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 武器でダメージを与えつつ、敵の攻撃と魔力を大幅に下げるアビリティ
  • 二刀流で、火、水、風、土のうち、2種類の属性の武器を装備(攻撃役と合わせて4属性を網羅)
武器で攻撃しつつ敵の攻撃と魔力を下げる。属性つきの武器を使うことで、ギルガメッシュの攻撃の一部を抑制
物理壁役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 全体かばう
  • 100%の引きつけ効果
  • なるべく高い回避率(100%が理想)
全体かばうと引きつけで、敵の攻撃から味方を守る(全体かばうが優先)
バフ役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 味方全体の光属性耐性を上げるバフ
  • ダメージカットのバフ
  • 味方全体の防御と精神を上げるバフ
各種のバフを維持する
攻撃役
  • 麻痺、混乱耐性
  • 光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 攻撃役とチェインが噛み合う攻撃
  • 火、水、風、土のうち、2種類の属性の武器やアビリティ(デバフ役と合わせて4属性を網羅)
属性つきの攻撃を行なって、ギルガメッシュの攻撃の一部を抑制
●ダメージ耐性が解けるまで耐える
 3戦目が始まったら、上記のパーティに交代。ギルガメッシュは先制攻撃で物理&魔法ダメージ耐性を得て大きなダメージを与えにくくなるため、その効果が切れるまで持ちこたえるのがこのパーティの役目(攻撃のことはあまり考えなくていい)。『竜巻旋風剣』『斬鉄剣』『妖刀ムラマサ』『魔剣マサムネ』は属性攻撃を行なうことで抑制し、『エクスカリバー』は光属性耐性で防ぐ(抑制できない『エクスカリぱ~』に耐えるために光属性耐性が必要。どうせ光属性耐性を上げるので、『エクスカリバー』は抑制しなくていい)。それ以外の攻撃には、物理壁役、バフ、デバフで問題なく耐えられる。
●交代して一気に倒す
 3~5ターン目になったら、ジャクルトゥを倒したパーティと交代(3ターン目は敵の攻撃が激しいので、交代後の耐久力に自信がないなら見送る。4ターン目はデスペル系のアビリティを使いたいので、それを3パーティ目にまかせたいなら見送る。5ターン目に交代なら万全)。交代の直後に光属性耐性アップのバフを使う以外は2戦目と同じように動いて、交代から2ターンで倒す。ギルガメッシュの複雑な攻撃パターンに付き合うよりも、一気に倒してしまうほうがずっとラク。

敵の行動の詳細

オーキッド

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
コンフュガ 敵全体 混乱 ダメージなし
ライトウォール 自分 物理ダメージ耐性 持続は3ターン
通常攻撃 敵単体 物理
光の刃 敵単体 物理
ホーリー 敵単体 魔法
バニシュ 敵単体 魔法
バニシュガ 敵全体 魔法
真空破 敵全体 魔法
光閃 敵全体 物理 攻撃&防御&魔力ダウン、暗闇

行動パターン

  • 「通常攻撃、『バニシュ』、『ホーリー』、『バニシュガ』、『光の刃』、『真空破』のいずれか」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、基本セット×12
  • 1ターン目と、HPが残り50%以下になったターンでは、最初に『コンフュガ』→『ライトウォール』を使用し、基本セットが2回減る
  • 3の倍数ターンでは、最初に『光閃』を使用し、基本セットが1回減る(『コンフュガ』→『ライトウォール』のターンと重なった場合は、同ターン内でそちらを先に使う)

ジャクルトゥ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
通常攻撃 敵単体 物理
無慈悲の連撃 敵単体 物理
鎖打ち 敵全体 物理
ぶんまわし 敵全体 物理
なぎ払い 敵全体 物理
回し蹴り 敵全体 物理
戦の咆哮 自分 攻撃アップ
暴虐の乱撃 敵全体 物理
二重残像 自分 分身 分身は2回ぶん
高揚の一撃 敵単体 物理 自分の攻撃をアップ(持続は1ターン)
頭貫き 敵単体 物理 攻撃ダウン
胴潰し 敵単体 物理 防御ダウン

行動パターン

  • 「通常攻撃、『無慈悲の連撃』、『鎖打ち』、『ぶんまわし』、『なぎ払い』、『回し蹴り』のいずれか」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、基本セット×10
  • 4の倍数ターンでは、最初に『戦の咆哮』を使用し、基本セットが1回減る
  • その次のターンでは、最初に『暴虐の乱撃』を使用し、基本セットが1回減る
  • HPが残り60%以下になってからは、3の倍数ターンで最初に『二重残像』を使用し、基本セットが1回減る(条件は確信が持てない)
  • HPが残り50%以下になってからは、以下の変化が起こる
    • 基本セットに『頭貫き』『胴潰し』が追加される
    • 最初に『高揚の一撃』を使用し、基本セットが1回減る
  • 同じターンでの、基本セット以外のアクションの使用順は以下のとおり

    戦の咆哮/暴虐の乱撃→二重残像→高揚の一撃

ギルガメッシュ

※十分な調査ができておらず、多数の不確定情報を含みます

※後半に追加される攻撃は調べがついていないので未掲載

※ほとんどの攻撃が「物理魔法複合」らしいが(未確認)、ここでは「どちらのかばうが有効か」「どちらの回避率が有効か」をもとに記載している

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
バリア 自分 物理ダメージ耐性、攻撃&魔力アップ 持続は3ターン
ウォール 自分 魔法ダメージ耐性、防御&精神アップ 持続は3ターン
竜巻旋風剣 敵単体 物理 火&水&風&土&光耐性ダウン
斬鉄剣 敵単体 物理 割合ダメージ(最大HP?残りHP?の90%)/かばう不可/回避は可能
エクスカリバー 敵単体 魔法
妖刀ムラマサ 敵単体 物理 攻撃&魔力ダウン HPダメージのほか、MP吸収の効果も持つ(回復量はMPダメージ量の半分)/かばうも回避も可能だが、MP吸収の効果は防げない/MPダメージ量も火属性耐性の影響を受ける
魔剣マサムネ 敵単体 物理 防御&精神ダウン HP吸収(回復量はダメージ量の半分)/かばう不可/回避は可能
源氏の弓 敵全体 魔法
源氏の刀 敵全体 かばう不可
通常攻撃 敵単体 物理
エクスカリぱ~ 敵単体 魔法
X斬り 敵全体 物理
ツバメ返し 敵単体 物理
源氏の兜 自分 攻撃&魔力ダウン耐性 デスペル系で解除可能
ギルガメッシュチェーンジ!! モードが切り替わることの予告。これ自体は特に効果なし?
理が逆転した モードが切り替わることの予告。これ自体は特に効果なし?
奥義・天下御免 敵全体 即死 即死の対象は1~2体? 詳細は未調査
源氏の盾 自分 物理&魔法ダメージ耐性 持続は3ターン。軽減率は『バリア』『ウォール』よりも低い
新たな武器をとりだした 攻撃が変化することの予告。これ自体は特に効果なし?
真・竜巻旋風剣 敵全体 物理 火&水&風&土&光耐性ダウン
斬鉄剣・真打 敵単体 即死
エクスカリバーII 敵単体 魔法
妖刀ムラマサ・真打 敵全体 物理 攻撃&魔力ダウン HPダメージのほか、MP吸収の効果も持つ(回復量はMPダメージ量の半分)/かばうも回避も可能だが、MP吸収の効果は防げない/MPダメージ量も火属性耐性の影響を受ける
魔剣マサムネ・真打 敵全体 物理 防御&精神ダウン HP吸収(回復量はダメージ量の半分)/かばう不可/回避は可能

※いずれかの攻撃が麻痺、混乱を持つ。『竜巻旋風剣』が麻痺、『エクスカリバー』が混乱?

基本の行動パターン

  • 先制攻撃で『バリア』→『ウォール』
  • ダメージを受けると、カウンターでその回数だけ『ツバメ返し』を使用(詳細な条件は未調査)
  • こちらのパーティが前のターンで全滅して交代していると、攻撃を途中でやめることがある(カウンター以外何もしないこともある)

HPが残り100~81%での行動パターン

  • 毎ターン、『竜巻旋風剣』→『斬鉄剣』→『エクスカリバー』→『妖刀ムラマサ』→『魔剣マサムネ』→『源氏の弓』→「通常攻撃か『エクスカリぱ~』か『X斬り』」×3
  • 3の倍数ターンでは、『源氏の弓』の次に『源氏の刀』を、ターンの最後に『源氏の兜』を使用
  • 特定の属性の攻撃を受けると、そのターンは、対応した攻撃を使わなくなる(属性と攻撃の対応は下の表を参照)。その場合は、ターンの最初に、「通常攻撃か『ツバメ返し』か『X斬り』」を、使わなくなった攻撃と同じ回数だけ使用。なお、前のターンにカウンターで受けた攻撃にも反応する
    属性 使わなくなる攻撃
    妖刀ムラマサ
    魔剣マサムネ
    竜巻旋風剣
    斬鉄剣
    エクスカリバー

HPが残り80~61%での行動パターン

  • HPが残り80%以下になったターンでは、『ギルガメッシュチェーンジ!!』→『理が逆転した』→『奥義・天下御免』
  • 以降は毎ターン、「『ツバメ返し』か『エクスカリぱ~』」×4→『源氏の弓』→『源氏の刀』→「通常攻撃か『エクスカリぱ~』か『X斬り』」×4
  • この行動パターンになってから3、6、9……ターン目では、『源氏の刀』を2回連続で使い、ターンの最後に『源氏の兜』を使用
  • 特定の属性の攻撃を受けると、そのターンでは、対応した攻撃を最初に2回ずつ使用(属性と攻撃の対応は下の表を参照)。なお、前のターンにカウンターで受けた攻撃にも反応する
    属性 使う攻撃
    妖刀ムラマサ・真打
    魔剣マサムネ・真打
    真・竜巻旋風剣
    斬鉄剣・真打
    エクスカリバーII

HPが残り60%以下になってからの行動パターン

※未調査

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/tower46より引用(キャプチャ日時:2019.06.14)


  • 本文1
     いやいやいや……オーキッド戦で困るのはそこじゃない。問題になるのは、無属性の『真空破』をどうするかという点。
     光属性耐性が必要なこと自体は間違ってはいないが、それは誰でもすぐわかることで、情報としての価値はほぼゼロ。「光属性耐性を上げたのに『真空破』で倒されて、どうすればいいかわからない」という人が攻略サイトに頼るわけで、それに応えられないような攻略記事なら存在する必要はない。