エルティラ B23F

バトルの流れ

1戦目 ヘルズハーレー
 ↓
2戦目 メルトドラゴン
 ↓
3戦目 グレートデーモン

敵の主要データ

ヘルズハーレー全身" メルトドラゴン全身 グレートデーモン全身
ヘルズハーレー メルトドラゴン グレートデーモン
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
ヘルズハーレー 悪魔 1億
-50%
風、闇
100%
× ×
メルトドラゴン 1億
-50%

200%
グレートデーモン 悪魔 2億3000万
-50%

300%
× × ×

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

ヘルズハーレー

  • 無属性の単体物理攻撃を多用する(先制攻撃でも使用)
  • 闇属性の全体魔法攻撃を使い、闇属性を付与してくる(先制攻撃でも使用)
  • 無属性の全体魔法攻撃を使う

メルトドラゴン

  • 無属性の単体/全体物理攻撃を使う
  • 闇属性の単体/全体物理攻撃と、全体魔法攻撃を使う
  • 全体を麻痺状態にしてくる
  • 単体の防御を下げてくる
  • 自分に発生しているデバフを解除する
  • HPが残り50%以下になってからは、単体即死攻撃を使う
  • リミットバーストを累計4ターン受けると、2ターンのあいだ行動しなくなる

グレートデーモン

  • 風、土、水属性の全体魔法攻撃を使う
  • 風、土、雷属性の単体物理攻撃を使う(物魔複合らしいが、かばう/回避は物理判定。以降、ページ内では物理攻撃として扱う)
  • 全体の風、土、雷属性耐性を30%下げてくる
  • HPが特定の割合まで減ってからは、火属性の単体魔法攻撃を使い、水属性耐性を30%(?)下げてくる
  • 毎ターン、無属性の単体/全体物理攻撃を使う
  • 偶数ターンでは、自分に発生しているデバフを解除してから攻撃する
  • HPが残り70%以下、50%以下、20%以下になったターンでは、全体魔法攻撃で割合ダメージ(残りHPの90%)を与え、毒、暗闇、麻痺、病気状態にしてくる
  • 自分の魔力を上げる
  • HPが残り50%以下になってからは、単体をバーサク状態にしてくる
  • 光属性の攻撃を累計3ターン受けると、1ターンのあいだ行動しなくなる

攻略法

 3つのパーティを使用し、バトルの途中でパーティを切り替えるトリッキーな戦法で戦う。3パーティすべてに回避率100%のユニットを入れるなど、要求される戦力の水準は非常に高い。
 なお、本攻略は、これまで以上に「同じ戦力がそろっていなければ成り立たない内容」になってしまっている(しかも、いまでは手に入らない装備やユニットも使っている)。装備やユニットが足りない場合は、代替になるものを手持ちから探してみていただくしかない(ちなみに、筆者も、この攻略を書くために★5セレクトチケット20枚、侵食の粉5個、大量のトラストモーグリを使っている)。

1戦目 vsヘルズハーレー

●メンバー
回復役 物理
引きつけ役
魔法壁役 デバフ役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
回復役
  • 闇属性耐性(バフなしで100%以上)
  • リレイズ系のアビリティ
  • 味方全体に使えるデスペル系のアビリティ(『奥義・天下御免』でOK)
  • 味方のMPを回復するアビリティ
以下の優先順位で行動する
  1. 『ルーインパレード』が来るターンでは魔法壁役をリレイズ状態にする
  2. 『闇の行進』を受けたあとは、『奥義・天下御免』を味方に使って、闇属性付与を解除する
  3. 攻撃役のMPを回復する
物理引きつけ役
  • 闇属性耐性(バフなしで100%以上)
  • 100%の回避率
  • コマンドなしで100%の引きつけ効果
  • 光属性の武器
  • ★4スタートのケニー・クロウが最適。ほかに適するのはウォーリア オブ ライトくらい?
『モータルグレイブ』、通常攻撃、『グレイブ』を引きつけて味方を守る。自分の行動では、攻撃役とタイミングを合わせてアビリティで攻撃を行ない、少しでもエレメントチェインを発生させる
魔法壁役
  • 闇属性耐性(バフなしで100%以上)
  • 全体かばう
  • 光属性の武器
『ルーインパレード』が来るターンでは、全体かばうで味方を守る。それ以外のターンでは、攻撃役とタイミングを合わせて通常攻撃を行ない、少しでもエレメントチェインを発生させる
デバフ役
  • 闇属性耐性(バフなしで100%以上)
  • 敵の光属性耐性を大幅に下げるアビリティ
  • 必要に応じて、最大MPアップや自動MP回復の装備をつける
光属性耐性ダウンのデバフを維持する
攻撃役
  • 闇属性耐性(バフなしで100%以上)
  • 光属性の武器
  • 悪魔系のキラーアビリティ
  • 超トップクラスのユニットが必要(レジーナ程度だと苦しい)。ノクティス王子が最適
攻撃あるのみ
●先制攻撃への対策
 ヘルズハーレーは、無属性の強力な単体物理攻撃と、闇属性の全体魔法攻撃(+闇属性付与)を、先制攻撃で使ってくる。前者はコマンドなしでの引きつけ率100%+回避率100%のユニットを用意しておくことで、後者はバフなしで闇属性耐性を100%にしておくことで、無傷で切り抜けられる。

●闇属性耐性付与を解除
 『闇の行進』を受けると、こちらの物理攻撃に闇属性が付与される。そのままだとダメージを与えにくいので、『奥義・天下御免』を味方に使うなどして、逐一解除したい。ただし、魔法壁役をリレイズ状態にする必要がある場合は、そちらのほうが優先。

●『ルーインパレード』には全体かばうとリレイズで対抗
 無属性の全体魔法攻撃『ルーインパレード』は、魔法壁役が全体かばうで受ける。敵がこの攻撃を使ってくるのは、HPが残り50%以下になる前は「3の倍数-1」のターン(最初は2ターン目)、HPが残り50%以下になったあとは奇数ターンなので、そのタイミングでリレイズ系のアビリティと全体かばうを使っておけばOK。なお、強い魔法壁役なら『ルーインパレード』のダメージに耐えることも可能だが、★4スタートのミステア+リレイズ状態でもまったく問題ない。

●ダメージの与えかた
 ヘルズハーレーには防御ダウンや精神ダウンが効かず、ダメージを与えにくい。それらの代わりに光属性耐性ダウンのデバフをかけ、悪魔系のキラーアビリティを可能な限り高めて強力な攻撃を行なおう。手持ちのユニット次第では、デバフ役にチェイン役を兼任させるなどの工夫をしてダメージを増やすといいだろう。

2戦目 vsメルトドラゴン

●メンバー
物理壁役 バフ役 デバフ役 攻撃役 チェイン役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
物理壁役
  • 麻痺耐性
  • 闇属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 全体かばう
  • 100%の引きつけ効果(コマンドを使用してOK)
  • 100%の回避率
全体かばうと引きつけで、無属性の物理攻撃から味方を守る(全体かばうが優先)
バフ役
  • 麻痺耐性
  • 闇属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 味方全体の闇属性耐性を上げるバフ
闇属性耐性アップのバフを維持する
デバフ役
  • 麻痺耐性
  • 闇属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 敵の防御を大幅に下げるアビリティとリミットバースト
  • 必要に応じて、LBゲージ自動蓄積や、バーストストーンによる蓄積量アップの効果を持つ装備をつける
防御ダウンのデバフを維持しつつ、リミットバーストで敵の動きを止める(詳細は後述)
攻撃役
  • 麻痺耐性
  • 闇属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 闇属性以外の攻撃
  • 竜系のキラーアビリティ
  • 実戦では、アルドール王レインを使用
攻撃しつつ、リミットバーストで敵の動きを止める(詳細は後述)
チェイン役
  • 麻痺耐性
  • 闇属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 攻撃役と同じ属性で、チェインが噛み合う攻撃
  • 竜系のキラーアビリティ
  • 実戦では、ヒョウを使用
チェインしつつ、リミットバーストで敵の動きを止める(詳細は後述)
●攻撃への対処
 敵の攻撃は闇属性か無属性で、無属性は物理攻撃のみ。よって、全員の闇属性耐性が100%、物理壁役の回避率が100%なら、ダメージは受けない。闇属性耐性を持つ装備は1戦目用のパーティにかなり取られるが、2戦目は先制攻撃がないのでバフも利用できる。バフ役は闇属性耐性さえ大きく上げられればいいので、★4スタートのドレイス(全員の闇属性耐性+70%の『闇結界』を持つ)でもOK。

●パーティを交代させてLBゲージをためておく
 メルトドラゴンは、「リミットバーストを累計4ターン受けると、2ターンのあいだ硬直する(行動しなくなる)」という特殊な性質を持つ。この性質を利用し、リミットバーストを4回当てたら、次のターンでは3戦目用のパーティに交代。交代後は「バーストストーンによる蓄積量アップ」のバフやヒット数が多い攻撃を使って、ビリーのLBゲージを可能な限りためておく(満タンにするのが理想)。その次のターンからは敵が動き出すので、2戦目用のパーティに交代してトドメを刺そう。

●即死攻撃の『捕食』を避ける
 敵は、HPが残り50%以下になると、単体即死攻撃の『捕食』を使いはじめる。即死効果の発生確率は低めなため、効かないことを祈りながら攻撃してもいいが、敵のHPが残り51%以上の状態から一気にトドメを刺すのが安全。そこまでの威力がある攻撃ができなくても、「硬直が解けたターン」と「4の倍数ターン」で『捕食』が来ることはないので、「4ターン目のリミットバーストを当てるターン」を5ターン目にすれば、「硬直が解けた7ターン目」と「4の倍数ターンの8ターン目」という2ターンの猶予を作れる。それでも倒し切れないなら、『捕食』が効かないように祈るか、物理壁役の回避率100%+引きつけ率100%を保ちつつ即死耐性も持たせるしかない(ハードルはかなり高い。おそらく、冒険者ロックのスーパートラストマスター報酬が必須になる)。

3戦目 vsグレートデーモン

●メンバー
回復役 バフ役 物理壁役 攻撃役 チェイン役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
回復役
  • 麻痺耐性
  • 風、土属性耐性(それぞれ、バフと合わせて130%以上)
  • 水属性耐性(バフと合わせて100%以上。130%以上が理想)
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 光属性の攻撃
  • 光属性でも闇属性でもない攻撃
  • 味方全体のHPを回復するアビリティ
  • 味方のバーサク状態を解除し、かつバフは解除せず、いつでも使えるアビリティ(条件を満たすのは、おそらく光輝のヴェリアスの『フォトリシス』のみ)
  • 必要に応じて、最大MPアップや自動MP回復の装備をつける
最初の2ターンは光属性の攻撃を使用。以降は、敵が『悪魔の狂笑』を使いはじめるまでは、味方のHPが減っているなら回復し、そうでなければ光属性でも闇属性でもない攻撃を行なう。敵が『悪魔の狂笑』を使いはじめたら、味方に発生したバーサク状態の解除を最優先。トドメの前には、光属性の攻撃を使って敵の動きを止める(詳細は後述)
バフ役
  • 麻痺耐性
  • 風、土属性耐性(それぞれ、バフと合わせて130%以上)
  • 水属性耐性(バフと合わせて100%以上。130%以上が理想)
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 味方全体の火、水、風、土属性耐性を大幅に上げ、つねに維持し続けられるバフ(条件を満たすのは、おそらくビリーのリミットバーストのみ)
  • LBゲージ自動蓄積700以上
  • 耐性とLBゲージ自動蓄積の条件を満たしたら、残りの装備枠には、バーストストーンによる蓄積量アップやMP自動回復の装備をつける
属性耐性アップのバフの維持を最優先する。その持続ターンに余裕があり、味方のHPが減っているなら回復。そうでなければチェインに参加する
物理壁役
  • 麻痺耐性
  • 風、土、水属性耐性(それぞれ、バフと合わせて125%以上。130%以上が理想)
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 全体かばう
  • 100%の引きつけ効果
  • 100%の回避率
全体かばうと引きつけで、敵の攻撃から味方を守る(全体かばうが優先)
攻撃役
  • 麻痺耐性
  • 風、土属性耐性(それぞれ、バフと合わせて130%以上)
  • 水属性耐性(バフと合わせて100%以上。130%以上が理想)
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 光属性でも闇属性でもない攻撃
  • 自分のMPを回復するアビリティ
  • 悪魔系のキラーアビリティ
  • 実戦では、アルドール王レインを使用
自分のMPを回復しつつ攻撃あるのみ
チェイン役
  • 麻痺耐性
  • 風、土属性耐性(それぞれ、バフと合わせて130%以上)
  • 水属性耐性(バフと合わせて100%以上。130%以上が理想)
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 攻撃役と同じ属性で、チェインが噛み合う攻撃
  • 味方全体のHPやMPを回復したり、バーストストーンによる蓄積量を増やしたりするアビリティ(必須ではない)
  • 実戦では、ユフィを使用
チェインしたり、味方を回復したりする
●普段の攻撃への対応
 グレートデーモンは「属性つきの全体魔法攻撃」「属性つきの単体物理攻撃」「無属性の単体/全体物理攻撃」を、ほぼ毎ターン使う。「物理壁役+全員に属性耐性」でしのぎ切れるものの、偶数ターンでは敵が攻撃ダウンのデバフを解除してから攻撃してくるせいで、物理壁役の回避率が100%でないと極めて危険。また、風、土属性耐性が120%以下では、おそらく魔法攻撃に耐えられない。物理壁役の回避率と耐性を両立させるのはハードルが非常に高いので、サンプルとして、実戦での物理壁役のセッティングを紹介しておく(もちろん、上の表の条件を満たせるなら、サンプルどおりである必要はない)。
分類 使ったもの 回避率 火耐性 水耐性 風耐性 土耐性 麻痺耐性
ユニット ジークハルト 50%
武器 とうぞくのナイフ(FFVI) 5%
最強の盾 10%
あたま ウルフマスク 5%
からだ フォースアーマー・改 20% 20% 20%
アクセサリ 10面ダイス 20%
アクセサリ テリオンのスカーフ 20%
アビリティ クイックアサルト 10%
アビリティ クイックアサルト 10%
アビリティ クイックアサルト 10%
アビリティ 占術者の幻視 10%
幻獣 リヴァイアサン 50% 25% -25%
バフ ビリーのリミットバースト 80% 80% 80% 80%
合計 100% 100% 130% 125% 125%

●ビリーのリミットバーストで属性耐性アップ
 ビリーのリミットバースト『ディアフレンド』は、3ターンのあいだ、味方全体の火、水、風、土属性耐性を80%上げる効果を持つ。これらの属性は、グレートデーモンが使う魔法攻撃の属性と同じ。耐性の上昇量も申し分なく、このバトルでの属性耐性アップに最適と言える。問題は、リミットバーストなので1ターン目では使いにくいことと、2ターン目以降でもLBゲージの蓄積が必要なことだ。
 前者の問題については、2戦目のうちにLBゲージをためておくことで解決可能。幸いにも、2戦目の敵はリミットバーストを当てれば行動不能にできるので、そのスキを利用する。2戦目のあいだにビリーのLBゲージを満タンにできなかった場合は、3戦目の1ターン目ではビリー以外のユニットを先に行動させて、バーストストーンによる蓄積を期待しよう。
 後者の問題については、LBゲージの自動蓄積を利用するのがベスト。『ディアフレンド』のLBコストは2100、持続時間は3ターンなので、LBゲージを毎ターン700以上自動蓄積することで、効果を切らさずに確実に維持できる。そのうえで、バーストストーンによる蓄積量アップの効果も得ておけば、より早いスパンで使える可能性も上がる(頻繁にかけ直すほど、「かけ直さなきゃいけないのにほかの行動も必要」という事態に陥るのを防ぎやすい。同じ理由で、自動蓄積の量も多ければ多いほど良い)。サンプルとして、実戦でのビリーのセッティングを紹介しておく(もちろん、上の表の条件を満たせるなら、サンプルどおりである必要はない)。
分類 使ったもの 自動
蓄積
蓄積量
アップ

耐性

耐性

耐性

耐性
麻痺
耐性
ユニット ビリー 25%
武器 ラストダガー+満月の心得改 200%
アスファレス 30% 30% 30%
あたま 純心の髪飾り
からだ レインボーローブ 30% 30% 30% 30%
アクセサリ 土神の指輪 15%
アクセサリ 金のクリスタルのかけら 100
アビリティ 白妙の聖蓮 250
アビリティ ボム魂 200 30%
アビリティ ミシディアの賢者 200
アビリティ 星と語らう力 200
幻獣 イフリート 50%
バフ ビリーのリミットバースト 80% 80% 80% 80%
合計 950 225% 190% 140% 140% 155%
 ……土神の指輪必要ないですね、これ。スペクトラストーン(バーストストーンによる蓄積量+25%)あたりをつければ良かった……

●主力の攻撃は偶数ターンで
 このパーティの場合、ダメージ源はアルドール王レインのリミットバースト(特に、ユフィのリミットバーストとのチェイン)に頼っている。アルドール王レインは基本的に「攻撃の準備→リミットバースト」を繰り返すが、奇数ターンで攻撃の準備をして、偶数ターンでリミットバーストを使ったほうが良い。偶数ターンで敵の属性耐性ダウンのデバフをかけても、そのターンのうちに『闇の波動』で解除されてしまい、リミットバーストで与えるダメージを増やせないからだ。これは、属性耐性ダウンと主力の攻撃を別のターンで使うなら、攻撃役がほかのユニットであっても同じ。属性耐性ダウンは奇数ターンで行ない、主力の攻撃をその次のターンですぐに使うこと(「次の次のターン」以降では、やはり『闇の波動』で属性耐性ダウンが解除されるのでNG)。

●『呪いの黒玉』への対処法
 敵は、HPが残り70%以下、50%以下、20%以下になったタイミングで、全体に割合ダメージ(それぞれの残りHPの90%)を与えつつ毒、暗闇、麻痺、病気状態を発生させる『呪いの黒玉』を使ってくる。ステータス異常のうち、最も厄介な麻痺状態は耐性で防ぎたい。また、残りHPに対する割合ダメージなのでこの攻撃で倒されることはないが、物理壁役のHPが減ったままだと『トルネド』『クエイク』で倒される恐れがあるので、各ユニットのアビリティを駆使して、できるだけ早くHPを回復したほうがいい。
 なお、魔法壁役が全体かばうを使っている場合は、『呪いの黒玉』の全員ぶんの効果(残りHPの90%×5=450%)を引き受けて、間違いなく倒されることになる。

●バーサク状態への対処法
 グレートデーモンは、HPが残り50%以下になってからは、偶数ターンに『悪魔の狂笑』を使って単体をバーサク状態にしてくる(最初の1回では、引きつけのアビリティを使っている物理壁役が狙われる)。このバーサク状態はターン経過では解除されず、放置しているとまともに戦えなくなってしまう。しかし、物理壁役にデスペル系のアビリティを使うと、全体かばうが解除され、『イビルスウィープ』で確実に壊滅する。『悪魔の狂笑』を使わせないようにできるならベストだが、グレートデーモンは耐久力も非常に高く、HP残り51%以上から一気に倒すこともかなり難しい。
 2019年5月現在、この問題を解決できる唯一の(と思われる)アビリティは、光輝のヴェリアスの『フォトリシス』。これを使えば、バフを残してバーサク状態を安全に解除できる(光輝のヴェリアスはこれだけで採用に値する超優秀なユニットだと思うが、全然評価されてないのはなぜなんだろう……)。
 なお、バーサク状態を安全に解除できるアビリティはエーコや聖天使アルテマも持っているが、それらのアビリティは、エーコは6ターンに1回、聖天使アルテマは20ターンに1回しか使えず、2ターンに1回来る『悪魔の狂笑』には対応し切れない。

●光属性攻撃で動きを止める
 この敵に光属性の攻撃を累計3ターン当てると、1ターンのあいだ行動しなくなる。あと少しで倒せるというところまで来たら、これを利用して敵の動きを止めるといい。バトル開始直後の1~2ターン目で光属性の攻撃を当てておいて、動きを止めたくなったターンで光属性の攻撃を使えばOK。味方をバーサク状態にされるとパーティの動きはどうしても鈍るので、偶数ターンで動きを止めて『悪魔の狂笑』を阻止するのがオススメ。
 ただし、以上のことをできるようにするには、普段の攻撃を光属性以外で行なう必要がある。バーサク状態を解除しながら十分なダメージを与えていけるなら、任意のタイミングで敵を止めるのはあきらめて、普段から光属性で攻撃して問題ない。

 なお、上記の戦いかたのほか、敵の魔法攻撃を魔法壁役が防ぎ、『イビルスウィープ』には全体分身と全体リレイズで対処する戦法でも一応倒せるが、さまざまな幸運に恵まれただけなのは明らかなので、推奨はしない。

敵の行動の詳細

ヘルズハーレー

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
闇の行進 敵全体 魔法 闇属性付与 闇属性付与の持続は3ターン
モータルグレイブ 敵単体 物理
通常攻撃 敵単体 物理
グレイブ 敵単体 物理
ルーインパレード 敵全体 魔法

行動パターン

  • 先制攻撃で『闇の行進』→『モータルグレイブ』×2
  • 毎ターン、「通常攻撃か『グレイブ』」×9
  • 「3の倍数-1」のターン(2、5、8ターン目)では、最初に『ルーインパレード』を使用し、「通常攻撃か『グレイブ』」が1回減る
  • HPが残り50%以下になったターンでは、『モータルグレイブ』×3→『闇の行進』
  • HPが残り50%以下になってからは、行動パターンが以下のように変わる
    • 奇数ターンでは、『闇の行進』→『ルーインパレード』→「通常攻撃か『グレイブ』」×10
    • 偶数ターンでは、『モータルグレイブ』→「通常攻撃か『グレイブ』」×11

メルトドラゴン

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
通常攻撃 敵単体 物理
食らいつく 敵単体 物理 防御ダウン
しっぽ 敵全体 物理
闇の刃 敵単体 物理
ダーガ 敵全体 魔法
闇の咆哮 敵全体 物理 自分に発生しているデバフを解除(ステータスダウンも属性耐性ダウンも解除される)
ダークフレア 敵全体 魔法
闇の大咆哮 敵全体 物理 麻痺 自分に発生しているデバフを解除(ステータスダウンも属性耐性ダウンも解除される)
捕食 敵単体 即死 即死効果の発生確率は低め
もうろうとしている リミットバーストに反応していることの告知。これ自体は特に効果なし
とまどっている 硬直し始めることの予告。これ自体は特に効果なし
体を固くしている 硬直している(=そのターンでは行動しない)ことの告知。これ自体は特に効果なし

行動パターン

  • 「通常攻撃、『食らいつく』、『しっぽ』、『闇の刃』、『ダーガ』のいずれか」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、基本セット×9
  • 4の倍数ターンでは、『闇の咆哮』→『ダークフレア』
  • リミットバーストでダメージを受けたターンでは(※1)、最初に『もうろうとしている』を使用(基本セットの回数は減らない)。『もうろうとしている』をすでに3回使っている場合は、『もうろうとしている』ではなく『とまどっている』→『体を固くしている』になり、ほかの行動を行なわない(=実質的に何もしない)。『もうろうとしている』を使った回数はリセットされる
  • その次のターンでは、『体を固くしている』
  • さらにその次のターンでは、『闇の大咆哮』
  • HPが残り50%以下になってからは、基本セットから『闇の刃』が外されて『捕食』が加わり、回数が14回になる。ただし、『捕食』は1ターンに1回まで
  • HPが残り50%以下になったターンでは、最初に『闇の大咆哮』を使用し、基本セットが1回減る。4の倍数ターンでは『闇の大咆哮』→『闇の咆哮』→『ダークフレア』と行動する
  • 『とまどっている』から始まる3ターンの行動は、ほかの条件を満たしたことによる行動よりも優先される

※1……リミットバーストを受けなかったターンで『もうろうとしている』を使うことがあるのも確認しているが、そちらの条件は不明

グレートデーモン

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
W黒魔法 直後に黒魔法を2回連続で使うことの予告。これ自体は特に効果なし
トルネド 敵全体 魔法 風耐性ダウン 耐性低下量は30%
クエイク 敵全体 魔法 土耐性ダウン 耐性低下量は30%
フラッド 敵全体 魔法 雷耐性ダウン 耐性低下量は30%
T魔法剣 直後に魔法剣を3回連続で使うことの予告。これ自体は特に効果なし
エアロガ剣 敵単体 物理
ストンガ剣 敵単体 物理
サンダガ剣 敵単体 物理
イビルスウィープ 敵全体 物理
イビルカッター 敵単体 物理
闇の波動 自分 自分に発生しているデバフを解除(ステータスダウンも属性耐性ダウンも解除される)
呪いの黒玉 敵全体 魔法 毒、暗闇、麻痺、病気 割合ダメージ(残りHPの90%)
膨大な魔力が集中する! 自分 魔力アップ
フレア 敵単体 魔法 水耐性ダウン 耐性低下量は30%?(40%以上ということはない)
悪魔の狂笑 敵単体 バーサク
光にひるんでいる! 光属性に反応していることの告知。これ自体は特に効果なし
光にひるんで動揺している! そのターンでは行動しないことの告知。これ自体は特に効果なし

行動パターン

  • 毎ターン、『W黒魔法』→黒魔法×2→『T魔法剣』→魔法剣×3→『イビルスウィープ』→『イビルカッター』
  • 「黒魔法」は、ターンごとに、『トルネド』→『クエイク』→『フラッド』とループする
  • 「魔法剣」は、ターンごとに、『エアロガ剣』→『ストンガ剣』→『サンダガ剣』とループする
  • 偶数ターンでは、自分にデバフが発生していると、最初に『闇の波動』を使う
  • 光属性の攻撃でダメージを受けたターンでは、最初に『光にひるんでいる!』を使用。3回目では『光にひるんでいる!』→『光にひるんで動揺している!』になり、ほかの行動を行なわない(=実質的に何もしない)。なお、前のターンにカウンターで受けた攻撃にも反応する
  • 『光にひるんで動揺している!』のあとは、『光にひるんでいる!』を行なわなくなる
  • 残りHPが特定の割合以下になったターンでは、以下のように行動する。これらの行動は、通常のループのあいだに挿入される
    • 残り70%以下:呪いの黒玉→膨大な魔力が集中する!
    • 残り50%以下:呪いの黒玉→膨大な魔力が集中する!→フレア
    • 残り20%以下:呪いの黒玉→膨大な魔力が集中する!→W黒魔法→フレア×2
  • HPが残り60%以下になってからは、『イビルスウィープ』を2回連続で使うようになる
  • HPが残り50%以下になってからは、偶数ターンの最後に『悪魔の狂笑』を使うようになる
  • HPが残り30%以下になってからは、毎ターン、最後に『フレア』を使うようになる(『悪魔の狂笑』よりもあと)
  • パーティが全滅して交代したあとは、残りHPにかかわらず、1~2ターンのあいだ、行動が「『W黒魔法』→『T魔法剣』→『イビルスウィープ』→『イビルカッター』」になる(黒魔法、魔法剣、『悪魔の狂笑』、『フレア』を使わない)

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/tower46より引用(キャプチャ日時:2019.06.14)


  • 本文1
     その「ギミック」とやらがどんなもので、どう利用するのか、これでは不明なまま。リンク先の記述もあいまいで、理解の助けにはならない。

  • 本文1
    • 1WAVE目に物理壁? 無属性の全体魔法攻撃『ルーインパレード』にはどう対応する?
    • 3WAVE目に魔法壁? 無属性の全体物理攻撃『イビルスウィープ』の2連発にはどう対応する?
     B22Fのオーキッド戦と同じく、ユーザーが悩むであろうところをまったくフォローできていない。1戦目の闇属性付与とか2戦目の麻痺&即死とか、大事なことも全然書かれていないし、攻略記事として落第。
     あと、これは敵に挑むための記事で、「挑まない場合」など最初から考慮外なのだから、「1,2WAVE目に挑む場合は」はおかしい。「場合」ではなく「パーティ」と記載するべき。