エルティラ B24F

バトルの流れ

1戦目 アンクー
 ↓
2戦目 テラーナイト
 ↓
3戦目 2ヘッドドラゴン

敵の主要データ

アンクー全身 テラーナイト全身 2ヘッドドラゴン全身
アンクー テラーナイト 2ヘッドドラゴン
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
アンクー 死霊 1億4000万 × ×
テラーナイト 死霊 1億6000万 × ×
2ヘッドドラゴン 1億8000万 全属性
300%
× × × ×

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」。アンクーとテラーナイトは死霊系だが、蘇生効果は無効

敵の行動の概要

アンクー

  • 光属性以外の攻撃(リミットバーストを除く)でダメージを受けると、単体から残りHPの100%を吸収する
  • 光属性の攻撃(リミットバーストを含む)でダメージを受けると、単体からMPを吸収する
  • 無属性の単体物理攻撃を多用する
  • 毎ターン、水か風か土属性の全体魔法攻撃を使う
  • 単体即死攻撃を使う
  • 全体を毒状態にしてくる

テラーナイト

  • 無属性の単体物理攻撃を使う
  • 氷、風、土属性の全体魔法攻撃を多用する
  • 毎ターン、単体を混乱状態にしてくる
  • 2ターンに1回、単体にデスペル効果を与えてくる
  • 2ターンに1回、無属性の全体物理攻撃を使う
  • 3ターンに1回(および、HPが残り80%以下、50%以下、20%以下になったとき)、単体に即死攻撃を使う
  • HPがゼロになったとき、全体に即死攻撃を使う

2ヘッドドラゴン

  • 無属性の単体/全体物理攻撃を使う
  • 雷+闇属性と、氷+光属性の全体魔法攻撃を使い、それらの属性への耐性を60%下げてくる
  • 『ためこむ』で自分の攻撃と魔力を上げる。『ためこむ』を3回使った次のターンでは、雷+闇+氷+光属性?(不明)の全体魔法攻撃を使い、8種類?のステータス異常を発生させてくる
  • アビリティで攻撃されると、全体に8種類?のステータス異常とストップ状態を発生させ、各ステータスと全属性耐性を下げてくる
  • 魔法で攻撃されると、単体即死攻撃を5回使う
  • 召喚で攻撃されると、そのターンは行動せず、次のターンではアビリティや魔法に反応しなくなる(ただし、2ターン連続で召喚しても、2ターン目の召喚には反応しない)
  • 単体にデスペル効果を与えてくる
  • 全体の各ステータスを下げてくる

攻略法

 1戦目と2戦目は敵の能力がよく似ているので、1つのパーティで攻略可能。3戦目については、専用のパーティを用意する。B17F以降の中では難易度は低めで、おそらくB18Fの次にラク。

B24Fヒント

↑アドバイスがビミョーなフロアはほかにもあったけど、これはハズしすぎでは……?

1~2戦目 vsアンクー、テラーナイト

●メンバー
物理
引きつけ役
魔法壁役 攻撃役 チェイン役 チェイン役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
物理引きつけ役
  • 毒、混乱、即死耐性
  • 100%の回避率
  • 100%の引きつけ効果
  • ケニー・クロウが最適
1戦目では、毎ターン『ぼうぎょ』。引きつけのアビリティを使う場合は、ダメージ軽減の効果も持つものでなければならない(「物理ダメージ軽減」ではダメ)。2戦目では、引きつけの効果を維持しつつチェインに参加する
魔法壁役
  • 氷、水、風、土属性耐性(装備のみで各100%以上)
  • 全体かばう
全体かばうで、魔法攻撃から味方を守る。MP回復のアビリティを持っているなら、全体かばうの効果中はそれを使って、攻撃役のMPを回復するといい
攻撃役
  • 死霊系のキラーアビリティ
  • チェイン役と同じ属性の武器
  • MP自動回復の装備(なくてもMPが足りるなら不要)
チェイン役とタイミングを合わせて攻撃
チェイン役
  • ヒット数が多く、チェイン役同士でチェインが噛み合う攻撃
  • 属性耐性ダウンのアビリティ、およびそれと同じ属性の武器
  • 全体分身のアビリティ(片方のユニットが持っていればOK)。実戦では、『明鏡止水』を持つユフィを使用
  • MP自動回復の装備(なくてもMPが足りるなら不要)
敵の属性耐性を下げつつ、チェイン数を増やす。2戦目では、少なくとも偶数ターンで全体分身のアビリティも使う
●物理引きつけと魔法全体かばうで守る
 敵の物理攻撃はほとんどが単体攻撃で、全体魔法攻撃を多用してくるので、全体かばうは魔法壁役が使う。2戦目ではテラーナイトが全体物理攻撃の『なぎはらう』も使うが、1ターンに1回しか来ないため、全体分身で対処できる。物理引きつけ役の分身は『デスペルアロー』で解除されてしまうが、もともとの回避率が100%なら関係ない。

ケニー・クロウ装備 ケニー・クロウアビリティ

↑デフォルトで100%の引きつけ率を持つおかげで『デスペルアロー』を気にしなくていいケニー・クロウがオススメ。回避率も最初から20%あるので、回避率アップと耐性の装備を両立させやすい。

ケニー・クロウアビリティ

↑1戦目では、物理引きつけ役は『ぼうぎょ』に徹する。『吸収』は100%の割合ダメージを与えてくるが、『ぼうぎょ』でダメージを半減させれば安全。

死の呼び声

↑2戦目のテラーナイトは、死に際に全体即死攻撃の『死の呼び声』を使うが、即死耐性を持たせた物理引きつけ役は生き残る。3戦目が始まったら、先制攻撃を受けたあとにパーティを交代させよう。

3戦目 vs2ヘッドドラゴン

●メンバー
物理
引きつけ役
魔法壁役 召喚ゲージ
蓄積役
攻撃役 チェイン役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの 解説
物理引きつけ役
  • 全ステータス異常耐性
  • 100%の回避率(光耀の指輪はNG)
  • コマンドなしで100%の引きつけ効果
  • 召喚時に敵を攻撃する幻獣をセット
  • ケニー・クロウが最適
敵の攻撃を引きつけて単体攻撃から味方を守りつつ、召喚によって2ヘッドドラゴンの行動を封じるか、チェインに参加(詳細は後述)。なお、光耀の指輪を装備していると、『ドラゴンシャウト』を意図せず誘発してしまう危険があるので、外したほうがいい
魔法壁役
  • 雷+闇属性耐性(装備のみで合計320%以上)
  • 氷+光属性耐性(装備のみで合計320%以上)
  • 全体かばう
全体かばうで、魔法攻撃から味方を守る。なお、物理自動かばうを持つ傭兵ラムザは不適(『かみつく』や『2ヘッドラッシュ』に対して自動かばうが発動し、そのあとの『ダブルブレイクブレス・○○』をかばえなくなる恐れがあるため)
召喚ゲージ蓄積役
  • 召喚ゲージを大きくためるアビリティ
  • 必要に応じて、最大MPアップや自動MP回復の装備をつける
召喚ゲージをためる。味方が召喚を行なうターンでは、そのあとに召喚ゲージ蓄積のアビリティを使用
攻撃役
  • 竜系のキラーアビリティ
チェイン役とタイミングを合わせて攻撃。主力の攻撃は、召喚の次のターンで行なう
チェイン役
  • 攻撃役とチェインが噛み合う攻撃
攻撃役が与えるダメージをチェインで増やす
●召喚がカギを握る
 2ヘッドドラゴンをアビリティや魔法で攻撃すると、それらに反応して厄介な攻撃を使ってくる。しかし、召喚で攻撃すると敵の鱗が割れ、行動を制限したり属性耐性を弱点に変えたりできるので(下の表を参照)、使われたくない攻撃を使ってくるターンに合わせて召喚し、敵の行動を妨害しよう。
要素 召喚したターン その次のターン
敵の行動への影響 何もしなくなる 『ドラゴンボイス』を使わなくなる
アビリティや魔法への反応 反応しなくなる 反応しなくなる
敵の属性耐性 弱点に変わる

●召喚するべきタイミング
 上記のパーティは「物理全体かばう」を持つユニットを用意していない。しかし、2ヘッドドラゴンが使う全体物理攻撃は『双頭竜の進撃』のみ。これは特定のターンでしか使ってこないため、そのターンで召喚を行なって行動を封じてしまえば問題ない(下の表を参照)。ついでに『ためこむ』も封じられれば、『すべてときはなつ』が来るのを遅らせることもできる(詳細は後述)。最初のうちは「奇数ターンに召喚、偶数ターンに主力の攻撃」を繰り返しているだけでいいが、偶数ターンのうち、2、8、14、20、26ターン目で敵のHPを残り60%以下にすると、そのターンで『双頭竜の進撃』が来てしまうので、そうなることが予想される場合は、チェインを少しズラすなどして与えるダメージ量を減らし、別のターンでHPを残り60%以下にするべき。敵のHPが残り60%以下になったあとは召喚を3ターンに1回行ない、『双頭竜の進撃』が来る前のターンは、バフや『ぼうぎょ』に徹したほうがいい(アビリティおよび魔法で手を出すのは厳禁)。

●敵のHPが残り61%以上のとき

※ピンク色のセルのターンでは、敵のHPを残り60%以下にしないように注意

ターン 阻止しなかった場合の敵の行動 推奨されるこちらの行動
双頭竜の進撃 ためこむ
1 召喚
2 ためこむ 主力の攻撃
3 双頭竜の進撃 召喚
4 主力の攻撃
5 ためこむ 召喚
6 主力の攻撃
7 双頭竜の進撃 召喚
8 ためこむ 主力の攻撃
9 召喚
10 主力の攻撃
11 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
12 主力の攻撃
13 召喚
14 ためこむ 主力の攻撃
15 双頭竜の進撃 召喚
16 主力の攻撃
17 ためこむ 召喚
18 主力の攻撃
19 双頭竜の進撃 召喚
20 ためこむ 主力の攻撃
21 召喚
22 主力の攻撃
23 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
24 主力の攻撃
25 召喚
26 ためこむ 主力の攻撃
27 双頭竜の進撃 召喚
28 主力の攻撃
29 ためこむ 召喚
30 主力の攻撃
●敵のHPが残り60%以下のとき
ターン 阻止しなかった場合の敵の行動 推奨されるこちらの行動
双頭竜の進撃 ためこむ
1 ためこむ 手を出さない
2 双頭竜の進撃 召喚
3 ためこむ 主力の攻撃
4 手を出さない
5 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
6 主力の攻撃
7 ためこむ 手を出さない
8 双頭竜の進撃 召喚
9 ためこむ 主力の攻撃
10 手を出さない
11 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
12 主力の攻撃
13 ためこむ 手を出さない
14 双頭竜の進撃 召喚
15 ためこむ 主力の攻撃
16 手を出さない
17 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
18 主力の攻撃
19 ためこむ 手を出さない
20 双頭竜の進撃 召喚
21 ためこむ 主力の攻撃
22 手を出さない
23 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
24 主力の攻撃
25 ためこむ 手を出さない
26 双頭竜の進撃 召喚
27 ためこむ 主力の攻撃
28 手を出さない
29 双頭竜の進撃 ためこむ 召喚
30 主力の攻撃

●属性攻撃を使う
 敵は全属性への耐性を300%持つが、上記の通り、鱗が割れているあいだは全属性が弱点になる(正確には、全属性耐性ダウンのデバフがかかる)。その状態のときにエレメントチェインしながら攻撃すると、無属性の攻撃を毎ターン行なうよりも効率がいい。なお、こちらから属性耐性ダウンのデバフをかけても意味がない(鱗が割れたときに-300%以上のデバフがすでにかかっているため)。

●『すべてときはなつ』が来る前に倒す
 2ヘッドドラゴンは、『ためこむ』を3回使うと、次のターンで『すべてときはなつ』を使ってくる。この攻撃によるダメージは魔法壁役が防いでくれるものの、全体に8種類すべてのステータス異常を発生させてくるのが厄介。『すべてときはなつ』が来る前に倒せるように、効率良くダメージを与えていきたい。それが無理なら、全員に全ステータス異常耐性を持たせておこう。
 ちなみに、『すべてときはなつ』は、召喚を当てても完全に止めることはできない(鱗が割れたターンでは阻止できるが、次のターンで鱗が再生するときに使ってくる)。

敵の行動の詳細

アンクー

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
吸収 敵単体 HP吸収(残りHPの100%。『ぼうぎょ』やダメージカットで軽減できるが、「物理ダメージ軽減」は無効(「魔法ダメージ軽減」は未確認))
無の指先 敵単体 MP吸収
ディメンション 敵単体 即死 ダメージなし/即死耐性は有効
のしかかる 敵単体 物理
ウォタガ 敵全体 魔法
エアロガ 敵全体 魔法
ストンガ 敵全体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
ろっこつ 敵単体 物理
毒霧 敵全体 ダメージなし

基本の行動パターン

  • 「通常攻撃か『ろっこつ』」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、『○○○ガ』のいずれか→基本セット×9
  • 何らかの条件で、最初に『ディメンション』を使うことがあり、その場合は基本セットが1回減る(条件は未解明)
  • 3の倍数ターンでは、基本セットが2回減り、最後に『毒霧』×2を使用(まれに、『毒霧』を使わないことがある。条件は未解明)
  • HPが残り80%以下になってからは、『○○○ガ』の前に『のしかかる』を使うようになり、基本セットが1回減る
  • HPが残り30%以下になってからは、『○○○ガ』の前の『のしかかる』が2回連続(3の倍数ターンでは3回連続)になり、基本セットがその回数ぶんだけ減る。また、基本セットに『のしかかる』が追加される
  • 『○○○ガ』の前のアクションの使用順は以下のとおり

    吸収/無の指先→ディメンション→のしかかる

こちらの行動に対する反応

  • 光属性以外の攻撃(リミットバーストを除く)でダメージを受けたターンでは、最初に『吸収』を使用し、基本セットが1回減る。前のターンのカウンターには反応しない
  • 光属性の攻撃(リミットバーストも含む)でダメージを受けたターンでは、最初に『無の指先』を使用し、基本セットが1回減る。前のターンのカウンターにも反応する
  • 『吸収』と『無の指先』の条件を両方とも満たした場合は、『無の指先』だけを使う

テラーナイト

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
突進 敵単体 物理 混乱
通常攻撃 敵単体 物理
ブリザラ 敵全体 魔法
エアロラ 敵全体 魔法
ストンラ 敵全体 魔法
デスペルアロー 敵単体 物理 デスペル効果
なぎはらう 敵全体 物理
逃れられぬ死 敵単体 即死 ダメージなし/名前に反して、即死耐性は有効
死の呼び声 敵全体 即死 ダメージなし/即死耐性は有効

行動パターン

  • 「通常攻撃、『ブリザラ』、『エアロラ』、『ストンラ』のいずれか」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、『突進』×2→基本セット×10
  • 偶数ターンでは、最初に『デスペルアロー』→『なぎはらう』を使用し、基本セットが2回減る
  • 3の倍数ターンでは、最初に(『デスペルアロー』と『なぎはらう』のあいだ)『逃れられぬ死』を使用し、基本セットが1回減る
  • 6ターン目では、『デスペルアロー』を2回連続で使用し、基本セットが1回減る
  • HPが残り80%以下、50%以下、20%以下になったターンでは、最初に(『デスペルアロー』よりも前)『逃れられぬ死』を使用し、基本セットが1回減る
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『逃れられぬ死』をいっぺんに使う
  • HPがゼロになると、消える前に『死の呼び声』を使う

2ヘッドドラゴン

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ドラゴンボイス 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン ダメージなし/ターン経過では解除されない
かみつく 敵単体 物理
2ヘッドラッシュ 敵単体 物理 毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化 1回で発生するステータス異常は3つまで? 単に確率の問題?
ダブルブレイクブレス・雷闇 敵全体 雷、闇 魔法 攻撃&防御ダウン、雷&闇耐性ダウン 耐性低下量は60%
ダブルブレイクブレス・氷光 敵全体 氷、光 魔法 魔力&精神ダウン、氷&光耐性ダウン 耐性低下量は60%
通常攻撃 敵単体 物理
ためこむ 自分 攻撃&魔力アップ
デスペルバイト 敵単体 物理 デスペル効果
双頭竜の進撃 敵全体 物理
ドラゴンシャウト 敵全体 毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化、ストップ、攻撃&防御&魔力&精神ダウン、全属性耐性ダウン ダメージなし/ステータスダウンはターン経過では解除されない/ストップ状態の持続は3ターン/属性耐性ダウンの持続は2ターン/耐性低下量は未調査
飲み込む 敵単体 即死 ダメージなし
すべてときはなつ 敵全体 魔法 毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化 属性は未調査(何らかの属性を持つのは確か。雷+闇+氷+光?)
鱗がヒビ割れた! 自分 全属性耐性ダウン そのターンは行動しないことの告知。耐性低下量は310%以上(詳細不明)。持続は1ターン
鱗がさらにヒビ割れた! 自分 全属性耐性ダウン そのターンは行動しないことの告知。耐性低下量は310%以上(詳細不明)。持続は1ターン
鱗が崩れ落ちた! 自分 全属性耐性ダウン そのターンは行動しないことの告知。耐性低下量は310%以上(詳細不明)。持続は1ターン
鱗が再生した 行動し始めることの告知。これ自体は特に効果なし

基本の行動パターン

  • 先制攻撃で『ドラゴンボイス』
  • 毎ターン、「『かみつく』か『2ヘッドラッシュ』」×3→『ダブルブレイクブレス・○○』→通常攻撃×3
  • 『ダブルブレイクブレス・○○』は、「雷闇」と「氷光」を交互に使う(最初は「雷闇」)
  • 「3の倍数-1」のターンでは、最後に『ためこむ』→『デスペルバイト』を使用
  • 「4の倍数-1」のターンでは、最後に『双頭竜の進撃』→『ドラゴンボイス』を使用
  • 上記の周期が重なったときは、『ためこむ』→『双頭竜の進撃』→『ドラゴンボイス』→『デスペルバイト』の順に使用
  • 『ためこむ』を3回使うたびに、その次のターンで、最初に『すべてときはなつ』を使用
  • パーティが全滅して交代した場合は、途中で行動を終えることがある(前のターンで行動をやめたのが遅いほど、交代後の行動回数が少なくなり、前のターンでフルに行動していた場合は何もしない、かもしれない)

HPが残り60%以下になってからの変化

  • 通常攻撃が「×5」に増える
  • 『ためこむ』→『デスペルバイト』を、奇数ターンで使うようになる
  • 『双頭竜の進撃』→『ドラゴンボイス』を、「3の倍数-1」のターンで使うようになる

HPが残り40%以下になってからの変化

  • 『ダブルブレイクブレス・○○』を2回使うようになる(「雷闇」と「氷光」を1回ずつ)

こちらの行動に対する反応

  • 通常攻撃、リミットバーストには反応しない
  • 「ダメージを与えるアビリティ」を受けたターンでは(属性耐性でダメージを防いだ場合も含む)、最初に『ドラゴンシャウト』を使用。前のターンのカウンターにも反応する(通常攻撃によるカウンターには反応しない)
  • 「ダメージを与える魔法」を受けたターンでは(属性耐性でダメージを防いだ場合も含む)、最初に『飲み込む』×5を使用(『ドラゴンシャウト』のほうが先)。なお、条件は「魔法攻撃」ではなく「魔法」
  • 召喚を受けたターンでは(属性耐性でダメージを防いだ場合も含む)、以下の行動のみを行なう(実質的に何もせず、『ドラゴンシャウト』『飲み込む』『すべてときはなつ』も使わない)。なお、ゴーレムなど、敵を攻撃しない幻獣では条件を満たせない
    • 1回目:鱗がヒビ割れた!
    • 2回目:鱗がさらにヒビ割れた!
    • 3回目:鱗が崩れ落ちた!
    • 4回目以降:(1回目に戻る)
  • その次のターンでは、最初に『鱗が再生した』を使用(すべての行動の中でこれが先頭)。このターンでは、『ドラゴンシャウト』『飲み込む』『鱗がヒビ割れた!』『鱗がさらにヒビ割れた!』『鱗が崩れ落ちた!』『ドラゴンボイス』は使用しない。また、前のターンで『すべてときはなつ』を使うはずだった場合は、このターンで使用