ルルサスのルシたる審判者

ルルサスの
ルシたる審判者 攻略

クエストデータ

難易度

260

消費体力

30

クエストをクリア FF零式シリーズ対象ユニット基礎レアリティ★3、★4ユニットのアビリティ解放
アイテムを使用せずにクリア トラストコイン×50
「ルルサスのルシたる審判者」をLBでフィニッシュ レア召喚チケット×2
「ルルサスのルシたる審判者」戦を20ターン以内でクリア FF零式シリーズ対象ユニット基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放

敵の主要データ

ルルサスのルシたる審判者

名前

ルルサスのルシたる審判者


種族

機械系


最大HP

3億5600万


最大MP

15万5000

100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

攻略法

攻撃型

●メンバー

引きつけ役 魔法壁役 攻撃役 攻撃役 攻撃役 攻撃役

●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
引きつけ役
  • 100%の引きつけ効果(コマンドでOK)
  • 100%の回避率
  • 攻撃役と同じ属性の攻撃(必須ではない)
  • 機械系のキラーアビリティ(必須ではない)
  • 敵の魔力を下げるデバフ(パーティの誰かが持っていればOK)
魔法壁役
  • 全体かばう
  • ダメージカットや魔法ダメージカットの強力なバフ
  • 高いHPと精神
攻撃役
  • 火か氷か雷属性で、攻撃役同士でチェインが噛み合う非常に強力な攻撃(属性武器を装備したり、バフで属性を付与したりするのでも可)
  • 機械系のキラーアビリティ
  • 敵の魔力を下げるデバフ(パーティの誰かが持っていればOK)

 ルルサスのルシたる審判者は、「3の倍数-1」のターンで『赤のブレイクサイト』『青のブレイクサイト』『黄のブレイクサイト』のいずれかを使って、自分の火か氷か雷属性耐性を、1ターンだけ800%も下げる(色と属性の対応は「赤→火」「青→氷」「黄→雷」)。もともとの耐性が100%なので、属性耐性は差し引き-700%=通常の8倍ものダメージを与えることが可能になるわけだ。
 敵が最初にブレイクサイトを使うのは2ターン目。よって、「耐性が下がったのと同じ属性の、非常に強力な攻撃」を3ターン目に使えば、一気に倒すことができる。
 これを実現するには、最初の2ターンだけ敵の攻撃に耐えねばならない。オススメなのは以下の流れ。

●1~2ターン目

ユニット 行動のしかた
引きつけ役 引きつけ。デバフを持っているなら敵の魔力を下げる
魔法壁役 全体かばうとダメージカットのバフ
攻撃役 自己バフや属性付与などで攻撃の準備(やることがなければ適当に攻撃)。デバフを持っているなら敵の魔力を下げる
 引きつけ役が単体攻撃を引きつけて、『魔弾』と通常攻撃を回避。『衝撃波』は魔法壁役がかばうことで耐える。『衝撃波』の威力が高いので、敵の魔力をデバフで下げておくことも忘れずに。
 なお、完全に運まかせだが、「用意した攻撃の属性」と「下がった敵の耐性」が合わなかった場合は失敗。やり直しとなる。

●3ターン目

ユニット 行動のしかた
引きつけ役 チェインに参加
魔法壁役 チェインに参加
攻撃役 チェインしながら攻撃
 耐性が下がったのと同じ属性の攻撃で一気に倒す。敵には防御&精神ダウンが効かず、属性耐性ダウンも意味がない(敵が自分でかけた耐性ダウンの効果を上回れない)ので、デバフをかけることは考えなくていい。リミットバーストを使えば、チャレンジミッションのコンプリートも十分に可能だ。

攻撃型 攻撃型

バランス型

●メンバー

引きつけ役 魔法壁役 回復役 デバフ役 攻撃役 攻撃役

●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
引きつけ役
  • 即死耐性
  • 100%の引きつけ効果(コマンドでOK)
  • 100%の回避率
  • 火か氷か雷属性(できれば2属性以上)の攻撃(属性武器を装備したり、バフで属性を付与したりするのでも可)
  • 機械系のキラーアビリティ(必須ではない)
魔法壁役
  • 全体かばう
  • ダメージカットや魔法ダメージカットの強力なバフ
  • 高いHPと精神
回復役
  • 味方をリレイズ状態にする手段(できれば、味方全体をリレイズ状態にするものを頻繁に使えることが望ましい)
  • ステータスダウン耐性を付与するバフ(必須ではない)
デバフ役
  • 敵の魔力を大幅に下げるデバフ
  • 味方の各ステータスを上げるバフ役も兼ねられれば理想的(必須ではない)
攻撃役
  • 火、氷、雷の3属性複合攻撃(最低でも1属性は持つ)。属性武器を装備したり、バフで属性を付与したりするのでも可
  • 機械系のキラーアビリティ

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
引きつけ役 引きつけを維持しつつチェインに参加
魔法壁役 全体かばう、ダメージカットのバフを維持
回復役 魔法壁役のHPを回復しつつ、引きつけ役のステータスダウン耐性および味方全員のリレイズ状態を維持する
デバフ役 魔力ダウンのデバフを維持
攻撃役 チェインしながら攻撃

●敵の行動パターンを把握する

 ルルサスのルシたる審判者の行動のしかたは以下のとおり。

  • 先制攻撃で『審判の守り』
  • 毎ターン、『審判の守り』→『審判の手』→『魔弾』→基本攻撃
  • 「基本攻撃」は、「通常攻撃か『衝撃波』」で、そのターンの行動回数の合計が8回になるように使う
  • 偶数ターンでは『審判の手』は使わない
  • 「3の倍数-1」のターンでは、『審判の守り』ではなく『赤のブレイクサイト』『青のブレイクサイト』『黄のブレイクサイト』のいずれか(ランダムで決定)を使用
  • HPが残り90%以下、60%以下、30%以下になったターンでは、『審判の守り』→『払いのける』×2。複数の閾値をいっぺんにまたいだ場合は、この行動を2ターン連続、3ターン連続で行なう
  • HPが残り60%以下になってからは、毎ターン、「『審判の守り』の次、『審判の手』の前」のタイミングで、『審判の雷』を使う
  • HPが残り30%以下になってからは、『魔弾』を2連続で使うようになり、通常攻撃を使わなくなる(基本攻撃がすべて『衝撃波』になる)
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
審判の守り 自分 防御&精神アップ 持続は1ターン。デスペル効果では解除されない
審判の手 敵単体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン ダメージなし
魔弾 敵単体 物理 固定ダメージ(ダメージ量:29999)
通常攻撃 敵単体 物理
衝撃波 敵単体 魔法
赤のブレイクサイト 自分 火耐性ダウン 耐性の低下量は800%
青のブレイクサイト 自分 氷耐性ダウン 耐性の低下量は800%
黄のブレイクサイト 自分 雷耐性ダウン 耐性の低下量は800%
払いのける 敵全体 物理 かばう不可
審判の雷 敵単体 即死 ダメージなし/即死耐性は有効

 以上を踏まえて、戦いかたを考えていく。

●属性耐性が下がったところを狙う

 敵がブレイクサイトを使ったら、次のターンは攻撃のチャンス。属性耐性が極端に下がっているうえに、『審判の守り』による防御&精神アップも解けた状態になっているおかげで、非常に大きなダメージを与えることができる。このチャンスは3ターンに1回来るので覚えておこう(3の倍数ターンが攻撃のチャンス)。
 攻撃役としては、火、氷、雷のいずれかの属性の攻撃が使えるユニットを選ぶ(属性武器を装備するのでもOK)。オススメは、「火、氷、雷のうち2属性を物理攻撃に付与できるユニット」に、残りの1属性の武器を装備させること。複合属性になると耐性が平均化されるせいで、与えるダメージは減ってしまうが、敵がどのブレイクサイトを使った場合でも“ハズレ”がなく、安定してダメージを与えていける。
 なお、2属性複合にすると、“当たり”のときのダメージは3属性の場合よりも大きくなるが、“ハズレ”の属性ができてしまう。1属性だけだと、“当たり”のときのダメージは最高だが、“ハズレ”の可能性が高くなる。

アルドール王レインの装備

↑例えば、アルドール王レインなら、氷属性の武器を装備して、『ブレイズセイバー』で火属性、『スパークセイバー』で雷属性を付与すれば、火、氷、雷の3属性複合攻撃ができる。

●『魔弾』は引きつけて回避する

 ほぼ毎ターン来る『魔弾』は、29999の固定ダメージを与えてくるが、物理攻撃扱い。普通に回避できるので、引きつけ役の回避率を100%にしておけば、まったく怖くない。

●魔法壁役は『衝撃波』から味方をかばう

 ルルサスのルシたる審判者が頻繁に使う攻撃のうち、『衝撃波』は威力が高く、脅威になりやすい。魔力ダウンのデバフを絶やさないようにして、魔法壁役が受けよう。その際は、魔法壁役が引きつけるよりも、ほかのユニットに引きつけさせて、それをかばったほうがダメージを小さくできて安全。かばいそこねた場合に備えて、引きつけ役のリレイズ状態を維持することも大切だ。

●『払いのける』に備えて全員にリレイズを

 敵のHPを残り90%以下、60%以下、30%以下に減らすと、そのターンでは、無属性でかばう不可の全体物理攻撃『払いのける』が2回来る。全員をリレイズ状態にしておいて、食らっても復活できるようにするといい。2連続で来るせいで、「戦闘不能になるダメージを受けても、残りHP1で1回だけ耐える能力」があっても倒されてしまうが、攻撃間隔が非常に短いおかげで、1発目で倒されても、リレイズによる復活後に2発目を食らうことはない。
 なお、すでにリレイズが行き渡っている状態で『払いのける』が来る閾値をまたいだら、「全員をリレイズ状態にするリミットバーストやSPアビリティ」は、そのターンは使わずに温存するべき。『払いのける』でリレイズの効果が発動した直後に使って、リレイズをかけ直そう。

見切り

↑『払いのける』は物理攻撃なので、キマリを入れて『見切り』を使えば無傷でやり過ごせるが、『払いのける』が来るのはバトル中に3ターンだけ。ほかのターンではキマリのやることがなく、そのためにパーティ枠を1つ埋めてしまうのはもったいないので、あまりオススメではない。全体リレイズで対処して、攻撃役を増やしたほうがいいだろう。

●『審判の雷』は耐性で無効化

 ルルサスのルシたる審判者が、HPが残り60%以下になってから使い始める『審判の雷』は、即死効果を持つ。耐性無視ではないので、引きつけ役に即死耐性を持たせて防ぐこと。

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内は、https://altema.jp/ffbe/rurusasukoryakuより引用(キャプチャ日時:2020.02.02)


  • 『審判の手』と『魔弾』
     それじゃあ、なんすか。
     『審判の手』と『魔弾』は何の効果も持たないってことすか。

  • チャレンジミッション報酬』
     報酬が間違っている。クエストクリアはラピス×100ではなく、★3、★4スタートユニットの潜在アビリティ解放。20ターン以内クリアのほうは★5スタートユニットのみだが、その記述が抜けている。
    チャレンジミッション報酬』