バハムート

バハムート★3攻略

クエストデータ

難易度

666

消費体力

40(ねずみのしっぽ不要)

クエストをクリア 必滅のメガフレア(シルバー)
幻獣を召喚してクリア トラストモーグリ
アイテムを使用してクリア エクスポーション
「バハムート」をLBでフィニッシュ 必滅のメガフレア(ゴールド)

攻略法(クリアするだけの場合)

 ただクリアするだけ(=バハムート★3を入手するだけ)でいいなら、ジャンプか隠れるを使えるユニット1体のみで出撃するのが最も簡単。ジャンプか隠れるを使えば、1ターンで勝利となる。
 チャレンジミッションの「幻獣を召喚してクリア」「アイテムを使用してクリア」も達成したいなら、火、氷、雷属性耐性を100%にした魔法壁役が味方全体をかばいつつ、「敵にダメージを与えずに召喚ゲージをためるアビリティ」を利用してゴーレムかカーバンクルかフェンリルを召喚し、「敵にダメージを与えないアイテム」(ポーションなど)を使おう。あとは『ぼうぎょ』を繰り返すなどして敵にダメージを与えなければ、4ターンで勝利となる。ティナ-Neo Vision-なら、バトル開始時に召喚ゲージを満タンにできるので、火、氷、雷属性耐性を100%にしておけば、1体で出撃してチャレンジミッションを2つ達成するのも簡単だ。

 チャレンジミッションをコンプリートして「必滅のメガフレア(ゴールド)」を取得するには、バハムートを攻撃して倒すしかなく、難易度が跳ね上がる。膨大な時間がかかるので、覚悟して挑むこと。

敵の主要データ

バハムート全身

名前

バハムート


種族

獣系、竜系


最大HP

21億


最大MP

200万

300% 300% 300% 300% 300% 300% 300% 300%

※無属性耐性は99%

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×
●ブレイク関連
  • 弱点武器は短剣、弓、槍、銃
  • ブレイクゲージの減少量は、「右手と左手の両方に弱点武器を装備した状態」で1回攻撃するごとに1%
  • ブレイク中は行動パターンが変化する。ステータスや耐性は、おそらく変化しない
  • ブレイクが持続するのは2ターン(ブレイクしたターンと、その次のターンのみ、行動が変化する)
  • ブレイクから復帰したあとも、ブレイクゲージの減りかたは変わらない

敵の行動の概要

 バハムートは、ダメージを受けると『力に力で抗うか。なれば容赦はせぬ』という宣告を行ない、行動のしかたを変化させる。以降では、変化後の行動を記載。なお、ここでまとめるのが難しい特殊な変化については、後述の攻略内で説明している。

行動の概要

  • 3種類の行動フェイズを持ち、毎ターン内で以下の順に行動する

バリアチェンジフェイズ→○○フレアフェイズ→平常行動フェイズ

  • 『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』を使用したターンでは、「平常行動フェイズ」がスキップされる

「バリアチェンジフェイズ」の内容

  • 『バリアチェンジ・物理耐性』か『バリアチェンジ・魔法耐性』を使用(先制攻撃でも使う)。どちらを使うかはランダムで決定
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
バリアチェンジ・物理耐性 自分 物理ダメージ耐性 耐性は99%/持続は1ターン/デスペル効果で解除されない
バリアチェンジ・魔法耐性 自分 魔法ダメージ耐性 耐性は99%/持続は1ターン/デスペル効果で解除されない

「○○フレアフェイズ」の内容

  • 息を吸い込んでカウントダウンしたのち、『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』を、以下の順で使おうとする

メガフレア
 ↓
ギガフレア
 ↓
テラフレア
 ↓
ギガフレア
 ↓
メガフレア
 ↓
テラフレア
 ↓
(最初に戻る)

  • 『メガフレア』を使う場合は、4ターンかけて以下のように行動する

『バハムートは短く息を吸い込んだ』→『2』→『1』→『メガフレア』

  • 『ギガフレア』を使う場合は、5ターンかけて以下のように行動する

『バハムートは大きく息を吸い込んだ』→『3』→『2』→『1』→『ギガフレア』×3

  • 『テラフレア』を使う場合は、7ターンかけて以下のように行動する

『バハムートは全力で息を吸い込んだ』→『5』→『4』→『3』→『2』→『1』→『テラフレア』×5以上(未確認)

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
メガフレア 敵全体 魔法
ギガフレア 敵全体 魔法
テラフレア 敵全体 魔法

※特に効果のないメッセージやカウントダウンは表から省略している

「平常行動フェイズ」の内容

  • 基本的には、下記の周期の行動を繰り返す

『バハムートの威圧で火雷風の耐性がダウンした!』→『バハムートの氷水土属性耐性がダウン!』→『火炎』→『稲妻』→『突風』→『アトミックレイ』
  ↓
『バハムートの威圧で氷水土の耐性がダウンした!』→『バハムートの火雷風属性耐性がダウン!』→『吹雪』→『豪雨』→『地震』→『アトミックレイ』
  ↓
『バハムートの威圧で光耐性がダウンした!』→『バハムートの闇属性耐性がダウン!』→『光砲』×3→『アトミックレイ』
  ↓
『バハムートの威圧で闇耐性がダウンした!』→『バハムートの光属性耐性がダウン!』→『闇砲』×3→『アトミックレイ』
  ↓
『アトミックレイ』×4

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
バハムートの威圧で火雷風の耐性がダウンした! 敵全体 火、雷、風耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの威圧で氷水土の耐性がダウンした! 敵全体 氷、水、土耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの威圧で光耐性がダウンした! 敵全体 光耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの威圧で闇耐性がダウンした! 敵全体 闇耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの氷水土属性耐性がダウン! 自分 氷、水、土耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの火雷風属性耐性がダウン! 自分 火、雷、風耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの闇属性耐性がダウン! 自分 闇耐性ダウン 耐性の低下量は300%
バハムートの光属性耐性がダウン! 自分 光耐性ダウン 耐性の低下量は300%
火炎 敵全体 魔法
稲妻 敵全体 魔法
突風 敵全体 魔法
吹雪 敵全体 魔法
豪雨 敵全体 魔法
地震 敵全体 魔法
光砲 敵全体 魔法
闇砲 敵全体 魔法
アトミックレイ 敵全体 魔法

ブレイク中の行動の変化

  • 『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』のいずれかを使うはずのターンでブレイクしていると、それらを使わず、「バリアチェンジフェイズ」の次に『ブレイクで○○フレアが不発!』を使用。この行動は、「○○フレアフェイズ」から独立している
  • 「バリアチェンジフェイズ」の行動は変化しない
  • 「○○フレアフェイズ」と「平常行動フェイズ」の順番が入れ替わる

平常行動フェイズ

  • ブレイク中の平常行動フェイズでは、以下のように行動する(「ブレイクしていないときの平常行動フェイズのループ」がいったん中断され、この内容が挿入される)

『バハムートの○○属性耐性がダウン!』→『竜の瞳』→『バハムートの物理命中率アップ!』→『竜の尾』×2→『竜の爪』

  • 下がる属性耐性の種類は、「ブレイクされていなければ下がっていたはずのもの」と同じ。また、ブレイク中は、2ターン連続で同じ属性耐性が下がる(ブレイク終了後の平常行動ループに戻ったあとの最初のターンでも同じ属性耐性が下がるため、それも含めると、3ターン連続で同じ属性耐性が下がることになる)
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
竜の瞳 自分 物理命中率アップ
竜の尾 敵全体 物理
竜の爪 敵単体 物理

※特に効果のないメッセージは表から省略している(ただ、もしかしたら『竜の瞳』がメッセージで、『バハムートの物理命中率アップ!』で命中率が上がっているかもしれない)

○○フレアフェイズ

  • 息を吸い込んだりカウントダウンしたりといった内容は変化しない
  • 『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』は使わず、息を吸い込むのが1ターンくり上げられる(『ブレイクで○○フレアが不発!』と同じターンで息を吸い込む)

攻略法(コンプリート狙い)

 以降で紹介している戦法には、特殊なユニットや特殊な装備がいろいろ必要で、それらがそろっていなければ成り立たない。よって、実現のハードルはそれなりに高い。
 また、もしかしたら、端末の処理速度などの問題でうまくいかないことがあるかもしれない。実際に挑んでみるなら、あらかじめご承知おきいただきたい。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

 以降の【BS前】はブレイブシフト前を、【BS後】はブレイブシフト後を、【前後両方】は、ブレイブシフト前とブレイブシフト後の両方を意味する。

●シャルロット&ファイサリス(ブレイク役/引きつけ役/チェイン役)

採用理由:
 ●「銃装備時にブレイクゲージを減らす量が5倍になるアビリティ」を持っている
 ●タッグアタックを持っている
 ●戦闘不能の味方を蘇生するアビリティ(『レイズ』)を持っている
装備:
 ●【BS前】銃の二刀流。右手も左手も無属性
 ●【BS後】短剣か銃の二刀流。片方が風か火か雷属性(風属性がベスト)
 ●【前後両方】引きつけ率を100%にする
 ●【前後両方】ブレイブシフト前後ともに、同じ装備によって食いしばりを持たせる(ブレイブシフト前後で別々の装備によって持たせてはいけない)
 ●【前後両方】最大HPを10002以上にする
 ●【前後両方】『フェニックスシナジー』を2個装備する(ターン開始時にHPを8000以上回復できれば、ほかのものでもOK。行動終了時の自動回復ではダメ)
 ●【BS前】MPの供給を補強(消費MP節約や自動回復)
 ●【前後両方】余った装備枠で、攻撃の値と獣系および竜系のキラーを上げる
代役になれるユニット:
 2021年1月現在、条件を満たせるユニットはほかにいない。

●ファリス-Neo Vision-(ブレイク役/攻撃役)

採用理由:
 ●「攻撃回数が非常に多く、ブレイクゲージを減らすのに役立つアビリティ」を持っている
 ●召喚ダメージの強力な攻撃を持っている
 ●蘇生手段を簡単に用意できる(白魔法レベルが4以上なので『レイズ』を装備可能/ほかの仲間がセットしているフェニックスを召喚できる)
装備:
 ●【BS前】短剣か銃の二刀流。右手も左手も無属性
 ●【BS前】オートフェイスの効果を持たせる(『光の加護』を装備するなど)
 ●【前後両方】食いしばりを持たせてはいけない
 ●【前後両方】最大HPを10002以上にする
 ●【BS前】MPの供給を補強(消費MP節約や自動回復)
 ●【BS前】余った装備枠で、魔力の値と「LBダメージ」「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」を上げる
 ●【BS後】『レイズ』を装備する
代役になれるユニット:
 2021年1月現在、ブレイク役と攻撃役の両方を、ファリス-Neo Vision-に匹敵するレベルでこなせるユニットはいない。攻撃を諦めてブレイク役に徹するのであれば、ロック-Neo Vision-、マズルカ、アラネアが代役になり得る。ギルガメッシュ(FFV)は、ブレイク用のアビリティがブレイブシフト後の側にしかないため、あまり適さない。

●ティナ-Neo Vision-(攻撃役)

採用理由:
 ●召喚ダメージの強力な攻撃を持っている
 ●蘇生手段を簡単に用意できる(白魔法レベルが4以上なので『レイズ』を装備可能/ほかの仲間がセットしているフェニックスを召喚できる)
装備:
 ●【BS前】短剣か銃の二刀流。右手も左手も無属性
 ●【BS前】オートフェイスの効果を持たせる(『光の加護』を装備するなど)
 ●【前後両方】食いしばりを持たせてはいけない
 ●【前後両方】最大HPを10002以上にする
 ●【BS前】MPの供給を補強(消費MP節約や自動回復)
 ●【BS前】余った装備枠で、魔力の値と獣系および竜系のキラーを上げる
 ●【BS後】余った装備枠で、魔力の値と「LBダメージ」「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」を上げる
代役になれるユニット:
 攻撃するだけなので誰でもいいと言えばいいが、召喚ダメージの攻撃はぜひ欲しい。2021年1月現在、ティナ-Neo Vision-以上の攻撃役はいない。より強力な召喚ダメージの攻撃を持つユニットが今後実装されれば、そちらのほうがいいはず。

●ルミナ(バフ役/ブレイク役)

採用理由:
 ●「攻撃回数が多く、ブレイクゲージを減らすのに役立つアビリティ」を持っている
 ●味方全体のLBゲージを多めにためる手段を持っている
 ●味方の魔力を大幅に上げるバフを持っている
 ●味方全体のLBダメージを増やすバフを持っている
装備:
 ●短剣か槍か銃の二刀流(必要に応じて『○○装備』のアビリティを利用)。右手も左手も無属性
 ●食いしばりを持たせてはいけない
 ●トラストアビリティをONにしてはいけない(『光砲』で倒されなくなって、作戦が成立しなくなるため)
 ●「HIT数が1で、味方単体に使用可能な、無属性の魔法攻撃」を用意する(『ルナティックサバト』がオススメ)
 ●フェニックスをセットする
 ●余った装備枠で、「LBゲージ回復」を上げる
 ●MPの供給を補強(消費MP節約や自動回復)
代役になれるユニット:
 バフ役としてなら、リルムやシドニーなども条件を満たすが、敵のブレイクゲージを減らす能力に不安が残る。

●エリア(リレイズ役)

採用理由:
 ●全体リレイズを毎ターン確実に使える
装備:
 ●食いしばりを持たせてはいけない
 ●最大HPを10002以上にする
 ●MPの供給を補強(消費MP節約や自動回復)
 ●「カモフラージュ」を100%にする(必要ないかもしれない。未解明)
代役になれるユニット:
 全体リレイズを1ターン目から毎ターン使えることが絶対条件。2021年1月現在、この点でエリアよりも優れたユニットはいない。LBゲージ蓄積を限界まで補強すれば、白蓮の魔道士フィーナや光の戦士レナでもいいかもしれないが、バトルが数百ターン続くなかで、全体リレイズをかけられないターンが1ターンでもあったら詰んでしまうので、推奨はできない。

●【同行者】ティナ-Neo Vision-(攻撃役)

 以下の条件を満たすものを選ぶ。バトル開始時の状態は、ブレイブシフト前後のどちらでも問題ない。
 ●EX覚醒が+1以上
 ●【前後両方】食いしばりを持っていない
 ●【前後両方】最大HPが10002以上
 ●【前後両方】攻撃能力が高い(特に、ブレイブシフト後が二刀流で、魔力の値と「LBダメージ」「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」が高いことを重視)
代役になれるユニット:
 攻撃するだけなので誰でもいいと言えばいいが、召喚ダメージの攻撃はぜひ欲しい。2021年1月現在、ティナ-Neo Vision-以上の攻撃役はいない。より強力な召喚ダメージの攻撃を持つユニットが今後実装されれば、そちらのほうがいいはず。

戦いかた

敵の攻撃への対応

●わざと“全滅”することで、敵の行動をキャンセルさせる

 バハムートの基本的な行動パターンは前述のとおり。全属性の耐性を300%下げながら、それらの属性や無属性の全体魔法攻撃を複数回使用してくるため、魔法壁役、食いしばり、リレイズを駆使しても、すべての攻撃に耐え続けるのは難しい(特に、無属性の『アトミックレイ』×4が鬼門)。
 しかし敵は、行動の選択時にパーティが全滅していて適正な攻撃対象がいないと、本来の残りの行動をすべてキャンセルして、通常攻撃1回だけを行なう


 この性質を利用し、敵の最初の全体攻撃で全滅して残りの行動をキャンセルさせ、リレイズで復活して生き延びることが、戦術の主眼となる。

●通常攻撃は引きつけて食いしばりで耐える

 上記の方針をとった場合に問題になるのは、リレイズで復活したあとに1回だけ来る通常攻撃。普通の通常攻撃なら引きつけて回避すれば終わりだが、リレイズで復活した直後は、回避率が機能しない(バハムートが特別なわけではなく、このゲームの普遍的な仕様。物理命中率アップのバフも無関係)。よって、回避率を上げていても、この通常攻撃は当たってしまう。
 装備の中には、「戦闘不能から復活時に分身を付与」の効果を持つものも存在する(例:ミヌールのトラストマスター報酬「昔日の制服」、リーラのスーパートラストマスター報酬「凪心の服」、ジークハルト&イグニシオのスーパートラストマスター報酬「ラブリーミラーベア」)。これがドンピシャで役立つかと思いきや、それらの装備を利用しても、この通常攻撃は回避できない。どうやら、分身の付与よりも早く命中判定が行なわれていると見られる(攻撃を食らったあとで、分身が付与された状態になる)。
 よって、この通常攻撃に対処するには、引きつけたうえで食いしばりで耐えるしかない。

●パーティアタックで食いしばりを消費

 敵の攻撃をキャンセルさせるには、全員が同時に戦闘不能になる必要がある。引きつけ役にだけ食いしばりを持たせておけば、「引きつけ役が通常攻撃を受けて食いしばりを消費→食いしばりを消費済みなので、次のターンの全体攻撃で全員が同時に戦闘不能に→リレイズで復活後、引きつけ役が通常攻撃を受けて食いしばりを消費」のサイクルがうまく作れる。
 しかし、1ターン目では全体攻撃の前に通常攻撃が来ないせいで、引きつけ役が食いしばりで『火炎』に耐えてしまって、残りの攻撃をキャンセルできない。
 そこで、1ターン目ではパーティアタックを行ない、敵の攻撃の前に食いしばりを消費しておく。それによって、上記のサイクルにスムーズに入ることができる。


パーティアタックに適した攻撃は?
 パーティアタックに使うのは、「HIT数が1の魔法攻撃」がベスト。HIT数が2以上だったり、二刀流で2回発動する物理攻撃だったりすると、「1HIT目で食いしばり→2HIT目でトドメ」になってしまう。また、耐性で防がれないように無属性であることが望ましく、HPを確実にゼロにできるだけの威力も必要。当然、そもそも味方を対象にして使えないと話にならない。
 以上の条件を勘案すると、降臨の間「邪悪なる紅い月」で手に入る『ルナティックサバト』が最適。ほかに適したアビリティに心当たりがあるなら、そちらでももちろんかまわない。

食いしばり装備はブレイブシフト前後で統一
 引きつけ役の食いしばり能力は、ブレイブシフトの前後で、同一の装備(アビリティ)によって得ることが必須。例えば、ブレイブシフト前は「装備A」、ブレイブシフト後は「装備B」によって食いしばりを得ていると、「バハムートの通常攻撃を受けて装備Aの食いしばりを消費→次のターンでブレイブシフト→敵の全体攻撃を受けたとき、装備Bの食いしばりが未消費なので、食いしばりで耐えてしまう」という展開になり、以降の攻撃をキャンセルできないからだ。ブレイブシフトの前後で食いしばり装備が同一なら、こういう事態に陥らなくて済む。

●パーティアタックを行なうべきターン

 1ターン目以外でも、バハムートの通常攻撃が来なかった場合、その次のターンでパーティアタックを行なって、食いしばりを消費しておかねばならない。
 具体的なタイミングは、『メガフレア』を受けた次のターンと、『ギガフレア』『テラフレア』を阻止した次のターン。うっかり忘れると致命的なので、よく注意しておく必要がある。
 それでも、バトルが数百ターンも続くと、どうしてもミスは出る(実戦でも、497ターン目でパーティアタックをやり忘れた)。パーティアタックを忘れたのが「『ギガフレア』『テラフレア』を阻止した次のターン」で、そのときに敵の通常攻撃で狙われたのがエリアでなければ立て直す余地はあるが、「『メガフレア』を受けた次のターン」で忘れると万事休す。最初からやり直すしかなくなる。

●万が一に備えて蘇生手段を用意

 基本的に、バハムートの通常攻撃で狙われるのは引きつけ役。ただし、ごくごくまれにだが、引きつけが機能しないことがある(通算1000ターン近く戦って、実際に起こったのは2回)。


 原因はおそらく内部処理的なもので(リレイズで復活した直後に回避率が働いていないのと同種の問題?)、確実に防止する手段はない。
 対策として、まず、引きつけ役でないユニットが攻撃されたら、即座に『FFBE』を終了する(以下、タスクキル)。タスクキルが間に合えば、『FFBE』を再開したときにバハムートの攻撃がやり直されて、よほど運が悪くない限り、正しく引きつけ役が狙われる(また別のユニットが狙われたら、同様にタスクキル)。
 よって、しっかり集中して、通常攻撃が誰に来るかを毎ターン確認し続けねばならない(これが非常に疲れるのだが、仕方がない……)。

 タスクキルが間に合わずに攻撃結果が確定してしまった場合でも、倒されたのがエリアでなければ立て直す余地はある。そこで、エリアにはカモフラージュ100%の効果をつけておく(ただし、実戦ではそれでも狙われたことがあるので、じつは意味がないかもしれない。引きつけが働かないタイミングでは、同様にカモフラージュも働かない?)。
 さらに、エリアと同行者を除く全員(全員が無理なら、最低でも2体)に、味方の蘇生手段を持たせておきたい。一応、フェニックスの尾でも大丈夫なはずだが、使い果たしてしまう可能性もゼロではないので(ゼロに近いとは思うが……)、『レイズ』やフェニックス召喚を使えるようにしておいたほうがより安心できる。

 エリアが攻撃されてしまって、タスクキルが間に合わなかった場合は、残念ながら失敗。もう勝てないので、最初からやり直すしかない。

 ちなみに、タスクキルを行なうと、背景とBGMがバトル開始時のものに戻る(下の動画を参照)。



ブレイク

●『メガフレア』は阻止しない

 バハムートの『メガフレア』『ギガフレア』『テラフレア』は、ブレイクによって阻止できる。ただし、これらのうち『メガフレア』は、阻止せずにそのまま受けたほうがいい。理由は以下のとおり。

  • 単発ダメージの攻撃が1回来るだけなので、全員がリレイズ状態なら脅威にならない
  • ブレイクすると、敵の「耐性が下がる属性の種類の変化」が遅れて、そのぶん攻撃の機会が遠のくため、必要ない場面ではブレイクしないほうがいい
  • 敵のブレイクゲージの回復から『メガフレア』の発動までが早すぎて、そもそもブレイクが間に合わない
●カウント『1』を見てから『ギガフレア』と『テラフレア』を阻止

 『ギガフレア』と『テラフレア』は阻止すべきだが、そのタイミングに注意が必要。カウント『1』の前にブレイクすると、そのターンはなぜかカウントが進まず(原因はよくわからない)、「次のターンでカウント『1』→さらにその次のターンでブレイクが解けて『ギガフレア』や『テラフレア』が発動」という展開になりやすい。カウント『1』を見たあと(=本来なら『ギガフレア』や『テラフレア』を使うはずのターン)でブレイクすれば確実に阻止できるので、そこにタイミングを合わせよう。

●ブレイク役は複数入れる

 敵のブレイクゲージは、最も早い場合で、満タンからゼロまで3ターンで減らす必要がある(『テラフレア』を阻止したあと、そのターンのうちに『バハムートは大きく息を吸い込んだ』を使用された場合が該当。2ターン後にブレイクゲージが回復してカウント『3』。その次のターンから3ターンでゼロにせねばならない)。これに間に合わせるには、ブレイク役が1体では不足。敵のブレイクゲージを大幅に減らせるユニットを複数入れることが必須だ。

こちらからの攻撃

●属性耐性が下がったところを召喚ダメージで攻める

 バハムートは毎ターン、物理ダメージか魔法ダメージのどちらかについて、99%の耐性を得る。よって、物理攻撃や魔法攻撃を攻撃の主力にしようとすると、50%の確率で、ダメージをほとんど与えられないことになってしまう。そのため、おもなダメージ源は、それらの耐性に影響されない召喚ダメージの攻撃にするべきだ。
 また、バハムートは、99%の無属性耐性と、300%の8属性耐性を持つ。無属性以外の各属性の耐性は、周期的に300%下がる(=もともとの耐性との差し引きで、0%になる)ので、属性耐性が下がったタイミングを狙って攻撃しよう。ティナ-Neo Vision-やファリス-Neo Vision-を使うなら、火、雷、風属性耐性が下がったターンを狙うことになる。
 なお、バハムートには防御ダウンと精神ダウンのデバフは無効。属性耐性ダウンも、敵が自ら300%ダウンのデバフをかけるため、こちらからかけても意味がない。

●攻撃用のバフをオートフェイスで補助

 攻撃を補助するバフは、おもにルミナが担当する。攻撃ターンでは、リミットバーストのダメージ+150%の『私が残酷じゃないと思う?』と、魔力を300%アップする『いつまで自分を偽るの?』を使うが、後者は対象が単体で、攻撃役全員をカバーすることはできない。そこで、ファリス-Neo Vision-と自前のティナ-Neo Vision-には、オートフェイスの効果を持つものを装備させておき、『いつまで自分を偽るの?』は、そういった用意がない同行者に使うといい。

ダメージ一覧

↑オートフェイスは魔力+200%、『いつまで自分を偽るの?』は魔力+300%。この差により、与えるダメージは同行者が抜きん出て多くなる。

私が残酷じゃないと思う?

↑ルミナの『私が残酷じゃないと思う?』では、ルミナ以外の味方全員が8000のダメージを受ける(常時ダメージ10%カットのエリアは7200)。エリアの『クリスタルに捧ぐ光』で復活した場合、残りHPは最大値の80%。その状態で耐えられるように、最大HPは10002以上にしておく必要がある。

フェニックスシナジー

↑シャルロット&ファイサリスは、食いしばり後そのままだと『私が残酷じゃないと思う?』のダメージに耐えられない。HPを手動で回復する余裕はないので、『フェニックスシナジー』を2個装備しておいて回復する。

●超長期戦を覚悟する

 こちらに攻撃のチャンス(こちらが使う攻撃の属性耐性が下がるターン)が訪れるのは、5~9ターンに1回。しかも、状況次第では、そのチャンスを見送らねばならない(詳しくは後述)。それでいて、1回の攻撃で与えるダメージは、敵の最大HPの1%強がやっと。そのせいで、倒すまでにはとてつもないターン数がかかる。長期の休みを利用するなど、プレイヤー自身の環境を整えてから挑んだほうがいい。

ダメージ

↑実際に与えたダメージは、攻撃のチャンス1回につき2500万~2800万程度。できる限り攻撃能力の優れた同行者を選ばないと、そのぶん長引くことになる。

攻撃ターンとブレイクターンの関係

●最速のブレイクが必要なときは攻撃を諦める

 すでに説明したとおり、『テラフレア』を阻止したあと、そのターンのうちに『バハムートは大きく息を吸い込んだ』を使用された場合は、3ターンのうちに敵のブレイクゲージを100%からゼロまで減らさねばならない。この期間内に攻撃のチャンスが巡ってきた場合は、攻撃を見送ってブレイクを優先せざるを得ない。

●ブレイクのターンと攻撃のターンが重なったら?

 敵をブレイクするべきターンと攻撃のチャンスが同じターンで重なったときは、攻撃とブレイクを同時に行なう。シャルロット&ファイサリスとファリス-Neo Vision-の攻撃で敵のブレイクゲージを2%は減らせるので、前のターンで敵のブレイクゲージを残り1~2%にしておけばOK。そこから逆算して、ブレイクゲージを計画的に削っていくことが重要だ。それに間に合わない場合は、攻撃を諦めてブレイクを優先するしかない。

●ブレイクした直後は攻撃を1ターン待つ

 敵をブレイクした次のターンでは、ルミナが『ルナティックサバト』を使ってシャルロット&ファイサリスの食いしばりを消費させることが必須。そのせいで、このターンはルミナのバフによる援護を受けることができず、攻撃を行なっても、与えるダメージが少なくなってしまう。
 そこで、ブレイクした次のターンが攻撃のチャンスだった場合は、攻撃を1ターン遅らせる。ブレイクから3ターンのあいだは同じ属性耐性が下がり続けるため、攻撃のチャンスをふいにしなくて済むし、バフなしで攻めざるを得ない事態も回避できる。

その他

●『アスピル』はアテにしない

 『アスピル』では、バハムートからMPをほとんど吸いとれない。『アスピル』は味方を対象にして使うこともできないため、MPの回復手段としてはアテにしないほうがいい。MPについては、消費量を減らす効果と自動回復をしっかり補強して、確実にまかなえるよう工夫したい。

各ユニットの行動のしかたのまとめ

●シャルロット&ファイサリス

 『フルチャージ弾』『廉潔なる騎士剣』『たたかう』『ぼうぎょ』を使いわけて、敵のブレイクゲージを制御。
 攻撃ターンではブレイブシフトして、タッグアタックの『守護騎士の銃剣』でチェイン数を増やす。

●ファリス-Neo Vision-

 『すばやいこうげき』で敵のブレイクゲージを減らす。ブレイクゲージを3ターンで100%からゼロにする場面では特に重要。ただし、攻撃の所要時間が長すぎるため、それ以外の場面ではできる限り使いたくない。
 ブレイクゲージ削りに参加しなくていいときは、『海戦準備!』で自分のLBゲージをためる。LBゲージが満タンなら、『シルドラソウル』で攻撃。
 攻撃ターンでは、シャルロット&ファイサリスのチェインに乗せて『サンダーストーム』で攻める。

●ティナ-Neo Vision-

 自前のものも同行者も、まったく同じ行動を取る。
 普段は『たたかう』、敵の氷属性耐性が下がっているときは『ブリザラ【VI】』、敵の火属性耐性が下がっていて攻撃ターンにできないときは『ファイガ【VI】』で、敵のブレイクゲージを削る。
 攻撃ターンではブレイブシフトし、シャルロット&ファイサリスのチェインに乗せて『ケイオスインフェルノ』で攻める。

●ルミナ

 最優先は、必要なときに『ルナティックサバト』を使ってシャルロット&ファイサリスの食いしばりを消費させること。そのタイミングは以下のとおり。

  • 1ターン目
  • 『メガフレア』を受けた次のターン
  • 『ギガフレア』『テラフレア』が不発になった次のターン(=敵をブレイクした次のターン)

 『ルナティックサバト』が不要なターンでは、必要に応じて『カオスバレット』で敵のブレイクゲージを減らす。ただし、味方のLBゲージをためたいので、急ぐとき以外は行なわない。
 急ぐ必要がなければ、『自分で思うよりあなた弱いのよ』で味方のLBゲージをためる。
 味方のLBゲージが十分なら、少しでもダメージを増やすために『いつまで自分を偽るの?』でファリス-Neo Vision-やティナ-Neo Vision-にバフをかけたり、『たたかう』で敵のLBゲージを2%削ったりする。
 攻撃ターンでは、『私が残酷じゃないと思う?』で味方全体のLBダメージをアップさせ、『いつまで自分を偽るの?』で同行者にバフをかける。

●エリア

 最初から最後まで、『クリスタルに捧ぐ光』をひたすら使い続けるだけ。


 敵の行動の内容とブレイクゲージの減りかたを考慮に入れて、常に数ターン先までの行動計画を立て続けることが大切。チャレンジミッションのコンプリートを目指す場合は、手の空いたときに幻獣を召喚して、アイテムを使っておこう。

 なお、初回クリアでバハムートを倒すと、「必滅のメガフレア」はゴールドだけが手に入って、シルバーは未取得扱いになる。おそらく、シルバーは「ダメージを与えずにバトルを終わらせたとき」にしか手に入らないのだと思う(確認はしていない)。

コンプリート エンブレム

↑「必滅のメガフレア(シルバー)」は、バトルのリザルト画面では手に入ったことになっているが、エンブレムの設定画面では未取得扱いのまま。