エルティラ B25F
バトルの流れ
1戦目 ケミカルモルボル
↓
2戦目 イビルドレイク
↓
3戦目 アーテー
敵の主要データ
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ケミカルモルボル | イビルドレイク | アーテー |
名前 | 種族 | 最大HP | 属性耐性 | デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱点 | 強い | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||
ケミカルモルボル | 植物 | 2億 | ― | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
イビルドレイク | 竜 | 2億 | ― | ― | ○ | ○ | ○ | × |
アーテー | 人、精霊 | 9億9999万9999 | ― | ― | ○ | × | ○ | × |
※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」
敵の行動の概要
ケミカルモルボル
- 無属性の単体/全体物理攻撃を多用する
- 風属性の全体魔法攻撃を使う
- 全体に8種類すべてのステータス異常を発生させてくる
- 単体をバーサク状態にしてくる
- 全体の防御と精神を下げてくる
- 5ターンに1回、物理攻撃で全体の残りHPの100%を吸収する
- HPが残り70%以下、40%以下になったときに、自分のHPを350万回復する
- HPが残り50%以下になったときに、自分の各ステータスを上げる
イビルドレイク
- 3ターンに1回、敵味方全体のバフとデバフを解除してから攻撃する
- 3ターンごとに、おもな攻撃手段が物理か魔法かを切り替える
- 物理攻撃中心のときは、即死効果を持つ無属性の単体物理攻撃を多用する
- 魔法攻撃中心のときは、火属性の単体魔法攻撃を多用するほか、無属性の全体魔法攻撃を1ターンに最大1回使う(通常攻撃も行なう)
- HPが残り60%以下になると、3ターン連続で、無属性の全体物理攻撃のみを使う。そのあとの1ターンは行動しない
- 以降は、魔法攻撃で「全体の残りHPの99%のダメージ」を与えてくることがある
- 自分の攻撃と魔力を上げる
アーテー
- 自分の攻撃&魔力を上げ、こちらの攻撃&魔力を下げてくる
- 物理、魔法ともに、かばうや引きつけに影響されない単体攻撃を多用する
- 単体を魅了状態にしてくる
- HPが特定の割合まで減るたびに、全体にダメージを与えながら麻痺状態やストップ状態にしてくる
攻略法
3戦目のアーテーはHPが約10億もあるが、防御能力は低めで、総合的な耐久力は1~2戦目の相手と大差ない。
1戦目 vsケミカルモルボル
●メンバー
引きつけ役 | 物理壁役 | 回復役 | 攻撃役 | チェイン役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
引きつけ役 |
|
バーサク効果を引きつけて味方を守る |
物理壁役 |
|
全体かばうで、物理攻撃から味方を守る。また、5の倍数ターンではダメージカットのバフがかかっている状態にすることが必要 |
回復役 |
|
以下の優先順位で行動する
|
攻撃役 |
|
チェインしながら攻撃あるのみ |
チェイン役 |
|
チェインしながら攻撃あるのみ |
●ダメージ攻撃への対策
敵の攻撃の大半は物理攻撃であるため、回避率100%の物理壁役で守れる。魔法攻撃は風属性のみなので、風属性耐性で無効化が可能。『ケミカルショック』はかばう不可で、割合ダメージ(残りHPの100%)を与えてくるが、ダメージカットの効果を得ておけば、倒されることはない。
●バーサク状態への対策
『くさい息』などで引き起こされる8種類のステータス異常は、耐性があれば怖くない。バーサク状態は防ぐ方法がないものの、バーサク状態にされるのはパーティの1体だけで、さらに、バーサク効果は引きつけが有効。そこで、引きつけ率100%のユニットを用意して、バーサク効果を引き受けてもらうといい。そのユニットは4ターン目以降、バーサク状態による強制の『たたかう』以外何もできなくなる(=コマンドを使って引きつけ率を上げるのでは、いずれ効果が切れてしまうので、引きつけ率はコマンドなしで100%にする必要がある)が、実質的な戦闘を残りの4体で行なえば問題ない。敵の単体物理攻撃も引きつけ役に集まるが、それは物理壁役がかばって防ぐ。かばいそこねたときのことを考えると、引きつけ役の回避率も100%なら完璧だが、そこまでやらなくても運が悪くなければ大丈夫なはず(最悪、次のターンで復活させればいい、と思う)。
●相当な攻撃能力が必要
制限ターンは長めなものの、敵は耐久力が異常に高い。生半可な攻撃能力では制限ターンに間に合わないため、トップクラスのユニットが必要(これは3戦とも共通)。なお、与えるダメージ量さえ十分なら、「攻撃役+チェイン役」ではなく、「攻撃役+デバフ役」にして、手の空いているメンバー全員で少しでもチェイン数を稼ぐ、といった攻撃のしかたでもかまわない。
2戦目 vsイビルドレイク
●メンバー
物理 引きつけ役 |
魔法壁役 | バフ役兼 回復役 |
攻撃役 | バフ役兼 チェイン役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
物理引きつけ役 |
|
単体攻撃を引きつけて味方を守る |
魔法壁役 |
|
敵が魔法攻撃中心に切り替わったあとの最初のターンは『ぼうぎょ』で『メテオ』に耐え、続く2ターンは全体かばうで『メテオ』から味方を守る。それ以外のときはチェインに参加 |
バフ役兼回復役 |
|
普段は味方のLBゲージをためる。敵が魔法攻撃中心に切り替わったあとの最初のターンは『ぼうぎょ』で『メテオ』に耐え、続く2ターンでは味方全員を復活させつつ、魔法壁役のリレイズ状態を維持する |
攻撃役 |
|
チェインしながら攻撃あるのみ |
バフ役兼 チェイン役 |
|
チェインしつつ攻撃。ただし、敵のHPが残り60%以下になるターン、およびそのあとの2ターンでは全体分身のアビリティを使って、『暴れまわる』から味方を守る |
●『雄叫び』の直後の攻撃に耐える
イビルドレイクは、物理/魔法中心の攻撃を開始するとき、最初に『雄叫び』を使って、敵味方全体にデスペル効果を与える。敵のデバフも味方のバフも解除されてしまうため、そのターンの攻撃は、素の状態で耐えなければならない。
物理攻撃中心のときに敵が使うのは、単体物理攻撃のみ。回避率100%かつコマンドなしでの引きつけ率100%で、即死耐性を持つユニットがいれば、すべての攻撃を無傷で切り抜けられる(コマンドで引きつけ率を上げても『雄叫び』で解除されるので、引きつけ率はコマンドなしで100%にする必要がある)。
問題は、魔法攻撃中心のときの『メテオ』。『雄叫び』によって、全体かばうもリレイズも精神アップもダメージカットもバリアも解除されるうえ、敵が魔力を上げてから攻撃してくるせいで、全員を耐えさせるのは現実的でない。魔法壁役と回復役のHP&精神を高めておき、敵が物理攻撃中心の3ターンを終えた次のターンでは、この2体が『ぼうぎょ』を選んで『メテオ』に耐えよう。残りのメンバーはまず間違いなく全滅するが、次のターンで回復役が全体を復活させながら魔法壁役をリレイズ状態にし、魔法壁役が味方全体をかばえばすぐに立て直せる。全員ぶんのダメージを引き受けると魔法壁役が倒される恐れもあるが、リレイズ状態なら問題ない。
●『暴れまわる』を全体分身で回避
敵はHPが残り60%以下になると、そのターンを含めた3ターン連続で、『暴れまわる』×1のみを使う。全体物理攻撃の『暴れまわる』は引きつけ役だけでは防げないが、全体分身を使えば安全。
なお、「本来なら魔法攻撃中心のターンが始まるタイミング」であっても、HPが残り60%以下になったときは『暴れまわる』が優先なので、その場合は魔法壁役や回復役が『ぼうぎょ』を行なう必要はない(『暴れまわる』の3ターン→『イビルドレイクは消耗している』の次のターンから魔法攻撃中心になるため、『ぼうぎょ』はそこで行なう)。
●『ディザスター』はかばわない
イビルドレイクは、バトルの後半では、全体に割合ダメージ(残りHPの99%)を与える魔法攻撃『ディザスター』を使い始める。ダメージが「残りHPに対する割合」なうえ、敵はこの攻撃を使うとそのターンは行動を終えるので、基本的に危険はない。ただし、魔法壁役は、この攻撃から全体をかばうと確実に倒されてしまう。そのため、魔法壁役は、魔法攻撃中心のターンが終わったあとは、全体かばうを継続しないほうがいい。
3戦目 vsアーテー
●メンバー
物理 引きつけ役 |
攻撃役 | 回復役A | 回復役B | バフ役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
物理引きつけ役 |
|
単体攻撃を引きつけて味方を守る。基本的にはチェインに参加し、ストップ耐性や魅了耐性を付与したいのに回復役の手が回らないときは、『止まらずの守り』『みとれずの守り』を使う |
攻撃役 |
|
基本的には攻撃しつづける。ただし、敵のHPが残り90%以下、70%以下、50%以下、20%以下になりそうな状況で、味方全員がリレイズ状態になっていない場合は、バフを使うなどして攻撃を控える |
回復役A |
|
味方全体のリレイズ状態を維持しつつ、味方全体のMPを回復したり、ストップ耐性や魅了耐性を付与したりする |
回復役B |
|
味方全体のリレイズ状態を維持しつつ、味方のLBゲージをためたり、ステータスダウン耐性を付与したりする |
バフ役 |
|
味方全員の分身の維持を最優先。そのほか、敵の属性耐性を下げつつ、チェインに参加する |
●パーティの配置
『光柱・前列』『光柱・後列』『破光・前列』『破光・後列』では、特定の立ち位置にいるユニットが狙われる。2人の回復役は、一度に倒されにくいように、前列と後列に分けておくのがオススメ。
●リレイズと分身で守る
敵が使う攻撃のうち、『光柱・後列』、『破光・後列』、『瞬裂』、通常攻撃、『ヘヴィスラップ』、『忘我の止撃』は、分身で回避可能。また、通常攻撃、『ヘヴィスラップ』と、『破光・○○』が来るターンの『瞬裂』は、物理引きつけ役が引きつけてすべて回避してくれる(リレイズ状態で復活した直後でも引きつけないといけないので、引きつけ率はコマンドなしで100%にする必要がある)。それ以外の攻撃を受けると一撃で確実に倒されるが、全員のリレイズ状態を維持して即座に復活し続ければ、よほど運が悪くない限り問題なく戦い続けられる。
●全体攻撃と魅了への対応
アーテーは、HPが特定の割合まで減ったときに、全体攻撃と、魅了効果を持つ『艶めいた視線』を使用する(下の表を参照)。
HPの割合 | アーテーが使ってくる攻撃 |
---|---|
残り90%以下 | 甘美なる痺撃(魔法攻撃+麻痺)→艶めいた視線 |
残り70%以下 | 忘我の止撃(物理攻撃+ストップ)→艶めいた視線 |
残り50%以下 | 甘美なる痺撃(魔法攻撃+麻痺)→忘我の止撃(物理攻撃+ストップ)→艶めいた視線 |
残り20%以下 | 甘美なる痺撃(魔法攻撃+麻痺)→忘我の止撃(物理攻撃+ストップ)→艶めいた視線 |
なお、敵のHPが残り50%以下になったあとは、「4の倍数-1」のターン(3、7、11、15、19、23、27ターン目)で『艶めいた視線』を使ってくる。それに合わせて魅了耐性を付与しておこう。
●ノクティス王子の攻撃でダメージを稼ぐ
※アビリティ名の【ノクティス王子】は省略している
敵の種族は、人系かつ精霊系。人系と精霊系の両方に強いノクティス王子なら、1人でもそれなりのダメージを与えていける(もちろん、十分なダメージを与えることさえできれば、攻撃役はノクティス王子でなくてもいい)。バフ役が敵の属性耐性を下げ、物理引きつけ役やバフ役もできるだけチェインに参加して、与えるダメージを増やそう。ノクティス王子の攻撃は『賢王の剣』『夜叉王の刀剣』『伏龍王の投剣』『覇王の大剣』→『零距離シフトブレイク改』がベスト。MPに余裕がない場合は、『真・ファントムソード』と交互に使うといい。
●『貫く光』に注意
アーテーがHP残り50%以下になってから使いはじめる『貫く光』は回避できず、これを使われると物理引きつけ役が倒されてしまう。リレイズ状態ですぐに復活できるものの、復活した瞬間はなぜか回避不能なせいで、直後の通常攻撃でまた倒されることが多い。そのほか、『破光・前列』や、引きつけられないときの『瞬裂』で1体のユニットが何回も攻撃されると、リレイズ状態で復活したあと再度倒される恐れがある。そのようにして倒されたら、『大いなる福音』を使ったり、2人の回復役のうち片方で復活させてもう片方でリレイズをかけたりして、すみやかに立て直そう。『貫く光』が1ターンに何度も来ると苦しいので、できるだけ早く倒したい。
敵の行動の詳細
ケミカルモルボル
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
触手 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
触手叩きつけ | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
乱れ触手 | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
エアロガ | 敵全体 | 風 | 魔法 | ― | ― |
くさい息 | 敵全体 | ― | ― | 毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化、防御&精神ダウン | ダメージなし |
くさーい息 | 敵全体 | ― | ― | 毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化、防御&精神ダウン、バーサク | ダメージなし/バーサクは単体で、引きつけが可能。持続は3ターン |
ケミカルショック | 敵全体 | 無 | 物理 | 毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化、バーサク | HP吸収(対象の残りHPの100%。ダメージカットなどで軽減可能)/かばう不可、回避は可能/バーサクは単体で、引きつけが可能。持続は3ターン/麻痺、混乱、病気、石化は推定(毒、暗闇、睡眠、沈黙は確認済) |
治癒成分分泌 | 自分 | ― | ― | ― | HP回復(回復量は最大HPの1.75%=350万) |
毒素生成 | 自分 | ― | ― | 攻撃&防御&魔力&精神アップ | 持続は10ターン |
モルボリックトキシン | 敵全体 | 無 | 物理 | ? | ステータス異常発生? 未確認 |
エアロジャ | 敵全体 | 風 | 魔法 | ― | ― |
行動パターン
- 「通常攻撃、『触手』、『触手叩きつけ』、『乱れ触手』、『エアロガ』、『くさい息』」を「基本セット」とする
- 毎ターン、基本セット×12。ただし、『エアロガ』『くさい息』は、それぞれ1ターンに最大1回まで
- 3の倍数ターンでは、最初に『くさーい息』を使用し、基本セットが1回減る
- 5の倍数ターンでは、最初に『ケミカルショック』を使用し、基本セットが1回減る
- 『くさーい息』と『ケミカルショック』の周期が重なった場合は、『くさーい息』は使わない
- HPが初めて残り70%以下、40%以下になったターンでは、最初に『治癒成分分泌』を使用し、基本セットが1回減る
- HPが初めて残り50%以下になったターンでは、最初に『毒素生成』を使用し、基本セットが1回減る
- HPが初めて残り50%以下になってからは、基本セットから『エアロガ』が外れて、『モルボリックトキシン』『エアロジャ』が追加される(それぞれ、1ターンに最大1回まで)
イビルドレイク
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
雄叫び | 敵味方 全体 |
― | ― | ― | デスペル効果/自分の防御ダウンは解除しない?(しっかりした検証はできていない) |
アサルトクライ | 自分 | ― | ― | 攻撃アップ | ― |
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
突き上げる | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
しゃくりあげる | 敵単体 | 無 | 物理 | 即死 | 即死効果の発生率は低め |
マジッククライ | 自分 | ― | ― | 魔力アップ | ― |
フレア | 敵単体 | 火 | 魔法 | 水耐性ダウン | ― |
メテオ | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
暴れまわる | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | ― |
イビルドレイクは消耗している | 自分 | ― | ― | 攻撃&魔力ダウン | そのターンでは行動しないことの告知 |
ディザスター | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | 割合ダメージ(対象の残りHPの99%。ダメージカットなどで軽減可能) |
基本の行動パターン
- 「物理攻撃中心に3ターン行動→魔法攻撃中心に3ターン行動」を繰り返す
- 毎ターン、基本セット×12
- 物理攻撃中心のときは、基本セットが「通常攻撃か『突き上げる』か『しゃくりあげる』」になる
- 魔法攻撃中心のときは、基本セットが「通常攻撃か『フレア』か『メテオ』」になる。ただし、『メテオ』は1ターンに最大1回まで(使わないこともある)
- 物理攻撃中心の3ターンを開始するとき、最初に『雄叫び』→『アサルトクライ』を使用し、基本セットが2回減る(3ターンのうち最初のターンだけ)
- 魔法攻撃中心の3ターンを開始するときは、最初に『雄叫び』→『マジッククライ』を使用し、基本セットが2回減る(3ターンのうち最初のターンだけ)
HPが残り60%以下になった直後
- HPが残り60%以下になったターンと、その次のターンと、そのまた次のターンでは、『暴れまわる』
- さらにその次のターンでは、『イビルドレイクは消耗している』
- これらの行動は、通常のルーチンの途中に挿入される
HPが残り60%以下になってからの変化?(詳細不明)
- 『イビルドレイクは消耗している』の次のターンからは、基本セットに『ディザスター』が追加される。これを使った場合は、そのターンはそこで行動を終える
アーテー
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
絶対者の威光 | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&魔力ダウン | ダメージなし/攻撃&魔力ダウンの効果はターン経過では解除されない |
陽光が周囲を照らす | 自分 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | ― |
夜闇が周囲を包む | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&魔力ダウン | ダメージなし/攻撃&魔力ダウンの効果は3ターン持続 |
光柱・前列 | 敵単体 | 無 | 魔法 | ― | 引きつけ無視/かばう不可 |
光柱・後列 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | 引きつけ無視/かばう不可/回避は可能 |
破光・後列 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | 引きつけ無視/かばう不可/回避は可能/その名に反して、前列が狙われる |
破光・前列 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | 引きつけ無視/かばう不可/回避不能/その名に反して、後列が狙われる |
瞬裂 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | かばう不可/『光柱・○○』のターンでは引きつけ無視/『破光・○○』のターンでは引きつけ可能 |
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
ヘヴィスラップ | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
貫く光 | 敵単体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
艶めいた視線 | 敵単体 | ― | ― | 魅了 | ダメージなし |
甘美なる痺撃 | 敵全体 | 無 | 魔法 | 麻痺 | ― |
忘我の止撃 | 敵全体 | 無 | 物理 | ストップ | ― |
基本の行動パターン
- 先制攻撃で『絶対者の威光』→『陽光が周囲を照らす』
- 毎ターン、以下の行動をとる。
列指定攻撃×3
↓
『瞬裂』×3(引きつけ無視のターンと引きつけ可能なターンがある)
↓
「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』」×5
↓
『陽光が周囲を照らす』か『夜闇が周囲を包む』 - 列指定攻撃、『瞬裂』の引きつけ、『陽光が周囲を照らす』か『夜闇が周囲を包む』かは、以下の6ターン周期でループする
光柱・前列(狙われるのは前列/回避不能)/『瞬裂』は引きつけ無視/陽光が周囲を照らす)
↓
光柱・後列(狙われるのは後列/回避可能)/『瞬裂』は引きつけ無視/陽光が周囲を照らす)
↓
光柱・前列(狙われるのは前列/回避不能)/『瞬裂』は引きつけ無視/夜闇が周囲を包む)
↓
破光・後列(狙われるのは前列/回避可能)/『瞬裂』は引きつけ可能/夜闇が周囲を包む)
↓
破光・前列(狙われるのは後列/回避不能)/『瞬裂』は引きつけ可能/夜闇が周囲を包む)
↓
破光・後列(狙われるのは前列/回避可能)/『瞬裂』は引きつけ可能/陽光が周囲を照らす)
※前列が狙われるのは6ターン中4ターンで、そのうち2ターンが回避不能。
後列が狙われるのは6ターン中2ターンで、そのうち1ターンが回避不能。
つまり、後列のほうが安全性が高い
※『瞬裂』は、『光柱・○○』のターンでは引きつけ無視だが、『破光・○○』のターンでは引きつけ可能
※『陽光が周囲を照らす』か『夜闇が周囲を包む』は、先制攻撃も1回と数えて「『陽光が周囲を照らす』3回→『夜闇が周囲を包む』3回」を繰り返す - 『光柱・前列』『破光・後列』は、1回目は前列上段、2回目は前列中段、3回目は前列下段に対して使用。その位置のユニットが戦闘不能状態の場合(または最初からいない場合)は、前列後列を問わずランダムで対象が決まる
- 『光柱・後列』『破光・前列』は、1回目は後列上段、2回目は後列中段、3回目は後列下段に対して使用。その位置のユニットが戦闘不能状態の場合(または最初からいない場合)は、前列後列を問わずランダムで対象が決まる(3回目は対象がいないので、必ずランダムになる)
HPが残り90%以下、70%以下、50%以下、20%以下になった直後
- HPが残り90%以下になったターンは、『甘美なる痺撃』→『艶めいた視線』
- HPが残り70%以下になったターンは、『忘我の止撃』→『艶めいた視線』
- HPが残り50%以下、20%以下になったターンは、『甘美なる痺撃』→『忘我の止撃』→『艶めいた視線』
- 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『甘美なる痺撃』『忘我の止撃』をいっぺんに使う(『艶めいた視線』は1回だけ)? 未確認
- これらの行動をするターンは、通常のルーチンの途中に挿入される
HPが残り50%以下になってからの変化
- HPが残り50%以下になってからは、「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』」が、「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』か『貫く光』」になる
- HPが残り50%以下になってからは、「4の倍数-1」のターン(3、7、11、15……ターン目)で、『瞬裂』×3のあとに『艶めいた視線』を使用し、「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』か『貫く光』」が1回減る
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/tower46、https://altema.jp/ffbe/artekouryakuより引用(キャプチャ日時:2019.06.14)
2WAVE目に物理壁? 「完全に素の状態、かつ敵に魔力アップのバフがかかった状態」で受けるしかない『メテオ』にはどう対応する? あと、即死耐性はなくていいの?
×状態位異常 ○状態異常
これでは「デバフは役に立たないからバフ役を入れろ」の意味で読まれてもしかたがない。「デバフ役を入れないと話にならず、そのうえでバフ役も必要」という話なんだから、誤解なく伝えるには「バフ役を編成し、」ではなく「バフ役も編成し、」と表現するべき。
×状態位異常 ○状態異常
効果が間違っている。どちらも、バフではなくデバフ。
×アーティ ○アーテー