アルティミシア

アルティミシア攻略

クエストデータ

難易度

260

消費体力

30

クエストをクリア FFVIIIシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★4ユニットのアビリティ解放
アイテムを使用せずにクリア トラストコイン×50
「アルティミシア」をLBでフィニッシュ レア召喚チケット×2
「アルティミシア」戦を20ターン以内でクリア FFVIIIシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放

敵の主要データ

アルティミシア

名前

アルティミシア


種族

人系


最大HP

3億5600万


最大MP

15万5000

-50% -50%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

攻略法

バランス型

●メンバー

魔法壁役 デバフ役 回復役 攻撃役 引きつけ役 攻撃役

●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
魔法壁役
  • 氷、雷、風、光属性耐性(それぞれ、装備だけで100%以上、バフを含めて200%以上)
  • 氷、雷、風、光属性耐性を大幅に上げるバフ(パーティの誰かが持っていればOK)
  • 全体かばう
  • ダメージカットや魔法ダメージカットの強力なバフ
  • 高いHPと精神
  • 味方にストップ耐性を付与するか、味方のストップ状態を解除する手段(パーティの誰かが持っていればOK)
デバフ役
  • 光属性耐性(バフを含めて200%以上)
  • 敵の魔力を大幅に下げるデバフ
  • 氷、雷、風、光属性耐性を大幅に上げるバフ(パーティの誰かが持っていればOK)
  • 味方にストップ耐性を付与するか、味方のストップ状態を解除する手段(パーティの誰かが持っていればOK)
回復役
  • 光属性耐性(バフを含めて200%以上)
  • 味方をリレイズ状態にするアビリティやリミットバースト(全体をリレイズ状態にするものがあるとラク)
  • 戦闘不能の味方を復活させるアビリティやリミットバースト(全体を復活させるものがあるとラク)
  • 氷、雷、風、光属性耐性を大幅に上げるバフ(パーティの誰かが持っていればOK)
  • 味方にストップ耐性を付与するか、味方のストップ状態を解除する手段(パーティの誰かが持っていればOK)
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(徐々に回復でもOK)
  • 光の戦士レナがおそらく最適。そのほか、エアリス、セーニャ、白蓮の魔道士フィーナも適する。潜在アビリティを解放していれば、★4スタートのエリアでもOK
攻撃役
  • 光属性耐性(バフを含めて200%以上)
  • 敵の属性耐性を大幅に下げるアビリティと、その属性の攻撃(理想は火か土だが、ほかの属性でも可)
  • 人系のキラーアビリティ
引きつけ役
  • 光属性耐性(バフを含めて200%以上)
  • 100%の引きつけ効果(コマンドでもOK)
  • 100%の回避率
  • 攻撃役が使うのと同じ属性で、チェインの噛み合う攻撃(必須ではない)
  • 人系のキラーアビリティ(必須ではない)

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
魔法壁役 全体かばう、ダメージカットのバフを維持
デバフ役 魔力ダウンのデバフを維持
回復役 魔法壁役のHPを回復し、魔法壁役、回復役、引きつけ役のリレイズ状態を維持
攻撃役 チェインしながら攻撃
引きつけ役 引きつけを維持しつつチェインに参加
 そのほか、属性耐性アップのバフとストップ耐性付与は、それを持っているユニットが維持し続ける。

●全体かばうと引きつけで守る

 敵は最初のうち、毎ターン、下記のように行動する。

  • 全体魔法→「通常攻撃か『バイオ』」×7
  • 「全体魔法」は、『ブリザガ』『サンダガ』『トルネド』のいずれか(ランダムで決定)

 『ブリザガ』『サンダガ』『トルネド』は、属性耐性を上げた魔法壁役が全体をかばえば完全に防げる。また、通常攻撃は引きつけて回避すれば脅威にならない。
 厄介なのは『バイオ』。本作における『バイオ』は闇属性が一般的だが、アルティミシアが使うものは無属性。威力も高く危険なので、デバフで敵の魔力を下げ、魔法壁役が味方をかばいつつ、ダメージカットや精神アップのバフで守りながら受けよう。

●『トルネド』による属性耐性ダウンに注意

 アルティミシアが使う『トルネド』は、風属性耐性を100%下げる効果を持つ。そのため、確実に防ぐには、魔法壁役の風属性耐性が200%以上必要となる。なお、風属性耐性アップのバフを利用する場合、バフは2ターン目にかければ間に合うので(風属性耐性が下がった状態で『トルネド』を受ける可能性があるのは2ターン目から)、やることが多いようなら、1ターン目はほかの行動を優先したほうがいい。

●『デスペル』には立ち位置で、『メイルシュトローム』にはリレイズで対抗

 HPが残り80%以下になったアルティミシアは、『デスペル』×3→『メイルシュトローム』(敵全体/無/全属性耐性100%ダウン/かばう不可)と行動する。『メイルシュトローム』は威力が極めて高く、魔法壁役以外のユニットはまず耐えられない。壊滅を防ぐために、味方をあらかじめリレイズ状態にしておくのはほぼ必須。しかし、『メイルシュトローム』の前に、引きつけ無視の『デスペル』をかけてくるので、これを受けたユニットは復活できなくなってしまう。
 この『デスペル』で狙われるのは、特定の立ち位置のユニットのみ。ユニットの立ち位置の定義は以下のとおり。

編成時

↑パーティ編成時の画面では、左から順に「1枠」「2枠」「3枠」「4枠」「5枠」、同行者を「6枠」とする。

バトル中

↑バトル中の画面では、左の列の上から順に「1枠」「2枠」「3枠」、右の列の上から順に「4枠」「5枠」「6枠」とする。

 『デスペル』で狙われるのは、4枠、2枠、6枠のみ。よって、倒されると立て直せなくなる魔法壁役、回復役、引きつけ役は、1枠、3枠、5枠に配置するといい。
 次のターンから、アルティミシアはそれまでと同じ行動パターンに戻る。倒された味方を回復役が復活させたあとは、こちらも従来通りの行動に戻れば問題ない。

●属性耐性は『メイルシュトローム』でも下げられてしまう

 『メイルシュトローム』は、全属性耐性を100%下げる効果も持つ。そのため、魔法壁役が『メイルシュトローム』に耐えた場合は、次の攻撃は属性耐性が下がった状態で受けることになる。耐性を装備だけで200%以上にしていない場合は、『ブリザガ』や『サンダガ』で倒されないよう、耐性アップのバフを使うこと。うっかりバフをかけ忘れるのを避けるには、『メイルシュトローム』が来るよりも前から維持し続けるのが確実だ(リレイズやストップ耐性付与にも同じことが言える)。

●残り50%以下でも『メイルシュトローム』が来る

 アルティミシアは、HPが残り50%以下になったときにも、『デスペル』×3→『メイルシュトローム』を行なう(そのあとに『ダブル』も使うが、これは以降の行動が変化することの予告で、『ダブル』自体は特に効果を持たない)。対処法は先ほどと同じでOK。ただし、次のターンから、アルティミシアの行動パターンが以下のように変わる点には注意。

  • 毎ターン、「全体魔法×2→『ホーリー』×6」
  • 3の倍数ターンでは、「全体魔法×2→『ストップ』×2→『ホーリー』×4」
●敵に対応してこちらも行動を変える

 敵の行動パターンが上記のように変化するので、こちらも、以降の行動のしかたを変える。
ユニット 行動のしかた
魔法壁役 全体かばうを維持(ダメージカットは不要)
デバフ役 特になし(魔力ダウンのデバフは不要)
回復役 味方全体のMPを回復(HPの回復やリレイズは不要)
攻撃役 チェインしながら攻撃
引きつけ役 チェインに参加(引きつけは基本的に不要。例外は以降の解説を参照)
 そのほか、属性耐性アップのバフとストップ耐性付与は、それを持っているユニットが維持し続ける。

 アルティミシアが多用してくる『ホーリー』はかばう不可で、引きつけも無視するため、各ユニットが光属性耐性で防ぐのがセオリー。ただし、この『ホーリー』には光属性耐性を100%下げる効果もあるせいで、耐性は200%以上必要。全員の耐性を装備だけでそこまで上げるのは大変なので、『メイルシュトローム』で倒されたユニットを復活させたら、光属性耐性アップのバフをすぐに使うのが鉄則だ。
 なお、余計なことをしなければ、無属性の攻撃はこの先来ず、属性耐性が完璧ならもうダメージは受けない。よって、引きつけやリレイズは不要になる。

編成時

↑光属性耐性の高い同行者が見つからない場合は、同行者が『ホーリー』ですぐに倒されてしまう。いちいち復活させるのが面倒なら、放置して5人で戦ってもいい。

●『ストップ』にも注意

 敵は、3の倍数ターンでは『ストップ』を使ってくる。これを防ぐには、味方全体にストップ耐性を付与するのが最も簡単(ラクシュミの『止まらずの守り』でも問題ない)。セーニャの『キラキラポーン』などで単体にしか耐性を付与できない場合は、付与対象を引きつけ役にして、引きつけを続行すればOK。「3の倍数-1」のターンで敵のHPを残り50%以下にすると、戦闘不能から復活した直後、耐性を付与する前に『ストップ』を受けかねないので、敵のHPを減らすタイミングにも気をつけたい。
 なお、もう敵の攻撃を回避する必要はないので、耐性を付与するのではなく、ストップ状態にされたあとそれを解除するのでもかまわない(解除役には耐性が必要だが)。

●リフレク状態は利用しなくていい

 アルティミシアが使う攻撃の多くは、リフレク状態で跳ね返すことが可能。しかし、敵のHPが残り50%以下になってからは、リフレク状態を発生させると、アルティミシアはカウンターで『真空波』(敵全体/無/魔法/割合ダメージ(残りHPの75%))を2回使う(そのうちの1回目はかばう不可)。1回目で全員のHPを減らされ、2回目でかばいに行った魔法壁役が倒されることになるので、リフレク状態は利用せず、光属性耐性をしっかり上げたほうがいい。

●ディアボロスは敢えて外す

 敵は人系なので、攻撃面を考えると、『マンイーター』『マンイーター改』を習得できるディアボロスをセットしたくなる。しかし、バトルの後半では、攻撃役にも非常に高い光属性耐性が要求され、光属性耐性を下げるディアボロスはその障害になりがち。ディアボロスは敢えて外し、主力となる攻撃役には『マンイーター』を習得させた阿修羅をセットするのがオススメだ。

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内は、https://altema.jp/ffbe/ultimeciakouryakuより引用(キャプチャ日時:2020.01.05)


  • かばう不可
     上の段には「かばう不可」があり、下の段にはないから、下の段はかばうが可能なように見えてしまう(実際はかばう不可なのに)。

  • 古い
     こんな直近のものでも、古くなった記述を直さないんだね……書いてからわずか数日で実装があったはずなんだけど、何を書いたか自分で覚えてないものなの?

  • バイオ
     この『バイオ』は、闇属性ではなく無属性。闇属性耐性を固めて「これで無傷」と思い込んで挑むとボコボコにされるので、けっこう重大な間違い(ファミ通も同じ間違いしてたけど……)。

  • ホーリー
     かばう不可、引きつけ無視が抜けている。

  • 星3
     「星3」は報酬に含まれていない(そもそも、出典が『FFVIII』で★3スタートのユニットは存在しない)。
    星3