くらやみのくも

くらやみのくも攻略

クエストデータ

難易度

260

消費体力

30

クエストをクリアFFIIIシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★3、★4ユニットのアビリティ解放
幻獣を召喚してクリアトラストコイン×50
「くらやみのくも」をLBでフィニッシュレア召喚チケット×2
「くらやみのくも」戦を20ターン以内でクリアFFIIIシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放

敵の主要データ

くらやみのくも全身

名前

くらやみのくも


種族

死霊系


最大HP

3億0600万


最大MP

15万5000

50% -50%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

敵の行動の概要

  • ほぼ毎ターン、無属性の全体魔法攻撃&単体魔法攻撃を使う
  • 無属性の単体物理攻撃を多用する
  • 単体に継続ダメージを発生させてくる
  • 全体を沈黙状態にしてくる
  • HPが残り20%以下になるまでは、3ターンに1回、自分の全属性耐性を上げたり、人系キラーの効果を得たり、こちらの攻撃を下げてきたりする
  • HPが残り50%以下になったときに、自分の魔力を上げて、1ターンだけ「物理&魔法ダメージ耐性50%」の効果を得るほか、無属性の全体物理攻撃で暗闇状態にしてくる
  • HPが残り50%以下になってから20%以下になるまでは、4ターンに1回、全体の闇属性耐性を下げてきたり、闇属性の全体魔法攻撃を使ったりする
  • HPが残り20%以下になったときに、自分の魔力を上げて、永続する「物理&魔法ダメージ耐性50%」の効果を得る
  • HPが残り20%以下になってからは、自分の全属性耐性を上げることはなくなり、人系キラーの効果を毎ターン得る

攻略法

攻撃型

 1~2ターンで倒すのはさすがに無理だが、「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形Bにひと工夫加えれば、かなり早期に倒すことはできる(7ターンは確認。ユニットが非常に強く、くらやみのくもに最適化されていればおそらく6ターン、もしかしたら5ターンくらいでも倒せるかもしれない)。
くらやみのくも7ターン

●メンバー
魔法壁役 チェイン役A チェイン役B バフ役兼
デバフ役
攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
魔法壁役
(聖騎士セシル)
  • 非常に高いHPと精神
  • 全体かばう
  • ダメージを大幅に減らせる、ダメージカットおよび魔法ダメージカットのバフ
  • 味方全体の物理攻撃に光属性を付与するアビリティ
  • 『エスナ』を習得したラクシュミをセット
チェイン役A
(ユフィ)
  • コマンドなしで100%の引きつけ率(モーグリぬいぐるみ+プロデューサージャケット+モグのお守り(FFXV)で実現可能)
  • 100%の回避率(残りの装備枠とテトラシルフィード、デフォルトのアビリティ、トラストアビリティで実現可能)
  • 味方全体に分身を付与できるアビリティ
  • HIT数30、ヒット間隔4fのアビリティ
チェイン役B
(ナギ)
  • HIT数30、ヒット間隔4fのアビリティ
  • 敵の光属性耐性を大幅に下げるアビリティ
  • 死霊系のキラーアビリティ
  • 二刀流には敢えてしない(二刀流だとチェインが途切れやすいため)
  • 『醒夢』を習得したオーディンをセット
バフ役兼デバフ役
(エレフィム)
  • 敵の攻撃と魔力を大幅に下げるアビリティ
  • 味方の各ステータスを大幅に上げるアビリティ
  • 味方全体の物理攻撃に光属性を付与するアビリティ
攻撃役
(ノクティス王子)
  • 死霊系のキラーアビリティ

 条件を満たせるなら上記以外のメンバーでもかまわないが、代替できるユニットはかなり限定されると思われる。
 具体的な戦いかたは以下のとおり。

●1ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル パラディンハイド、イントゥ・ザ・ダーク
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 眩耀+2
エレフィム 神魂のロンド+2
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改

※ノクティス王子のアビリティ名は、【ノクティス王子】を省略している。以降も同様

 聖騎士セシルが全体をかばいつつ、『イントゥ・ザ・ダーク』でダメージを軽減。ナギは『眩耀+2』で敵の光属性耐性を下げ、エレフィムが『神魂のロンド+2』で守りを固める。
 敵の攻撃は、『はどうほう』『無への誘い』『波動爆発』は聖騎士セシルでかばって、通常攻撃はユフィが引きつけて回避。

●2ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル セイクリッドアウラ、月の民の力、イントゥ・ザ・ライト
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 投影・闇乱舞+2
エレフィム 激情のフーガ+2
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
 ユフィはこのターンから継続ダメージを受けてしまう。放っておくと耐えられないので、聖騎士セシルの『月の民の力』でダメージを軽減する。攻撃面では、『セイクリッドアウラ』で光属性を付与、『激情のフーガ+2』で味方の攻撃を上げ、ユフィの『極雷遁・雷神衝波』とナギの『投影・闇乱舞』でチェイン。ノクティス王子の攻撃をそのチェイン中に差し込んで、大ダメージを与える。
攻撃型2ターン目

●3ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル デュアリティナイト
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 投影・闇乱舞+2
エレフィム 妖精のガヴォット+2
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
 『月の民の力』の効果はこのターンで切れてしまうので、『デュアリティナイト』でダメージカットを付与しておく。
 こちらの攻撃で敵のHPを一気に50%以下まで減らし、敵が『完全なる無』と『暴走する波動』を使用。『完全なる無』は物理攻撃なので聖騎士セシルではかばえないが、ユフィの『明鏡止水』による分身で回避して無傷で切り抜けられる。
攻撃型2ターン目

●4ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル パラディンハイド、イントゥ・ザ・ダーク
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 醒夢
エレフィム 神魂のロンド+2
ノクティス王子 真・ファントムソード
ノクティス王子 真・ファントムソード
 くらやみのくもにかかっている魔力アップをナギの『醒夢』で解除し、『神魂のロンド+2』をかけ直す(そうしないと、このターンに来る『零式 波動砲』に耐えられない)。ナギが『醒夢』を使うせいでユフィとのチェインができないので、このターンは、『真・ファントムソード』によってノクティス王子同士でチェインを行なう。

●5ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル エスナ
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 醒夢
エレフィム 神魂のロンド+2
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
 敵が前のターンの『全能のヴェール』で光属性耐性を得ているので、それを『醒夢』で解除後に『神魂のロンド+2』をかけ直す。聖騎士セシルは『エスナ』を使って、『完全なる無』で発生していたユフィの暗闇状態を解除し、以降のターンで確実にチェインできるようにする。

●6ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル ムーンライトブリンガー、パラディンハイド改、イントゥ・ザ・ライト
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 眩耀+2
エレフィム 妖精のガヴォット+2
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
 くらやみのくもにかけた光属性耐性ダウンは、前のターンまでの『醒夢』で解除されているので、『眩耀+2』を再使用しておく。
 なお、敵は、HPが残り20%以下になると、『集中する波動』によって物理&魔法ダメージ耐性50%を得る。そのため、HPが残り21%に近い状態から大ダメージを与えておくのが理想。

5ターン目 6ターン目

↑実戦では、5ターン目終了時点で残り21%、6ターン目で残り11%まで敵のHPを減らした。敵のHPを残り20%以下にするタイミングによっては行動のしかたを調整する必要があるので注意。

●7ターン目

ユニット 行動のしかた
聖騎士セシル デュアリティナイト
ユフィ 極雷遁・雷神衝波、明鏡止水
ナギ 投影・闇乱舞+2
エレフィム 激情のフーガ+2
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
ノクティス王子 賢王の剣、修羅王の刃、夜叉王の刀剣、聖王の杖→零距離シフトブレイク改
 このターンの攻撃でトドメ。聖騎士セシルが幻獣を召喚し、『真・ファントムソード』でトドメを刺すことができれば、チャレンジミッションもコンプリートできそう?

バランス型

●メンバー
物理
引きつけ役
魔法壁役 回復役 バフ役兼
デバフ役
攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
物理引きつけ役
  • 100%の引きつけ率(コマンドでもOK)
  • 100%の回避率
  • なるべく高いHPと精神
  • 味方全体に分身を付与できるアビリティ。なければフェンリルをセット
魔法壁役
  • 非常に高いHPと精神
  • 闇属性耐性(適当でOK。理想は170%以上だが、そこまで上げるよりもHPと精神を優先)
  • 全体かばう
  • ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ
回復役
  • 沈黙耐性
  • デスペル系のアビリティ
  • リレイズ系のアビリティ
  • ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ
バフ役兼デバフ役
  • 沈黙耐性
  • 敵の攻撃と魔力を大幅に下げるアビリティ
  • 味方の各ステータスを大幅に上げるアビリティ
  • 『激情のフーガ』『神魂のロンド』を+2にしたエレフィムが最適
攻撃役
  • 暗闇耐性
  • 死霊系のキラーアビリティ

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
物理引きつけ役 基本的にはチェインに参加し、チャレンジミッション達成のために、適当なところで幻獣を召喚。敵のHPを残り50%以下にするターンで、味方全体に分身を付与する(フェンリル召喚でもOK)
魔法壁役 全体かばうと、ダメージカットや魔法ダメージカットの効果を維持
回復役 ダメージカットの効果を維持しつつ、味方のHPを回復。特定のタイミングでは、デスペル系のアビリティで敵のバフを解除する(詳細は以降を参照)。余裕があれば、物理引きつけ役と魔法壁役のリレイズ状態も維持できれば万全
バフ役兼デバフ役 敵の攻撃&魔力ダウンと、味方の各ステータスアップを維持する
攻撃役 チェインしながら攻めるのみ

●魔法壁役と物理引きつけ役で守る

 くらやみのくもは、おもに無属性の魔法攻撃を使ってくる。HPと精神を上げた魔法壁役の全体かばうでそれらの攻撃を防ごう。受けるダメージが非常に大きいので、ダメージカットと魔法ダメージカットも併用したい。なお、『闇の氾濫』は闇属性だが、無属性の『零式 波動砲』に耐えられるなら『闇の氾濫』にも耐えられるため、闇属性耐性はあまり重視しなくていい。
 そのほか、敵は通常攻撃を1ターンに最大12回使う。1発あたりの威力は低いものの、攻撃回数が多く、引きつけて回避しないとやや危険だ。

●継続ダメージに注意

 敵が使う『波動爆発』では、継続ダメージが発生する。継続ダメージを受けることになる引きつけ役もHPと精神を上げておき、ダメージカットや魔法ダメージカットで守ってもらおう。耐久力が足りない場合は、『ぼうぎょ』を繰り返すか、リレイズ状態を維持しておくしかない。

●敵のバフをデスペルで解除

 くらやみのくもは、特定のタイミングで自分にバフをかける。それらの効果は、以下のタイミングで解除していくといい。いずれの場合も、バフを解除した直後にデバフをかけ直すのを忘れずに。
●敵のHPが残り21%以上のときの、「3の倍数+1」のターン
 敵が3の倍数ターンで使う『全能のヴェール』と『人滅の法』による、全属性耐性アップと人系キラーの効果を解除すると、攻守両面で役立つ。
●敵のHPを残り50%以下、20%以下にしたターンの次のターン
 くらやみのくもは、HPが残り50%以下になったターンで『暴走する波動』、20%以下になったターンで『集中する波動』を使い、魔力アップのバフを得る。放っておくと危険なので、すぐに解除しよう。
●敵のHPが残り20%以下のときの、4の倍数ターン
 敵は、HPが残り20%以下になってからは、『全能のヴェール』は使わなくなり、『人滅の法』を毎ターン使用する。4の倍数ターンで使ってくる『零式 波動砲』を人系キラー付きで受けないように、そのターンで解除しておきたい。

●『完全なる無』を分身で回避

 くらやみのくもが持つ全体攻撃はほとんどが魔法攻撃だが、HPが残り50%以下になったターンで使う『完全なる無』は物理攻撃。魔法壁役の全体かばうでは防げないが、分身で回避できるので、全体分身の効果を利用してしのごう。

6ターン目

↑バフ、デバフ、ダメージカットでしっかり守っていれば、分身なしで耐えることも可能。

●属性付与と属性耐性ダウンでダメージをアップ

 効率良くダメージを与えていくために、できれば、味方の攻撃属性を統一し、敵の「その属性への耐性」を下げたい。くらやみのくもはもともと光属性に弱いので、光属性が理想。逆に、もともとの耐性が高い火属性は、なるべくなら避けたほうがいい。

●敵のHPを残り21%に近づけてから最強の攻撃を撃つ

 敵は、HPが残り20%以下になると、物理&魔法ダメージ耐性50%を永続的に得る。以降はダメージを与えにくくなるので、敵のHPを残り21%になるべく近づけてから最強の攻撃を使って、HPを一気に減らしておくと、あとがラクだ。

敵の行動の詳細

行動のデータ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
はどうほう 敵全体 魔法
無への誘い 敵単体 魔法
波動爆発 敵単体 魔法 継続ダメージ 継続ダメージは魔法攻撃扱い。持続は3ターン
波動球 敵全体 魔法 沈黙、攻撃ダウン
完全なる無 敵全体 物理 暗闇
零式 波動砲 敵全体 魔法
闇蝕 敵全体 闇耐性ダウン 耐性低下量は70%/ダメージなし
闇の氾濫 敵全体 魔法
圧縮式 波動砲 敵単体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
全能のヴェール 自分 全属性耐性アップ 耐性上昇量は50%、持続は3ターン。デスペル効果で解除可能
人滅の法 自分 人系キラー(物理&魔法) ダメージの上昇量は100%程度? デスペル効果で解除可能
暴走する波動 自分 魔力アップ、物理&魔法ダメージ耐性 魔力アップの持続は3ターン、デスペル効果で解除可能/ダメージ耐性は50%、持続は1ターン。デスペル効果では解除できない
集中する波動 自分 魔力アップ、物理&魔法ダメージ耐性 魔力アップの持続は3ターン、デスペル効果で解除可能/ダメージ耐性は50%、解除不能

行動パターン

基本

  • 3の倍数ターン以外では、『はどうほう』→『無への誘い』→『波動爆発』→通常攻撃×12
  • 3の倍数ターンでは、『全能のヴェール』→『波動球』→『無への誘い』→『波動爆発』→通常攻撃×10→『人滅の法』
  • 毎ターン、通常攻撃のうちいずれか1回は、『波動爆発』になることがある

HPが残り50%以下になった直後

  • HPが残り50%以下になったターンでは、『完全なる無』→『暴走する波動』
  • その次のターンでは、『零式 波動砲』→『全能のヴェール』→『波動爆発』×3

HPが残り50%以下になってからの変化

  • 4の倍数ターンでは、最初に『闇の氾濫』を使うようになり、通常攻撃が1回減る
  • 「4の倍数+2」のターンでは、最初に『闇蝕』を使うようになり、通常攻撃が1回減る

HPが残り20%以下になった直後

  • HPが残り20%以下になったターンでは、『集中する波動』

HPが残り20%以下になってからの行動

  • 毎ターン、『圧縮式 波動砲』×3→『はどうほう』→『人滅の法』→通常攻撃×10
  • 4の倍数ターンでは、最初に『零式 波動砲』を使用し、通常攻撃が1回減る

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内は、
https://altema.jp/ffbe/kurayamikumokouryaku
https://altema.jp/ffbe/seriesbossbattleより引用(キャプチャ日時:2019.07.28)


  • 状態異常攻撃
     沈黙と暗闇の攻撃を使ってくるのに、その記載がない。

  • スペース
    スペース
    スペース
     『零式 波動砲』と『圧縮式 波動砲』は、「波動砲」の前にスペースが入るのが正しい。
    零式 波動砲 圧縮式 波動砲

  • 日本語崩壊
     「攻撃は攻めます」は日本語がおかしい。

  • 波動爆発
    無への誘い
     徐々にダメージ付与の効果を持つのは、『無への誘い』ではなく『波動爆発』。また、『無への誘い』の対象が記載されておらず、単体か全体かわからない。

  • 下回る
     条件は「以下」なので、「下回る」は、厳密には正しくない。
     あと、『完全なる無』は暗闇効果を持つが、そのことが記載されていない。

  • 思い
     ×思い ○想い
    想い