ギルガメッシュ

ギルガメッシュ攻略

クエストデータ

難易度

265

消費体力

10

クエストをクリア ムラマサ(FFBE)
アイテム使用回数3回以内 トラストモーグリ(ALL10%)
氷・雷・闇属性で各2回以上敵にダメージを与える トラストコイン×50
LBを8回以上使用する ★5セレクト召喚チケット

敵の主要データ

ギルガメッシュ全身

名前

ギルガメッシュ


種族

人系


最大HP

1億5000万


最大MP

10万

※無属性は無効

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

攻略法

 行動パターンは非常に複雑で、対処が面倒。それに付き合わずに、一気に倒してしまうのがラクだ。かつては、それを実現するのが難しかったが、いまのバランスならたやすい。

攻撃型

 「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で楽勝。敵は、先制攻撃時に物理&魔法ダメージ耐性50%を得るが、その上からムリヤリ殴り殺せる。防御&精神ダウンのデバフは効かないので、攻撃や魔力アップのバフ、属性耐性ダウンのデバフ、人系のキラーアビリティをふんだんに活用しよう。

バランス型

●メンバー
引きつけ役 物理壁役 回復役 デバフ役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
引きつけ役
  • 混乱耐性
  • 火&水&光属性耐性(それぞれ、バフと合わせて100%以上)
  • 100%の引きつけ率
  • なるべく高い回避率(回避装備は物理壁役が優先)
  • 氷、雷、風、闇のうち、いずれかの属性の武器
物理壁役
  • 全体かばう
  • なるべく高い回避率
  • 氷、雷、風、闇のうち、いずれかの属性の武器
  • 物理攻撃によるカウンター
  • 何らかの守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど。網羅する必要はない)
回復役
  • デスペル系のアビリティ
  • 何らかの守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど。網羅する必要はない)
  • 味方のLBゲージをためる手段
デバフ役
  • 物理攻撃で敵にダメージを与えつつ、攻撃&魔力を大幅に下げるデバフ
  • 氷、雷、風、闇のうち、いずれかの属性の武器
攻撃役
  • 魔法攻撃役の場合のみ、光属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • 氷、雷、風、闇のうち1~2属性による攻撃(属性付与や属性武器でもOK)
  • 人系のキラーアビリティ

 パーティ全員を合わせて、氷、雷、風、闇属性の攻撃を網羅する。場合によっては、二刀流で2属性ぶんの武器を装備しよう。逆に、ほかのユニットで網羅できているなら、上の表に記載があるユニットでも、これらの属性の武器/攻撃を用意しなくてもかまわない。

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
引きつけ役 引きつけを維持しつつチェインに参加
物理壁役 全体かばうとバフを維持。カウンターで属性攻撃を行なう
回復役 最初にデスペル系のアビリティを使用。以降は、HPとMPの回復、LBゲージの蓄積、バフの維持を行なう
デバフ役 攻撃&魔力ダウンのデバフを維持しつつ、チェインに参加
攻撃役 チェインしながら攻撃

●最初に敵のバフを解除

 敵は、先制攻撃のとき、自分に攻撃&防御&精神&魔力アップのバフをかける。このバフを放置していると、パーティの受けるダメージが大幅に増えて、耐えるのが難しくなる。1ターン目の一番最初の行動でデスペル系のアビリティを使って、敵のバフを解除するといい。

●カウンターはかばうと耐性で防ぐ

 ギルガメッシュは、物理攻撃を受けると『ツバメ返し』で、魔法攻撃を受けると『エクスカリぱ~』でカウンターを行なう。前者は物理壁役の全体かばうで、後者は魔法攻撃役の光属性耐性で防ごう。

●風属性の攻撃で『竜巻旋風剣』を封じる

 序盤に敵が使う攻撃のうち、対処が最も面倒なのは、麻痺+属性耐性ダウンの効果を持つ『竜巻旋風剣』。この攻撃は、こちらから風属性の攻撃を当てたターンでは使ってこないので、毎ターン当て続けて使用を封じたい。
 なお、火属性の攻撃を当てれば『妖刀ムラマサ』を、水属性の攻撃を当てれば『魔剣マサムネ』を、土属性の攻撃を当てれば『斬鉄剣』を、光属性の攻撃を当てれば『エクスカリバー』を封じられるが、それらは封じるまでもなく簡単に防げる(下の表を参照)。

攻撃 おもな効果 防ぎかた
妖刀ムラマサ 単体にダメージ+MP吸収 物理壁役がかばって回避。引きつけ役の火属性耐性が100%以上あれば、MP吸収も無効化できる
魔剣マサムネ 単体からHP吸収。かばう不可 引きつけ役の水属性耐性が100%以上あれば無効化できる
斬鉄剣 単体に割合ダメージ 物理壁役がかばって回避
エクスカリバー 単体に光属性の魔法攻撃+混乱 引きつけ役の光属性耐性と混乱耐性が100%以上あれば無効化できる

●3の倍数ターンの攻撃に備える

 上記のようなパーティなら、敵の攻撃の大半は防げるが、『源氏の弓』『源氏の刀』ではダメージを受けてしまう。『源氏の弓』だけなら怖くないが、『源氏の刀』も一緒に受けると、耐久力の低いユニットは倒されかねない。『源氏の刀』が来るのは3の倍数ターンなので、そのタイミングに合わせて守りのバフを使い、受けるダメージを減らそう。それが無理なら、3の倍数ターンでは攻撃役や引きつけ役が『ぼうぎょ』を行なうのも手だ。

●『源氏の兜』のあとは再度デスペル

 ギルガメッシュは、3の倍数ターンの最後の行動で『源氏の兜』を使って、攻撃&魔力ダウン耐性を得る。デバフが効かないと致命的なので、次のターンでデスペル系のアビリティを使ってすぐに解除し、デバフをかけ直すこと。

●チャレンジミッションをコンプリートしてクリア

 上記のとおりに戦えば、敵の攻撃にはいくらでも耐え続けられる。そのあいだにLBゲージをためて、敵に大ダメージを与えないリミットバーストを合計8回使って、チャレンジミッションの達成条件を満たそう。それが済んだら、一気に倒してしまえばいい。
 注意点は、トドメの攻撃の前は、敵のHPを残り81%以上に保つこと。80%以下にしてしまうと、敵の行動パターンが変わって、上記の戦いかたでは対応できなくなってしまう。

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/singirugamesshuより引用(キャプチャ日時:2020.04.17)


  • 状態異常
     混乱、沈黙が抜けている。

  • 危険な攻撃
     何の説明もなく「各20%時」と言われても、意味がわからない。
     『ツバメ返し』『エクスカリぱ~』は……危険なの? そうなの?
     「危険な攻撃」としてわざわざ特別に取り上げているわりには、「その危険な攻撃にどう対処するのか」が、本文にまったく書いてないしなぁ……

  • 表
    見出し1
    見出し2
    見出し3
     矛盾と記述漏れと間違いのオンパレード。
     まず、最初の表と以降の見出しとで、閾値が一致していない。
     それから、攻撃内容の説明が「HP60~41%」までしかなく、40%以降どうなるのか、どこにも書かれていない(最後の見出しは「~41%」と終点が記載されているのだから、「これらの攻撃は41%までで終わり」という意味になる。「40%以降もこれ」と読むことはできない)。
     さらに、この「HP60~41%」の範囲の表には「妖刀ムラマサ」「魔剣マサムネ」「竜巻旋風剣」「斬鉄剣」「エクスカリバー」が記載されているが、実際に使うのは、名前に「真」「真打」「II」がつくほう。「HP80~61%」の表には正しい攻撃名が書かれているし、そもそも『斬鉄剣』と『斬鉄剣・真打』は効果が違うのだから、省略しただけという言い訳は通用しない。これは完全に間違い。