ダークシヴァ

闇の魔物たちII 攻略

クエストデータ

難易度

360

消費体力

10

クエストをクリア ゴーレムの外殻・改
アイテムを使用せずにクリア トラストモーグリ(ALL10%)
幻獣を召喚してクリア トラストコイン×50
「ダークシヴァ」「ダークゴーレム」戦を20ターン以内でクリア スーパートラストモーグリ交換チケット×5

敵の主要データ

ダークシヴァ ダークゴーレム
ダークシヴァ ダークゴーレム
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
ダークシヴァ 6億
-100%

100%

氷、闇
吸収
× ×
ダークゴーレム 6億
-100%

100%

土、闇
吸収
× ×

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

ダークシヴァ

先制攻撃

  • 『蠱惑的な瞳』を使用。精神が最も高いユニットを狙うが、引きつけは有効
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
蠱惑的な瞳 敵単体 魅了 持続は2ターン/ダメージなし

通常の行動(ダークゴーレムを倒す前)

  • 毎ターン、『ブリザダージャ』→単体攻撃×0~3。「単体攻撃」は「通常攻撃か『ブリザダーク』」で、そのターンの行動回数が5回になるまで行なう(ただし、最大3回まで)
  • 奇数ターンでは、最初に『八色の氷盾』を使用
  • 「3の倍数-1」のターンでは、『デスペル』『蠱惑的な瞳』『サイレガ』を使用。ただし、「9の倍数-1」のターンでは、『サイレガ』ではなく『ケアルダ』を使う(自分かダークゴーレムのうち、HPが残り少ないほうに使用)
  • 「4の倍数-1」のターンでは、『死霊化の吐息』を使用
  • 「8の倍数-1」のターンでは、『クリスタルシェル』→『耐魔 火風防壁』を使用。また、このターンでは『アスピル』を使うことがあり(条件は不明。ランダム?)、それがターン内の5回目の行動だった場合は、『ブリザダージャ』を使わない
  • 9の倍数ターン(ダークゴーレムが『極寒の洞窟』を使うターン)では行動しない
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ブリザダージャ 敵全体 氷+闇 魔法
ブリザダーク 敵単体 氷+闇 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
八色の氷盾 味方全体 全属性耐性アップ 耐性の上昇量は30%、持続は2ターン
デスペル 敵単体 デスペル効果
サイレガ 敵全体 沈黙 ダメージなし
ケアルダ 味方単体 HP回復(回復量:6000万)/魔法ではなく、『人造破魔石』などで無効化できない
死霊化の吐息 敵単体 ゾンビ ダメージなし
クリスタルシェル 味方全体 物理ダメージ耐性 物理ダメージの軽減量は100%(=物理無効)、持続は1ターン
耐魔 火風防壁 味方全体 魔法ダメージ耐性、火&風耐性アップ 魔法ダメージの軽減量は100%(=魔法無効)、持続は1ターン/火&風耐性の上昇量は320%以上(属性耐性120%ダウンのデバフをかけても無効のまま)、持続は3ターン
アスピル 敵単体 魔法 MP吸収

自分のHPの減少による行動の変化

  • 自分のHPが残り80%以下、50%以下、30%以下になったターンでは、『クリスタルシェル』→『耐魔 火風防壁』→『ブラックダイヤモンドダスト』→『蠱惑的な瞳』(以下、これを“閾値またぎセット”と表記)。奇数ターンの場合は、最初に『八色の氷盾』も使用
  • 複数の閾値をいっぺんにまたいだ場合は、2ターン連続、3ターン連続で“閾値またぎセット”を使用
  • 自分のHPが残り50%以下になった次のターンからは、『ブリザダージャ』の前に、奇数ターンなら1回、偶数ターンなら2回、『シューティングヘイル』を使うようになる?(ターン内での『クリスタルシェル』の使用タイミングが変わるケースも確認しているが、詳細は不明)【この項はよく調べられなかったので正確性に自信なし】
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ブラックダイヤモンドダスト 敵全体 氷+闇 魔法 氷&闇耐性ダウン 耐性の低下量は、各120%
シューティングヘイル 敵全体 物理

ダークゴーレムが倒されたあとの行動の変化

  • ダークゴーレムが倒されたターンでは、最初に『クリスタルシェル』を使用
  • ダークゴーレムが倒されたターンも含めて、毎ターン、最初に『ブラックダイヤモンドダスト』『魔の吐息』を使うようになる
  • 「単体攻撃」を、そのターンの行動回数が12回になるように使うようになる
  • 「8の倍数-1」のターンでの『クリスタルシェル』→『耐魔 火風防壁』を行なわなくなる
  • HPが残り80%以下、50%以下、30%以下になったターンでも通常の行動を行ない、“閾値またぎセット”は『魔の吐息』の前に挿入される
  • HPが残り50%以下になったあと、『シューティングヘイル』を使うようになるかどうかは未調査
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
魔の吐息 敵全体 魔法

全アクションの使用順

クリスタルシェル(ダークゴーレムを倒したときのもの)→ブラックダイヤモンドダスト→八色の氷盾→“閾値またぎセット”→魔の吐息→クリスタルシェル→耐魔 火風防壁→デスペル→蠱惑的な瞳→死霊化の吐息→サイレガ/ケアルダ→アスピル、シューティングヘイル→ブリザダージャ→ブリザダーク/通常攻撃

※『アスピル』と『シューティングヘイル』の順番は未調査

ダークゴーレム

先制攻撃

  • 『ダークゴーレムがサポート体制!』→『大地の盾』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ダークゴーレムがサポート体制! 自分 かばう 持続は1ターン/「一部防御無視」の攻撃はかばえない
大地の盾 味方単体 物理ダメージ耐性 物理ダメージの軽減量は50%、持続は1ターン

通常の行動(ダークシヴァを倒す前)

  • 毎ターン、『マグニチュード8』→『踏みつける』→『殴りつける』→『マグニチュード8』→通常攻撃×4→『ダークゴーレムがサポート体制!』→『大地の盾』
  • 奇数ターンでは、最初に『暴れまわる』を使用
  • 「9の倍数-1」のターンでは、最後に『ダークゴーレムがサポート体制!』→『大地の盾』ではなく、通常攻撃→『魔物たちに禍々しいオーラが集まる!』を使用
  • 9の倍数ターンでは、『極寒の洞窟』のみを使用
  • 「13の倍数-1」のターンでは、『アースウォール』のみを使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
暴れまわる 敵全体 物理
マグニチュード8 敵全体 物理
踏みつける 敵単体 物理
殴りつける 敵単体 物理
通常攻撃 敵単体 物理
魔物たちに禍々しいオーラが集まる! 味方全体 防御&精神アップ 持続は1ターン/デスペル効果で解除可能
極寒の洞窟 敵全体 魔法 睡眠、混乱、ストップ かばう不可/ストップの持続は2ターン
アースウォール 味方全体 防御&精神アップ、物理&魔法ダメージ耐性 いずれも、持続は1ターンで、デスペル効果で解除できない/物理&魔法ダメージの軽減量は100%(=物理&魔法無効)

自分のHPの減少による行動の変化

  • 自分のHPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンでは、『フラグメンタルロック』→『アースウォール』のみを行なう
  • 複数の閾値をいっぺんにまたいだ場合は、2ターン連続、3ターン連続で上記の行動を行なう
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
フラグメンタルロック 敵全体 魔法 土耐性ダウン 耐性の低下量は80%

ダークシヴァが倒されたあとの行動の変化

  • 基本の行動が「『パワーストーン』→『暴れまわる』→『マグニチュード8』→『岩闇の牢獄』→『踏みつける』→『殴りつける』→『マグニチュード8』→単体攻撃×5」に変わる。「単体攻撃」は「通常攻撃か『踏みつける』か『殴りつける』」
  • 「13の倍数-1」のターンで『アースウォール』のみを使うことがなくなる?(未確認)
  • 『マグニチュード8』ではなく『マグニチュード9』を使うことがある(条件は未解明)
  • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンでは、『フラグメンタルロック』の前に『パワーストーン』を使うようになる
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
パワーストーン 自分 攻撃&魔力アップ 持続は1ターン
岩闇の牢獄 敵単体 土&闇耐性ダウン 耐性の低下量は150%/割合ダメージ(対象の残りHPの90%)
マグニチュード9 敵全体 物理

攻略法

バランス型

 個々のユニット単位ではなく、パーティ全体として要求される要素が多い。具体的には以下のとおり。

●パーティ全員に必要なもの
  • 土属性耐性(バフと合わせて180%以上。引きつけ役は250%以上)
  • 氷&闇属性耐性(バフと合わせて、2属性の合計で440%以上)
●パーティのいずれかが使えるようにしておくもの
  • 味方全体の土属性耐性を100%以上アップするバフ。1ターン目から使用可能で、かつ常時維持できることが条件
  • 味方全体の氷&闇属性耐性を、合計で200%以上アップするバフ。1ターン目から使用可能で、かつ常時維持できることが条件
  • 魔法などを無効にする効果(『人造破魔石』など)
  • 味方の物理攻撃に火属性と風属性を付与するバフ
  • 敵の火属性耐性と風属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 毎ターンほかの行動と併用可能な、敵単体へのデスペル効果を持つアビリティ
  • 戦闘不能の味方単体を復活させる手段(全体はNG。アイテムもNG)
  • 味方単体をリレイズ状態にする手段(全体はNG/必須ではない)
●その他
  • 回避率100%、装備だけで引きつけ率100%、魅了耐性、物理全体かばうを持つ物理壁役。カウンターによるHP回復や、自動HP回復は避ける(ゾンビ状態で逆にダメージを受けてしまうため)
  • 攻撃役に人系と石系のキラー効果
  • 味方のMPを回復する手段(必要に応じて)

 属性耐性については、同行者が十分な高さを持っていることが期待できないので、「デバフを受けるまでは無効」の状態にするために、バフだけで100%以上としている。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

役割 ユニット 備考
バフ役 洸洋の軍師ニコル 『流氷双陣』を+2にして、氷属性耐性を100%上げられるようにする。また、『人造破魔石』を装備するほか、フェニックスをセットして『レイズ』を使用可能にし、チェイン参加用に『ウェイビーアタック』も装備
バフ役 ポネ 『パッションデルージュ』で土&闇属性耐性100%アップのバフをかけ、『マジ緑色のコラボ』で味方全体の物理攻撃に風属性を付与。余った装備枠はLBゲージの自動蓄積を重視し、『ライブドローイングタイム!』を使える頻度を上げる
物理壁役 ジークハルト&イグニシオ 装備で引きつけ率と回避率を100%に。敵単体のバフを解除するときは『ターミネイトローズ』を使用。『ギフトベアの加護・火』で、味方単体の物理攻撃に火属性を付与する
攻撃役 レイン-Neo Vision- 『ブレイズセイバー』で自分と味方単体の物理攻撃に火属性を付与、『フレイムブレイド』で敵単体の火属性耐性を下げる
攻撃役 クラウド(FFVII REMAKE) 攻撃に徹する

 この5人に加えて、同行者として2体目のクラウド(FFVII REMAKE)を借りる。なお、これはあくまでサンプルにすぎず、このとおりでなければならないわけではない。

戦いかた

●『蠱惑的な瞳』を引きつけて無効化

 ダークシヴァは、先制攻撃時および「3の倍数-1」のターンで『蠱惑的な瞳』を使用し、単体を魅了してくる。引きつけ役に魅了耐性を持たせておき、確実に無効化しよう。先制攻撃時は引きつけのアビリティを使えないため、引きつけ率は装備だけで100%にしておくのが理想。なお、『蠱惑的な瞳』で本来狙われるのは「パーティで精神が最も高いユニット」なので、該当するユニットに魅了耐性があるなら、「装備だけで引きつけ率100%」にする必要はない。

●ダークシヴァを先に、9ターン以内で倒す

 敵の攻撃の大半は、以下のように、完全に防ぐ方法がある。

攻撃 完全に防ぐ方法
ブリザダージャ 魔法壁役の氷&闇属性耐性を上げて味方全体をかばう。または、全員の氷&闇属性耐性を上げる。必要な耐性は、デバフで下げられるぶんも含めると、2属性の合計で440%以上
ブリザダーク
ブラックダイヤモンドダスト
通常攻撃 引きつけて回避する
踏みつける
殴りつける
シューティングヘイル 回避率100%の物理壁役が味方全体をかばう。または、味方全体に分身を付与する
暴れまわる
マグニチュード8 回避率100%の物理壁役が味方全体をかばう。または、味方全体に分身を付与する。または、全員の土属性耐性を上げる。必要な耐性は、デバフで下げられるぶんも含めると、180%以上(引きつけ役は250%以上)
マグニチュード9
フラグメンタルロック 全員の土属性耐性を上げる。必要な耐性は、デバフで下げられるぶんも含めると、180%以上(引きつけ役は250%以上)

 問題になるのは『魔の吐息』『極寒の洞窟』『岩闇の牢獄』の3つで、これらを使われると完全に防ぐことはできない。そこで、この3つについては、使用を阻止する方法を考える。

攻撃 使用条件 阻止する方法
魔の吐息 ダークゴーレムを先に倒すと、ダークシヴァが毎ターン使用 ダークシヴァを先に倒す
極寒の洞窟 ダークシヴァとダークゴーレムの両方が生き残っていると、ダークゴーレムが9の倍数ターンで使用 2体の敵のどちらかを、9ターン以内で倒す
岩闇の牢獄 ダークシヴァを先に倒すと、ダークゴーレムが毎ターン使用(ダークゴーレムのHPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンを除く) ダークゴーレムを先に倒す

 3つすべてを1回も受けずに済ませるには、2体の敵を同時に、9ターン以内で倒すしかないが、それを実現するのはハードルが高すぎる。3つを比較すると、『岩闇の牢獄』の脅威度が著しく低いので、『魔の吐息』と『極寒の洞窟』を阻止し、『岩闇の牢獄』を受けながら戦うのが現実的でオススメ。そうするためには、ダークシヴァを先に、9ターン以内で倒せばいい

●物理全体かばう+属性耐性で守る

 ダークゴーレムが残っている状態でダークシヴァのHPを減らすと、HPが残り50%以下になった次のターンから、『シューティングヘイル』が1ターンに最大2回来るようになる。ダークゴーレムの攻撃も合わせると、1ターンに来る全体物理攻撃の回数が最大3回以上になり、分身では対応できない。物理壁役の全体かばうで防ぎ、魔法攻撃は全員の属性耐性を上げることで無効化しよう。
 なお、十分な属性耐性を持つ同行者が見つかることはめったにない。同行者については、リレイズ状態を利用したり、倒されたあと復活させたりして対応したい。

●2属性を使いわけて攻撃

 ダークシヴァは火、ダークゴーレムは風属性に弱い。物理攻撃を使う場合は、弱点を的確に攻めるために、これらの属性を物理攻撃に付与できるようにするのがベスト。属性武器も悪くはないが、その属性が弱点ではないほうの相手を攻撃するときに、効率が少し落ちてしまう。

●単体デスペルで敵のかばうを解除

 ダークゴーレムは、大半のターンで「かばう状態」になっており、ダークシヴァが受けるはずの攻撃を肩代わりする。ダークゴーレムがかばう状態になっているときは、最初に単体へのデスペル効果を使って、かばう状態を解除してから攻撃を開始しよう。なお、全体デスペルだと、攻撃の効率がやや落ちやすい(詳しくは後述)。

●属性耐性アップのバフは『耐魔 火風防壁』だけを解除

 ダークシヴァは『八色の氷盾』と『耐魔 火風防壁』を頻繁に使って、属性耐性アップのバフをかける。『耐魔 火風防壁』の効果を放置したままだと、火&風属性の攻撃がまったく通じないので、攻める前に解除が必須。一方、『八色の氷盾』による耐性の上昇量はわずか30%。これをいちいち解こうとして、属性耐性ダウンのデバフまで一緒に解除してしまうと、効率がかえって悪くなる。基本的には、『八色の氷盾』は無視して、『耐魔 火風防壁』にだけ対応しよう。

●敵が物理/魔法無効のあいだは攻撃を中止

 敵は、『クリスタルシェル』『耐魔 火風防壁』『アースウォール』によって、頻繁に物理無効や魔法無効の状態になる。その状態のあいだは、MP回復やバフ、敵へのデスペルなどに徹しよう。デスペル効果については、攻めないターンでかばうを解除する必要はないので、『耐魔 火風防壁』による火&風属性耐性アップのバフを解除するために、ダークシヴァに使うのがオススメ。

●回復せずにゾンビ状態は無視する

 「4の倍数-1」のターンではダークシヴァの『死霊化の吐息』によって、単体がゾンビ状態にされる。しかし、上記のとおり、的確に対応していけば、敵の攻撃はほぼ完全に防げる。HPの回復は原則として行なわず、ゾンビ状態はそのまま放置しよう。同行者をリレイズ状態にしたい場合は、味方全体ではなく単体を対象とするものを使うこと(全体に付与すると、ゾンビ状態のユニットを巻き込んで倒してしまうため)。

●敵の『デスペル』を『人造破魔石』などで無効化

 ダークシヴァは、「3の倍数-1」のターンで『デスペル』を使ってくる。そのたびにバフをかけ直すのは面倒なので、『人造破魔石』などを使って無効化したい。また、「8の倍数-1」のターンでも『人造破魔石』などを使っておくと、『アスピル』を使われた場合にそれを無効化できるので安心。
 ちなみに、『ケアルダ』は『人造破魔石』などで無効化できず、回復の阻止は不可能。

●ダークシヴァを倒したあとは『岩闇の牢獄』に注意

 ダークシヴァを倒したあとは、ダークゴーレムが『岩闇の牢獄』を使い始める。これによって、引きつけ役の土属性耐性は150%も下げられてしまう。『フラグメンタルロック』でダメージを受けないよう、引きつけ役の属性耐性は、バフと合わせて250%以上にしておくこと。

岩闇ダメージ

↑『岩闇の牢獄』で受けるのは割合ダメージなので、HPが2以上残っていれば、倒されることはない。

引きつけ役装備1 引きつけ役装備2

↑物理壁役は要求される要素が非常に多く、装備をそろえるハードルが高い。この2枚の画像は、「引きつけ率100%」「回避率100%」「氷+闇属性耐性が合計240%以上」「土属性耐性が150%以上」を実現するためのサンプル(セットする幻獣はフェンリル。魅了耐性はユニットがデフォルトで備えている)。

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内は、https://altema.jp/ffbe/sindarksivadarkgooremuより引用(キャプチャ日時:2020.06.29)


  • 状態異常
     睡眠、混乱、ストップが抜けている。

  • 耐性不足
     え、なんで? 100%じゃ耐性足りないけど? 敵が耐性を下げてくるのは「もう片方が倒されたあと」じゃないよ??
    土耐性
    51ターン
     記事の後半のこのへんを見るに、「ダークゴーレムを先に倒す」「のんびりダメージを与えていって、『フラグメンタルロック』のあと、次の『フラグメンタルロック』までに、土属性耐性ダウンの持続が切れている」ことを前提としているようだけど、記事の前半のところには「先に倒す方」としか書かれてないから、当然、「ダークシヴァを先に倒す場合」も含まれる。ダークシヴァのHPを先に減らすと、氷&闇属性耐性を下げられた次のターンで『ブリザダージャ』が来るから、間違いなくそこで死ぬ。ダークゴーレムを先に倒す場合でも、チャレンジミッションに間に合うペースでダメージを与えていくと、土属性耐性ダウンが切れる前に次の『フラグメンタルロック』が来るから、やっぱりそこで死ぬ。この記事の内容では全然ダメ。

  • リレイズ1
    リレイズ2
     リレイズかけていいの? ゾンビ状態で死なない?

  • 禍々しいオーラ
     「全ステバフ」ではなく、防御&精神アップ。

  • クリスタルシェル
     「物理・魔法ダメージ耐性」ではなく、物理ダメージ耐性のみ。魔法ダメージ耐性を付与するのは『耐魔 火風防壁』のほう。ダークゴーレムを倒した直後は『クリスタルシェル』のみで『耐魔 火風防壁』を使わないので、そこで判別できる。

  • 極寒の洞窟
     「全員死んで全員リレイズで復活」ならそれでいいんだけど、いわゆる“食いしばり”を持っているユニットは(最近のユニットにはけっこう多い)、戦闘不能にならないせいで、睡眠、混乱、ストップが残って大変面倒なことになる。「その場合にどうする」とか「そうならないようにどうする」とか、そういう肝心なところの説明は一切しないのね……

  • 無効
     単なる「物理無効+魔法無効」だから、厳密には「そのターンはダメージを与えられない」は正しくない(召喚アビリティとかは効く)、はず。

  • 八色の氷盾
    クリスタルシェル
    アースウォール
     4つとも、対象は「自身」ではなく「味方全体」(ダークシヴァとダークゴーレムの両方にかかる)。

  • 感嘆符
     末尾の感嘆符が抜けている。
    かばう

  • 大地の盾
     効果が全然違う。何これ?