ゴーレム★3攻略

ゴーレム★3攻略
クエストデータ
難易度
126
消費体力
30(+橙幻鉱×1)
クエストをクリア | 橙の超魔石×5 |
---|---|
アイテムを使用せずにクリア | ★4以上確定召喚チケット |
テトラシルフィードを召喚してクリア | トラストモーグリ(ALL5%) |
パーティ人数5人以下(同行者含む) | 橙の超魔石×10 |
敵の主要データ

名前
ゴーレム
種族
石系
最大HP
8000万
最大MP
10万
火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
― | ― | ― | ― | -100% | 吸収 | ― | ― |
毒 | 暗闇 | 睡眠 | 沈黙 | 麻痺 | 混乱 | 病気 | 石化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
ストップ | 魅了 | バーサク | ゾンビ |
---|---|---|---|
? | ? | ? | ― |
攻撃ダウン | 防御ダウン | 魔力ダウン | 精神ダウン |
---|---|---|---|
○ | × | × | ○ |
敵の行動の概要
- 土属性の全体魔法攻撃を使って、各ステータスと土属性耐性を下げてくる
- 土属性の全体物理攻撃を使う。この攻撃は回避できない
- 無属性の単体物理攻撃を多用する
- 1ターン目と、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったときに、1ターンのあいだ物理&魔法無効の効果を得る
攻略法
攻撃型
「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で倒せる。基本形A、Bそれぞれによって1ターンで勝つための目安は以下のとおり。ゴーレムは実装が古い敵にしては防御が高く、防御ダウンも効かないので、物理攻撃による基本形Aで1ターンキルを狙うのは厳しい。基本形Aの場合は、魔法攻撃を使おう。使用するアビリティは、風属性の魔法攻撃が最適。
●基本形Aでの目安
要素 | 目安 |
---|---|
攻撃役の魔力の値 | 3人が1000以上(2回行動) |
魔力を上げるバフ | +90%以上 |
精神を下げるデバフ | -65%以上 |
属性耐性を下げるデバフ | 風属性-50% |
キラーアビリティ | ― |
※目安を上回っている項目があるなら、ほかの項目はそのぶん低くてOK
●基本形B(レジーナ/ノクティス王子型)での目安
要素 | 目安 |
---|---|
メイン攻撃役の攻撃の値 | 2000以上 |
防御を下げるデバフ | (効かない) |
属性耐性を下げるデバフ | 耐性ダウンはなくてもいいが、メイン攻撃役に風属性を付与するか、風属性の武器を持たせる |
キラーアビリティ | ― |
※目安を上回っている項目があるなら、ほかの項目はそのぶん低くてOK
バランス型
●メンバー
物理 引きつけ役 |
バフ役 | デバフ役 | 回復役 | 攻撃役 |
---|
●ユニットごとの詳細
ユニット | 必要なもの | 解説 |
---|---|---|
物理引きつけ役 |
|
引きつけで、単体物理攻撃から味方を守る |
バフ役 |
|
『フラグメンタルロック』『マグニチュード8』への対策として、土属性耐性アップのバフを維持する |
デバフ役 |
|
攻撃ダウン(と、魔法攻撃役を使うなら精神ダウン)を維持する。防御ダウンと魔力ダウンは効かないので、それらのデバフは使わない |
回復役 |
|
味方のHPを回復するだけ |
攻撃役 |
|
ひたすら攻撃するだけ |
土属性の全体魔法攻撃『フラグメンタルロック』と、土属性の全体物理攻撃『マグニチュード8』を使ってくるので、全員の土属性耐性を上げて戦うのが最も堅実。安全に戦える耐性の目安はバフと合わせて170%以上だが、全員の耐性をそこまで上げるのに無理がある場合は、HP、防御、精神が低いユニットの耐性を優先して上げよう。なお、「土属性耐性200%の魔法壁役+回避率100%の物理壁役」で完封できそうに思えるが、『マグニチュード8』は回避不能なため、その戦法は成立しない(王土のヴェリアスなら土属性を吸収できるが、全体かばうの確実性に不安が残る)。
こちらが攻めるときは、風属性の魔法攻撃を使うのがオススメ(適したユニットがいなければ、それ以外でもいい)。ただし、ゴーレムが『アースウォール』を使うと、次のターンは攻撃が効かなくなる。その場合は、攻撃の準備をしたり、MPを節約するために『ぼうぎょ』を使ったりするといい。
敵の行動の詳細
行動のデータ
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
フラグメンタルロック | 敵全体 | 土 | 魔法 | 攻撃&防御&魔力&精神ダウン、土耐性ダウン | ステータスダウンの持続は5ターン/耐性ダウンの持続は10ターン/耐性低下量は100% |
アースウォール | 自分 | ― | ― | 物理&魔法ダメージ耐性 | 物理&魔法ダメージ耐性の持続は1ターン/ダメージカット率は100%(物理攻撃も魔法攻撃も無効になる) |
踏みつける | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
通常攻撃 | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
マグニチュード8 | 敵全体 | 土 | 物理 | ― | 回避不能 |
殴りつける | 敵単体 | 無 | 物理 | ― | ― |
行動パターン
基本
- 1ターン目は、『フラグメンタルロック』→『アースウォール』
- 2ターン目以降は、以下のパターンを繰り返す
『踏みつける』→「通常攻撃か『踏みつける』」×8
↓
『踏みつける』→「通常攻撃か『踏みつける』」×8
↓
『踏みつける』→「通常攻撃か『踏みつける』」×8
↓
『踏みつける』→『マグニチュード8』→「通常攻撃か『踏みつける』」×7
HPが初めて残り80%以下、60%以下、40%以下になった直後
- HPが初めて残り80%以下、60%以下になったターンは、『フラグメンタルロック』→『踏みつける』×3→『アースウォール』。上記のループの途中に挿入される(上記のループ内の行動を上書きするのではない)
- HPが初めて残り40%以下になったターンは、『フラグメンタルロック』→『踏みつける』×4→『アースウォール』。上記のループの途中に挿入される(上記のループ内の行動を上書きするのではない)
- 閾値をまたいだのが1ターン目だった場合は、『フラグメンタルロック』→『アースウォール』が優先される。閾値をまたいだことによる行動は、次のターンから行なう
- 2つ、3つの閾値を一度にまたいだ場合は、2ターン連続、3ターン連続で上記の行動を行なう(1ターンのうちにまとめて行なうのではない)
HPが初めて残り40%以下になってからの変化
- ループが以下のものに変化する
『踏みつける』→『マグニチュード8』→「通常攻撃か『踏みつける』か『殴りつける』」×7
↓
『踏みつける』→「通常攻撃か『踏みつける』か『殴りつける』」×8
↓
『踏みつける』→『フラグメンタルロック』→「通常攻撃か『踏みつける』か『殴りつける』」×7 - 最初の『踏みつける』は、まれに『殴りつける』になる
- ターンの最初に『フラグメンタルロック』を使うことがある(条件不明)
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/hoshisangolemより引用(キャプチャ日時:2019.05.10)
「テトラ……テトラエレメンタル? 『FFBE』にあるんだっけ? 「吸収できるので」って理由になるの……? 「火力」って……??」と考え込んでしまって、「どうやらテトラシルフィードのことらしい」と気づくまでかなり時間がかかった。
このように、勝手な略称を安易に使うと、伝えるべき内容が伝わらなくなりやすい。ある程度以上の公共性があるメディアでは、どんな人が読むかわからないのだから、いい加減な略称・俗称は用いず、万人に伝わる表現を心がけるべき(正式名称が最も確実)。仮初めにも文筆業者なら常識のはずだが、その程度の基本すら押さえられていない。
「相手の精神を減らす」としか読めないが、それで合っている?
あと、「アースウォールのターン」に3回攻撃の準備をしたら、相手が物理無効&魔法無効になっているときに3回攻撃になってしまう。「アースウォールの次のターン」が正しい。このように、ターンの区切りを正しく把握できていない書きかたをしている記事が多い(正しく把握している読者を混乱させてしまう)。画面にはターン数が表示されているのに、なぜこうなるのだろう……