エーデル・ザ・モール EX

クエストデータ

1戦目 vsボム&ウインドボムキッド×4&ライトボムキッド×4

難易度

140

消費体力

30

LBを使用してクリア黄の超魔石×5
土・闇属性で敵にダメージを与えるパワポット
「ボム」を魔法でフィニッシュトラストモーグリ(ALL10%)

2戦目 vsシュトローム&触手×3

難易度

150

消費体力

30

土属性で2回以上敵にダメージを与える紫の超魔石×5
幻獣を召喚してクリアインテリポット
「シュトローム」をLBでフィニッシュトラストモーグリ(ALL10%)

3戦目 vsギガラットLv100&手下のネズミたち

難易度

160

消費体力

30

闇属性で2回以上敵にダメージを与える青の超魔石×5
アイテムを使用せずにクリアキングバーストポット
LBを2回以上使用する★5確率10%召喚チケット

敵の主要データ

ボム全身 シュトローム全身 ギガラットLv100全身
ボム シュトローム ギガラットLv100
名前 種族 最大HP 属性耐性 有効な
異常
デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
ボム 悪魔 4000万
-100%

100%
× ×
ウインドボムキッド 悪魔 1000万
-100%
土以外
300%
無属性無効
病気 × ×
ライトボムキッド 悪魔 1000万
-100%
闇以外
300%
無属性無効
病気 × ×
シュトローム 水棲 4500万 土、闇
-50%

300%
× ×
触手A、C 水棲 1500万 土、闇
-50%

300%
× ×
触手B 水棲 3000万 土、闇
-50%

300%
× ×
ギガラットLv100 6000万 土、闇
-30%

300%
ウェアラット 700万 土、闇
-30%

100%
ウェアラットA
ウェアラットB
ウェアラット? 1000万 土、闇
-30%

100%
睡眠、麻痺、病気
実験用ラット 400万 土、闇
-30%

100%
睡眠、麻痺、病気
スタナー
ワイルドラット

敵の行動の概要

ボム

  • 火属性の単体魔法攻撃、無属性の単体物理攻撃を使う
  • ウインドボムキッドとライトボムキッドが残り4体以下になると? 火属性の全体魔法攻撃を使って、継続ダメージを発生させてくる
  • ウインドボムキッドとライトボムキッドがすべていなくなると、そのターンか次のターンで自爆する(単体に超大ダメージ)

ウインドボムキッド

  • 風属性の単体魔法攻撃、無属性の単体物理攻撃を使う
  • 単体の全属性耐性を下げてくる
  • ターンが経過すると?(未解明)自爆する(風属性の超強力な全体魔法攻撃/かばう不可)

ライトボムキッド

  • 光属性の単体魔法攻撃、無属性の単体物理攻撃を使う
  • 単体の全属性耐性を下げてくる
  • ターンが経過すると?(未解明)自爆する(光属性の超強力な全体魔法攻撃/かばう不可)

シュトローム

  • 全体を暗闇状態にしてくる
  • 水属性の全体魔法攻撃、無属性の全体物理攻撃を多用する

触手A、C

  • 毎ターン、水属性の単体魔法攻撃を使い、単体のMPを吸収する

触手B

  • 毎ターン、水属性の単体魔法攻撃を使う
  • 本体のHPが残り70%以下になると、味方全体のHPを回復し始める

ギガラットLv100

  • 手下のネズミを呼び出す
  • 無属性の単体&全体物理攻撃を多用する
  • 基本的に、4ターンに1回、無属性の固定ダメージ全体攻撃を行なう(かばう不可)
  • HPが残り50%以下になると、自分の全ステータスを上げたり、単体をストップ状態にしたりしてくる

手下のネズミたち

  • 基本的に、固定ダメージ単体攻撃を2回使う(「ウェアラット?」は無属性の単体物理攻撃も使う)

攻略法

 攻撃型の場合は、「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形のうち、Aではまず勝てない。B(レジーナ/ノクティスを使う形)なら1~2ターンで倒せるものの、要求される戦力の水準はかなり高く、それなりの工夫も必要となる。C(アルドール王レインを使う形)なら楽勝。

攻撃型(基本形B レジーナ/ノクティス王子使用)

●メンバー
魔法壁役 メイン攻撃役 メイン攻撃役 チェイン役 チェイン役 回復役
兼バフ役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
魔法壁役
  • 火、水、風、光耐性(装備だけで各90%以上が目安)
  • コマンドに頼らない100%の引きつけ効果
  • それなりの回避率(上記を満たしたうえで、残りの装備枠を使って上げる)
メイン攻撃役
  • レジーナかノクティス王子(少なくとも片方はノクティス王子)
  • 片方が土属性、もう片方が闇属性の武器
  • 獣系、水棲系、悪魔系へのキラーアビリティ(記載の順に優先)
チェイン役
  • 片方が土属性、もう片方が闇属性の武器
回復役兼バフ役
  • リレイズ系のアビリティ
  • 味方のHPやMPを全回復するアビリティ
  • 防御アップかダメージカットのバフ
  • 実戦ではエアリスを使用
 キラーアビリティは3戦目用の獣系を最優先。水棲系も用意しなければ2戦目が厳しい。メイン攻撃役は、それらのキラーアビリティを習得できるイフリートやリヴァイアサンをセットするのがオススメだ。1戦目用の悪魔系キラーは、レジーナなら『VSデーモンパーツ』、ノクティス王子なら『修羅王の刃【ノクティス王子】』で+150%を得られるので、装備ではあまり上げなくても問題ない。武器は、片方が土属性のみ、もう片方が闇属性のみでないと、1戦目のウインドボムキッドとライトボムキッドを倒せないことに注意。

1戦目 vsボム&ウインドボムキッド×4&ライトボムキッド×4

 敵の先制攻撃は、魔法壁役が装備の効果で引きつけて耐える。
 1ターン目、回復役は魔法壁役を回復しつつリレイズ状態にし、魔法壁役は『ぼうぎょ』。メイン攻撃役とチェイン役は基本どおりの攻撃でボムを倒す。なお、回復役の行動を『ケアルジャ』+『ホーリー』などにすれば、チャレンジミッション「「ボム」を魔法でフィニッシュ」も達成可能(なはず)。
 2ターン目、メイン攻撃役はリミットバーストを使用し、チェイン役はそれに合わせてチェイン。回復役が味方のHPとMPを全回復して1戦目を終える。

2戦目 vsシュトローム&触手×3

 基本どおりの攻撃で本体を倒し、回復役が味方のHPとMPを全回復してバトル終了。回復役と魔法壁役の片方が幻獣を召喚、もう片方がリミットバーストで攻撃を行なえば、チャレンジミッションも達成できる(と思う)。その場合は、味方のHPとMPの回復は、次のバトルの1ターン目で行なうこと。

3戦目 vsギガラットLv100&手下のネズミたち

 1戦目と同じく、敵の先制攻撃は、魔法壁役が装備の効果で引きつけて耐える。
 1ターン目、回復役は守りのバフを使い、魔法壁役は『ぼうぎょ』。メイン攻撃役とチェイン役はギガラットLv100に基本どおりの攻撃を行なう。攻撃能力次第では倒し切れないかもしれないが、その場合でも、『零距離シフトブレイク改』による攻撃ダウンの効果と守りのバフによって、敵の攻撃には耐えられる(はず)。
 2ターン目、メイン攻撃役がリミットバーストを使用し、チェイン役はそれに合わせてチェイン。残りのメンバーも可能なら攻撃に参加してクリア。

攻撃型(基本形C アルドール王レイン使用)

●メンバー
魔法壁役 デバフ役 デバフ役 アルドール王
レイン
アルドール王
レイン
回復役
兼バフ役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
魔法壁役
  • 火、水、風、光耐性(装備だけで各90%以上が目安)
  • コマンドに頼らない100%の引きつけ効果
  • それなりの回避率(上記を満たしたうえで、残りの装備枠を使って上げる)
デバフ役
  • 敵全体の土属性か闇属性への耐性を大幅に下げるデバフ
デバフ役
  • 敵全体の防御を大幅に下げるデバフ
  • 敵全体の攻撃を大幅に下げるデバフ
アルドール王レイン
  • 片方が無属性、もう片方が闇属性の武器
  • リミットバーストのダメージを増やすアビリティ
  • 獣系、水棲系、悪魔系へのキラーアビリティ(記載の順に優先)
回復役兼バフ役
  • リレイズ系のアビリティ
  • 味方のHPやMPを全回復するアビリティ
  • 防御アップかダメージカットのバフ
  • 実戦ではエアリスを使用
 1戦目では、2体のアルドール王レインのうち、無属性の武器を持ったほうが『ソイルセイバー』で土属性を付与し、闇属性の武器を持ったほうは属性の付与を行なわない。そうすると、片方が土属性のみ、もう片方が闇属性のみの攻撃を行なえるので、ウインドボムキッドとライトボムキッドを倒せる。2~3戦目は完全に基本どおりで問題ない(属性の付与には『ソイルセイバー』を使用)。魔法壁役と回復役の動きかたは基本形Bと同じ。デバフ役は、1ターン目に敵の攻撃の値や属性耐性を、2ターン目に敵の防御の値を下げよう。

バランス型

●メンバー
回復役 デバフ役 物理壁役 魔法壁役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの
回復役
  • 火、水、風属性耐性(装備だけで各20~30%ほど。必須ではない)
  • 短期間で2回以上使える、全体をリレイズ状態にするアビリティ(必須ではない)
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ
  • 火属性以外の、演出が長い攻撃魔法(『ホーリー』『アルテマ』『メテオ』など。必須ではない)
デバフ役
  • 火、水、風属性耐性(装備だけで各20~30%ほど。必須ではない)
  • 敵全体の各ステータスを大幅に下げるアビリティ
物理壁役
  • 火、水、風属性耐性(装備だけで各50%ほど。必須ではない)
  • 戦闘不能を1回以上耐えるアビリティ(必須ではない)
  • なるべく高い回避率(上記2点を優先し、残りの装備枠で上げればOK)
  • 100%の引きつけ効果
  • 全体かばう
魔法壁役
  • 氷以外の全属性耐性(バフと合わせて100%以上)
  • ストップ耐性
  • 100%の引きつけ効果(コマンドに頼らずに少しでも高くできるなら、そうしておく)
  • 全体かばう
攻撃役
  • 火、水、風属性耐性(装備だけで各20~30%ほど。必須ではない)
  • 片方が土属性、もう片方が闇属性の全体攻撃を使えることが望ましい
  • 獣系か悪魔系のキラーアビリティ(必須ではない)

1戦目 vsボム&ウインドボムキッド×4&ライトボムキッド×4

ユニット 行動のしかた
回復役 味方のHPやMPを回復。ウインドボムキッドやライトボムキッドが震えだしたら、全体をリレイズ状態にする。チャレンジミッション「「ボム」を魔法でフィニッシュ」の達成を狙う場合は、ボムにトドメを刺すときに、演出が長い攻撃魔法を使う
デバフ役 敵の防御や精神を下げ続ける
物理壁役 引きつけのアビリティを使い続ける
魔法壁役 全体かばうのアビリティを使い続ける
攻撃役 攻撃するのみ。単体攻撃を使う場合は、ボムを優先して狙う
 物理壁役が単体攻撃を引きつけ、それらのうち魔法攻撃のダメージは魔法壁役が肩代わりする。通常攻撃は物理壁役が回避したり耐えたりし、魔法攻撃は魔法壁役の属性耐性で防ぐことが可能。『ウィーク』による耐性ダウンは物理壁役が受けるので、魔法壁役の耐性は100%で十分だ。
 ウインドボムキッドとライトボムキッドは、弱点の属性の攻撃以外では基本的にダメージを受けない(無属性も無効)。土属性のみの全体攻撃と、闇属性のみの全体攻撃を使って、『自爆』を使われる前に倒したい。もし、ウインドボムキッドやライトボムキッドが震えだしたら、次のターンには『自爆』が来るので、味方全体をリレイズ状態にしておいたほうが無難。

2戦目 vsシュトローム&触手×3

ユニット 行動のしかた
回復役 味方のHPやMPを回復する。特に、2ターン目以降は、物理壁役のMPを回復し続ける必要がある
デバフ役 本体の攻撃の値を下げ続ける
物理壁役 引きつけのアビリティを使い続ける
魔法壁役 全体かばうのアビリティを使い続ける
攻撃役 全体攻撃か、本体への単体攻撃を行なう(触手への単体攻撃はあまり意味がない)
 『うずしお』『ウォタガ』『みずてっぽう』は魔法壁役に防いでもらい、無属性の全体物理攻撃『必中・跳ねまわる』は、攻撃ダウンでダメージを減らして耐える。『すいとる』によるMP吸収は物理壁役が引きつけ、毎ターンMPを回復してもらうことでアビリティを使おう。チャレンジミッションの達成を狙う場合は、幻獣を召喚し、トドメを刺すときにリミットバーストを使うことを忘れずに。
 なお、本体を倒せば、触手のHPが残っていても勝利となる。

3戦目 vsギガラットLv100&手下のネズミたち

ユニット 行動のしかた
回復役 味方のHPやMPを回復。もし、先制攻撃で倒された者がいたら、最初に復活させる
デバフ役 敵の攻撃、防御、精神を下げ続ける(攻撃が優先)
物理壁役 全体かばうのアビリティを使い続ける
魔法壁役 引きつけのアビリティを使い続ける
攻撃役 全体攻撃を行なって、手下のネズミたちを倒しながらダメージを与えていく
 このバトルでは魔法壁役が引きつけを行なう。手下のネズミたちが使う『ネズミの恨み』は固定ダメージの攻撃だが属性を持つので、属性耐性が100%以上あれば無効化が可能。ギガラットLv100が多用する物理攻撃は、物理壁役がかばうことで耐える。
 敵の攻撃で最も厄介なのは、無属性の全体固定ダメージ攻撃『みんなの怒り』。手下のネズミが多いほどダメージが増える傾向にある(と思う)ので、手下のネズミは放置せずに、全体攻撃で手早く倒し続けたい。 

敵の行動の詳細

※完全には調べ切れておらず、未確定の情報を含みます

ボム

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
フレア 敵単体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
火炎 敵単体 魔法
メルトン 敵全体 魔法 継続ダメージ
自爆 敵単体 魔法 固定ダメージ(使用者の残りHPと同じ量)/自分も同じ量のダメージを受ける

行動パターン

  • 先制攻撃で『フレア』→通常攻撃×4
  • 奇数ターンでは、『火炎』→『フレア』→通常攻撃×3
  • 偶数ターンでは、『フレア』→通常攻撃×4
  • ウインドボムキッドとライトボムキッドが残り4体以下になってからは? 最初に『メルトン』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • ウインドボムキッドとライトボムキッドがいなくなると、そのターンか次のターンで『自爆』を使う

ウインドボムキッド

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ウィーク 敵単体 全属性耐性ダウン ダメージなし/耐性の低下量は100%
エアロ 敵単体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
ウインドボムキッドが震えだした 自分 攻撃アップ 次のターンで『自爆』を使うことの予告
自爆 敵全体 魔法 かばう不可/自分は残りHPと同じ量のダメージを受ける

行動パターン

  • 通常は「『エアロ』→通常攻撃×3」か「『ウィーク』→『エアロ』→通常攻撃×2」?
  • 4~5ターン目に、ウインドボムキッドAが『ウインドボムキッドが震えだした』を使うことがある?
  • Aの次のターンでBとCが、その次のターンでDが『ウインドボムキッドが震えだした』を使う(推定)
  • 『ウインドボムキッドが震えだした』の次のターンでは、「『ウィーク』→『自爆』」か、『自爆』のみを行なう

ライトボムキッド

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ウィーク 敵単体 全属性耐性ダウン ダメージなし/耐性の低下量は100%
ディア 敵単体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理
ライトボムキッドが震えだした 自分 攻撃アップ 次のターンで『自爆』を使うことの予告
自爆 敵全体 魔法 かばう不可/自分は残りHPと同じ量のダメージを受ける

行動パターン

  • 通常は「『ディア』→通常攻撃×3」か「『ウィーク』→『ディア』→通常攻撃×2」?
  • 4~5ターン目に、ライトボムキッドAが『ライトボムキッドが震えだした』を使うことがある?
  • Aの次のターンでBとCが、その次のターンでDが『ライトボムキッドが震えだした』を使う(推定)
  • 『ライトボムキッドが震えだした』の次のターンでは、「『ウィーク』→『自爆』」か、『自爆』のみを行なう

シュトローム

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
スミ 敵全体 暗闇 ダメージなし
うずしお 敵全体 魔法
必中・跳ねまわる 敵全体 物理 回避不能?
ウォタガ 敵全体 魔法

行動パターン

  • 奇数ターンでは、『スミ』→『うずしお』→『必中・跳ねまわる』
  • 偶数ターンでは、『スミ』→『うずしお』→『ウォタガ』
  • HPが残り50%以下になってからは、奇数ターンでは『ウォタガ』、偶数ターンでは『必中・跳ねまわる』を、『スミ』の次に使うようになる
  • HPが残り30%以下になってからは、奇数ターンでも偶数ターンでも、『必中・跳ねまわる』を最後にもう1回使うようになる

触手A、C

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
みずてっぽう 敵単体 魔法
すいとる 敵単体 魔法 MP吸収/HPダメージなし/かばう不可

行動パターン

  • 毎ターン、『みずてっぽう』→『すいとる』×2

触手B

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
みずてっぽう 敵単体 魔法
活性化 味方全体 HP回復(83000~89000ほど)

行動パターン

  • 毎ターン、『みずてっぽう』×1
  • 本体のHPが残り70%以下になってからは、『みずてっぽう』→『活性化』→『みずてっぽう』

ギガラットLv100

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
激しい敵意を感じる! 手下のネズミを1体出現させる。出現する種類は状況に応じて異なる
ギガントテイル 敵全体 物理
通常攻撃 敵単体 物理
みんなの怒り 敵全体 固定ダメージ(後述)/かばう不可
ねずみのほんのう 自分 攻撃&防御&魔力&精神アップ
執念の眼光 敵単体 ストップ ダメージなし

行動パターン

  • 先制攻撃で『激しい敵意を感じる!』×3。呼び出すのは順に、ウェアラット、ウェアラットA、ウェアラットB
  • 『ギガントテイル』と通常攻撃を毎ターン使うが、手下のネズミたちの数に応じて、使用回数の配分が変わる。
    手下の数 行動のしかた
    0~1体 『ギガントテイル』×1→通常攻撃×5
    1~3体 『ギガントテイル』×3→通常攻撃×3
    4体以上 『ギガントテイル』×5→通常攻撃×1

    ※手下の数が同じでも攻撃回数が異なるケースがあり、完全には未解明

  • 「4の倍数-1」のターン(3、7、11、15……ターン目)では、最初に『みんなの怒り』を使う。これはHIT数8の固定ダメージの攻撃だが、合計ダメージ量には6514、8932(?)、66666の3種類があり、手下のネズミが多いときほどダメージも大きくなる傾向にある(手下の数が同じでもダメージが違うケースがあり、完全には未解明)
  • 手下がいないときは、『みんなの怒り』を使わないことがある(使うこともある。詳細な条件は未解明)
  • HPが残り80%以下になったターンでは、最初に『激しい敵意を感じる!』×3を使う。呼び出すのは順に、ウェアラット、ウェアラットA、ウェアラットB
  • HPが残り50%以下になったあとの奇数ターンでは、最初に『ねずみのほんのう』を使う
  • HPが残り50%以下になったあとの「4の倍数-1」のターンでは、最初に『執念の眼光』を使う
  • 上記の周期が重なったときの使用順は、「執念の眼光→みんなの怒り→ねずみのほんのう」
  • 手下のネズミがいなくなったり減ったりすると、ターンの最後に『激しい敵意を感じる!』を1~4回? 使う。HPが残り少なくなるほど、一度に使う回数が増えやすい。詳細な使用条件や呼び出される手下の種類の決まりかたは未解明
  • 呼び出すはずだった種類のネズミがすでにいる場合は「こちらの様子をうかがっている」と表示される

手下のネズミたち

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ネズミの恨み 敵単体 後述 病気 固定ダメージ(6666)/かばう不可
通常攻撃 敵単体 物理

行動パターン

  • 呼び出されるとすぐに(そのターンのうちに)、『ネズミの恨み』×2。実験用ラットは通常攻撃を使うこともある
  • 毎ターン、『ネズミの恨み』×2。実験用ラットは通常攻撃を使うこともある
  • 『ネズミの恨み』は、ネズミの種類ごとに属性が異なる
    ネズミの種類 属性
    ウェアラット
    ウェアラットA
    ウェアラットB
    ウェアラット?
    実験用ラット
    スタナー
    ワイルドラット

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/edelthemallextraより引用(キャプチャ日時:2019.05.12)


  • ナカグロ1
    ナカグロ2
    ナカグロ3
    ナカグロ4
    ナカグロ5
     イベントのタイトルから「・」が抜けている。見て書き写すだけのことがなぜできないんだろう……

  • 自爆
     自爆の条件が正しくない。HPはおそらく無関係。
    自爆画面写真

    ↑この画像で『自爆』を使っているのはウインドボムキッドA(右上)。HPが満タンでも使う。


  • 光属性耐性
     光属性耐性は?
     あと、これでは「ウィークで魔法かばう役の耐性を下げられるから上げておこう」と読めてしまう。引きつける役を別途用意する想定なのだから、魔法かばう役の耐性が下がることはない。「ウィークの話」と「魔法かばう役の耐性の話」は切り離すべき。

  • ウィアラット
    ×ウィアラット ○ウェアラット
     見て書き写すだけのことがなぜできないんだろう……(2回目)
     あと、呼び出されるネズミにはさまざまな種類がいる。ウェアラットにしか言及しないのは片手落ち。

  • 魔力デバフ
     3戦目の敵は魔法攻撃を使ってこないので、魔力デバフは無意味。
     あと、『執念の眼光』への対策が何も書かれてないけど、いいの?

  • 触手B抜け
     触手の能力は「A、C」と「B」で異なる。Bのものが抜けている。
    触手B画面写真

    ↑触手BはHPが3000万ある。


  • ネズミ不足
     手下のネズミは全部で7種類。ウェアラットA、ウェアラットB、実験用ラット、スタナー、ワイルドラットが抜けている(ウェアラット、ウェアラットA、ウェアラットBは、複数いる同種のモンスターに識別用のアルファベットがついているのではなく、すべて別種)。