デスマシーン

デスマシーン攻略

クエストデータ

中級

難易度

340

消費体力

10

クエストをクリア マシーンキラー
「デスマシーン」戦を12ターン以内でクリア マシーンキラー改のレシピ
パーティ人数5人以下 セレクト召喚チケット
アイテムを使用せずにクリア スーパートラストモーグリ交換チケット×5

 『マシーンキラー改』を作るのに必要な素材の集めかたはこちらを参照。『マシーンキラー』は、エドガーのトラストマスター報酬として入手可能。また、これまでの傾向からすると、デスマシーンが低確率で『マシーンキラー』を落とすものと考えられる(未確認)。

上級

難易度

460

消費体力

10

クエストをクリア マシーンキラー改
「デスマシーン」戦を15ターン以内でクリア 虫喰らいの念
パーティ人数5人以下 スーパートラストモーグリ交換チケット×5
アイテムを使用せずにクリア レア召喚チケット

敵の主要データ

デスマシーン サーチャーA サーチャーB
デスマシーン サーチャーA サーチャーB
名前 種族 HP MP
デスマシーン 機械系 150億 1万
サーチャーA 機械系 100億 1万
サーチャーB 機械系 100億 1万

※HPは上級のもの。中級のHPは上級の半分

名前
デスマシーン 185% 185% -50% -50% 185% 185% 500% 185%
サーチャーA 185% 185% -50% -50% 185% 185% 500% 185%
サーチャーB 185% 185% -50% -50% 185% 185% 500% 185%
名前 暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
デスマシーン 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
サーチャーA 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
サーチャーB 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
名前 攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
デスマシーン
サーチャーA
サーチャーB

敵の行動の概要

デスマシーンの行動

初期状態

  • 毎ターン、最初に『威嚇射撃』→『単体核攻撃』を使用
  • 偶数ターンでは、上記の次に『核攻撃』→『単体核攻撃』を使用
  • 3の倍数ターンでは、上記の次に『威嚇射撃』を使用
  • 4の倍数ターンでは、上記の次に『超拡散レーザー』を使用
  • 5の倍数ターンでは、上記の次に『核攻撃』→『単体核攻撃』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
威嚇射撃 敵全体 物理 分身ですべて回避するには4回ぶんが必要
単体核攻撃 敵単体 固定ダメージ30万
核攻撃 敵全体 固定ダメージ20万
超拡散レーザー 敵全体 魔法

HPの減少による変化

 HPが残り50%以下になると、行動パターンが下記のように変化する。

  • 毎ターン、最初に『核攻撃』→『単体核攻撃』を使用
  • 偶数ターンでは、上記の次に『単体核攻撃』を使用
  • 3の倍数ターンでは、上記の次に『単体核攻撃』を使用
  • 4の倍数ターンでは、上記の次に『単体核攻撃』を使用
  • 5の倍数ターンでは、上記の次に『単体核攻撃』を使用

サーチャーAの行動

  • 下記の2ターン周期の行動を繰り返す

防御システム展開
 ↓
防御システム展開→威嚇射撃→超拡散レーザー→まふうけん

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
防御システム展開 味方単体 物理&魔法ダメージカット ダメージカット量は90%/持続は1ターン/デスペル効果では解除されない
威嚇射撃 敵全体 物理 分身ですべて回避するには4回ぶんが必要
超拡散レーザー 敵全体 魔法
まふうけん 自分 魔封剣 以降に使用された魔法を無効化する(3回まで)

サーチャーBの行動

  • 下記の2ターン周期の行動を繰り返す

応急リペア×2
 ↓
応急リペア×2→威嚇射撃→超拡散レーザー

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
応急リペア 味方単体 HP回復(回復量:対象の最大HPの10%)
威嚇射撃 敵全体 物理 分身ですべて回避するには4回ぶんが必要
超拡散レーザー 敵全体 魔法

攻略法

●わざと全滅して敵の攻撃をキャンセル

 敵の攻撃で最も危険なのは、固定ダメージを与えてくる『核攻撃』(全体に20万)と『単体核攻撃』(単体に30万)。ダメージの大きさと使用頻度からいって、ダメージ軽減のバフで耐えるには相当頑張らなくてはいけない。ムリに耐えようとせず、わざと全滅して、リレイズ状態で復活し続けるほうが手軽でオススメだ。しかも、耐え続ける場合と違って、以下のふたつの性質を利用できるので、かなり戦いやすくなる。

●敵は、「パーティが全滅していて「適正な対象がいない瞬間」があると、残りの攻撃がキャンセルされる」という性質を持つので、攻撃を受ける回数が少なくて済む
●全体攻撃の「戦闘不能者に対しては不発扱いになる」現象により、敵の使った攻撃の一部は当たらなくて済む


 このサンプルは、24ターン目で、デスマシーンのHPが残り50%以下。この条件だと、敵の行動は「『核攻撃』→『単体核攻撃』×4」になるはずだが、最後の2回がキャンセルされて、「『核攻撃』→『単体核攻撃』×2」で終わっている。

 わざと全滅する戦法を採る場合、攻撃&魔力ダウンのデバフはかけないほうがいい(『先制フルブレイク』は仕方ないが)。受けるダメージを減らすと、ユニットの耐久力の差によって戦闘不能になるタイミングがズレてしまい、敵の攻撃をキャンセルできなくなる恐れがあるからだ。
 ダメージに耐える方向で戦いたいなら、「かばう」発動時のダメージ軽減効果と、ルンドのLBおよびSLBによるダメージカット(LBが80%、SLBが85%)を併用するしかない。『威嚇射撃』や『超拡散レーザー』に備えて、攻撃&魔力ダウンのデバフも利用すること。

●攻撃は雷か水属性で

 敵の弱点は雷属性と水属性で、それ以外の属性への耐性は高い(特に、光属性の攻撃はまったく効かない)。攻撃に使うのは、基本的には、雷属性か水属性のみにしたい。ほかの属性を使うくらいだったら、無属性のほうがマシだ。

●2体のサーチャーを先に倒す

 サーチャーAはデスマシーンに物理&魔法ダメージ90%カットの効果を付与し、サーチャーBはデスマシーンのHPを毎ターン回復し続ける(回復量は、最大HPの20%)。サーチャーたちを残してデスマシーンを倒すのは無理があるので、まずはサーチャーから倒したい。

●上級のコンプリートはインフレ待ち

 このクエストのチャレンジミッションには、「パーティ人数5人以下」と「規定ターン以内でクリア」がある(中級は12ターン、上級は15ターン)。上級を15ターンでクリアするのは、実装時点では相当に厳しい。達成したければインフレを待とう。
 中級については、コンプリートも十分可能。「パーティ人数5人以下」と「12ターン以内でクリア」を同時に達成するのが難しければ、「ターンは気にせずに、5人パーティでクリア」「6人パーティを使って、12ターン以内でクリア」の2回に分けて達成するといい。もちろん、十分な戦力があるなら、まとめて達成してかまわない。

 以降の【BS前】はブレイブシフト前を、【BS後】はブレイブシフト後を、【前後両方】はブレイブシフト前とブレイブシフト後の両方を意味する。
 また、クドくなりすぎるのを避けるために、ユニット名やアビリティ名を、どうにか区別がつく程度に短縮している場合がある。

サンプルパーティのインデックス

サンプルパーティ(旧版)

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
孤高の獅子スコール
リド&ジェイク
  • フェニックスをセットする
  • 【前後両方】二刀流にして、水属性と雷属性の武器を装備する
  • 【前後両方】臥竜乃筆と『獣性の目覚め』を装備する
  • 【前後両方】「LBゲージ回復」と「バーストストーン上昇量」を可能な限り上げる
  • ※食いしばりも必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
ザナルカンドのティーダ
  • アルテマウェポン(FFX)を装備する
  • オートブレイブの効果を持つものを装備する
  • 消費MPを節約する効果を持つものか、MP自動回復を補強するものを装備する(実戦で使ったのは『王家御用達の整備士』)
  • 攻撃、機械系のキラー、「LBダメージ」を上げる
  • ※食いしばりも必要だが、トラストアビリティで持っているので、改めて用意する必要はない
エリア
海王ニコル
同行者
  • 上記と同様のザナルカンドのティーダを選ぶ

メンバーや装備に関する解説
●このサンプルは、できるだけ早期に倒すことを目指して6人パーティにしたもの(ただし、上級15ターンは未達成)。「パーティ人数5人以下」のミッション達成を目指す場合は、スコールを外して5人パーティにする(良い同行者が見つからなければ、同行者を外して自前のスコールを残す)
●海王ニコルを持っていなければ、代わりにセトラの末裔 エアリスを採用してもいい(ダメージ効率は少し落ちる)
●デフォルトで回避率を持つユニット(アバランチ ティファなど)の採用は避ける。『威嚇射撃』を回避すると、戦闘不能になるタイミングがほかのユニットとズレてしまう恐れがあるため
●パーティの全員がほぼ毎ターン戦闘不能になり、バフや属性付与を維持できないので、オートブレイブや属性武器を利用する
●全員に食いしばりをつけているのは、バトルの前半で戦闘不能になるタイミングをそろえるのが狙い(リド&ジェイクは食いしばりを外せないので、「食いしばりナシ」で揃えることはできない)

狙っている戦略
「全滅→復活」を繰り返し、敵の攻撃をキャンセルしながら戦う
●ニコルが味方の水属性攻撃を強化
●リド&ジェイクが敵の防御&精神を下げる
●ニコル、リド&ジェイクが敵の属性耐性を下げる
●エリアが毎ターン味方全体をリレイズ状態にする
●ティーダとスコールを中心に、チェインを組んで攻撃


※以降の画像や動画の一部は、最終的な改良を行なう前のものなので、上記のサンプルと異なる点がある(引きつけ役がエリアになっているなど)

行動のしかた

 基本的には、以下の3ターンを1セットとしてひたすら繰り返すだけ。

スコール リド&
ジェイク
ティーダ エリア ニコル
1 ラフディバイド×3 シフト前LB スパカ改×2
エナレ改
クリスタルに捧ぐ光 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
2 ラフディバイド×3 アタックギミック×3 スパカ改×3 クリスタルに捧ぐ光 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
3 SLB シフト後LB SLB クリスタルに捧ぐ光 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計

※同行者の行動は、自前のティーダと同じ
※敵が複数いるあいだは、2体のサーチャーのうち、残りHPが多いほうをターゲットに指定する(残りHPが同じなら、Bを優先)

1セットぶんのサンプル

 ただし、以下の場合は例外的に別の行動をとる。

●1ターン目

 ティーダが『エナジーレイン改』を使えるのは3ターン目からなので、1ターン目では『スパイラルカット改』×3を使用。

●ニコルのシフト後LB

 ニコルは、3の倍数ターンでブレイブシフトが可能なら、シフト後LBを使用(3ターン目、9ターン目、15ターン目、21ターン目、27ターン目……と、6ターンに1回)。

●戦闘不能にならなかった場合

 ブレイブシフト後のリド&ジェイクやニコルが戦闘不能にならず、BS後の状態のままだった場合は、それぞれ以下のように行動する

ユニット 行動のしかた
リド&ジェイク 『アタックギミック』×3を使用。次のターンでシフト前LBを使う
海王ニコル 『真・水刃計』→『真・武威発揚の陣』→『フラッド+3』を使用

●敵の攻撃キャンセルを失敗しないようにするには

 この戦法における最大の注意点は、攻撃キャンセルの失敗。デスマシーンのHPを残り50%以下にしたタイミングによっては、敵の攻撃キャンセルがうまくいかない場合がある


 このサンプルは、30ターン目で、デスマシーンのHPが残り50%以下。この条件だと、敵の行動は「『核攻撃』→『単体核攻撃』×4」になる。見てのとおり、キャンセルに失敗してすべての攻撃を受けており、「『核攻撃』で食いしばり→『単体核攻撃』の1発目で戦闘不能→2発目でオーバーキル→復活後に3発目を受けて食いしばり→4発目で戦闘不能」という流れで、引きつけ役が倒されたまま次のターンになってしまった。

 キャンセルが失敗する原因は、引きつけ役以外のユニットが食いしばりで『核攻撃』に耐えていること。そうなると、パーティが全滅した状態にならないせいで、敵の攻撃はキャンセルされない。『単体核攻撃』が3回までなら、それでも引きつけ役が耐えてくれるが、12または20または30の倍数ターンでは4回(60の倍数ターンでは5回)来るので、このサンプルのような惨状になってしまう。

 まとめると、キャンセルが失敗するのは、以下の条件を両方とも満たしたとき。

●12または20または30の倍数ターン
●引きつけ役以外のユニットが食いしばりを残している

 この状態に陥らないようにするには、デスマシーンのHPを奇数ターンで残り50%以下にするのがいい。そうすれば、以降の偶数ターンは食いしばりを消費した状態で迎えるはずなので、キャンセルの失敗はなくなる(と思う)。もし、偶数ターンで敵のHPを残り50%以下にしそうになったら、そのターンだけは攻撃を控えめにして、1ターン遅らせよう。
 それがうまくいかずに、引きつけ役が倒されたままターンが終わってしまったら、フェニックスを召喚して復活させ、エリアが全体リレイズをかければ立て直せる……はず(実戦では未確認)。そのためにも、引きつけ役はエリア以外のユニットにして、さらにまた別のユニットにフェニックスをセットしておきたい。

ダメージ

↑このサンプルでは撃破まで27ターン。装備を改善しても、縮められるのは3~6ターン程度と予想されるので、コンプリートには大きなインフレを待たねばならない。

ダメージ

↑攻撃役としてはスコールよりもティーダのほうが優秀なので、5人パーティにする場合はスコールを外す。

ダメージ

↑5人パーティで上級のクリアにかかったのは34ターン。

ダメージ

ダメージ

↑この2枚の画像は中級。6人なら7ターン、5人でも9ターンで終わる。


サンプルパーティ(改訂版)

サンプルパーティ

 旧版から孤高の獅子スコールとエリアを外して、グラーフと★7のエアリスを入れている。

ユニット 装備などのポイント
グラーフ ※『ゾハルアクセス』は不要(どうせ1ターン目で戦闘不能になって、ほとんど活かせない)
エアリス

 残りのユニットの変更点は以下のとおり。

ユニット 装備などのポイント
リド&ジェイク (変更は特になし/強いて言えば、アレキサンダーをセットして機械系のキラーを上げるくらいだが、必要なわけではない)
ザナルカンドのティーダ (変更は特になし)
海王ニコル
  • 【前後両方】引きつけ率をゼロにする(引きつけ役はエアリスに譲る)
同行者 (変更は特になし)

基本的な考えかた

●パーティアタックで味方を倒す

 旧版をベースに、「SLBを2ターンに1回使う方法」を利用するのがコンセプト。そのために、リレイズ役をエリアから★7エアリスに変える。ティーダがSLBを使ったら、パーティアタックでエアリスを残してわざと全滅したあと、エアリスのLBで全員を復活させながらリレイズ状態にすることを狙っている。

●戦闘不能を利用してLBゲージをためる

 上記の展開を実現するには、エアリスのLBゲージをためる工夫が必要。そこで、マスターカードを使用し、『この命をかけて』Lv.10を装備させる。毎ターン確実に戦闘不能になるようにエアリスを引きつけ役にして、復活時にも発動する『力の解放』の効果でゲージを満タンにすればいい
 なお、これは旧版のときから同じだが、リド&ジェイクも、復活のたびに発動する臥竜乃筆と『獣性の目覚め』を利用してLBゲージをためている。

●スコールを別のユニットに変更

 「SLBを2ターンに1回使う方法」を利用するには、パーティアタックで味方を倒すユニットが必要。旧版のパーティなら、スコールがその役割を担うことになる。
 しかし、スコールはティーダたちと同時にSLBが使用可能になるものの、そのときはパーティアタックを行なわねばならない。そして、次の行動の前に戦闘不能になってSLBの使用可能状態が解除されるため、SLBを使うチャンスがない。攻撃役としてはほとんど貢献できなくなるので、別のユニットに変更したほうがいい(EX覚醒+2ならスコールを使うのも手?)。
 代役の候補はいろいろ考えられるが、このサンプルではグラーフを採用。『崩壊の日』を使って、第3の攻撃役となる。

●属性攻撃でパーティアタック

 パーティアタックでは、蘇生&リレイズ役の★7エアリスを倒してはいけないが、これは属性攻撃と属性耐性を利用すれば簡単。このサンプルでは、フェンリルの『ダークハウル』を二刀流で使っている(二刀流にしているのは、食いしばりを突破するために2ヒット以上が必要だから)。この攻撃は闇属性なので、★7エアリスの闇属性耐性を100%以上にしておくことで、安全を確保できる。

行動のしかた

●1~3ターン目
グラーフ リド&
ジェイク
ティーダ エアリス ニコル
1 シフト前LB シフト前LB スパカ改×3 LB 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
2 我の拳は
堕ちたる種子
秘めたる力
美しき
超指弾
シフト前LB スパカ改×3 LB 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
3 ダークハウル
(味方に)
シフト後LB SLB LB シフト後LB

※同行者の行動は、自前のティーダと同じ
※敵が複数いるあいだは、2体のサーチャーのうち、残りHPが多いほうをターゲットに指定する(残りHPが同じなら、Bを優先)

 1回目のSLBまでのターンは短縮できないので、最初は普通に戦う。
 3ターン目でSLBを当てたら、『ダークハウル』で味方を倒したあと、★7エアリスのLBで復活させてリレイズ状態にする。これで、次のSLBおよびシフトまでのインターバルを1ターン減らせる(詳しい仕組みはこのページを参照)。


●4ターン目以降

 基本的には、以下の4ターンを1セットとして繰り返す。

グラーフ リド&
ジェイク
ティーダ エアリス ニコル
4 我の拳は
堕ちたる種子
秘めたる力
美しき
崩壊の日
リンクシュート×3
(グラーフに)
スパカ改×2
エナレ改
LB 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
5 ダークハウル
(味方に)
シフト後LB SLB LB 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
6 我の拳は
堕ちたる種子
秘めたる力
美しき
超指弾
シフト前LB スパカ改×3 LB 真・水刃計
フラッド+3
真・水刃計
7 ダークハウル
(味方に)
シフト後LB SLB LB シフト後LB

※同行者の行動は、自前のティーダと同じ
※敵が複数いるあいだは、2体のサーチャーのうち、残りHPが多いほうをターゲットに指定する(残りHPが同じなら、Bを優先)

 グラーフ、リド&ジェイク、ニコルは、通常なら不可能なペースでブレイブシフトを行なうが、再シフトまでのインターバルを1ターン短縮することでこれを実現している。
 なお、リド&ジェイクがグラーフを攻撃しているのは、インターバル短縮のため。このとき、『リンクシュート』×3で以外でパーティアタックを行なうと、敵のHPを奇数ターンで残り50%以下にした場合に、食いしばりの消費/未消費を統一できなくなって、敵の攻撃をキャンセルできなくなる恐れがある。


 上記の行動から外れる可能性があるのは、以下の2つのケース。

●サーチャーへのトドメ

 サーチャーにトドメを刺すとき、グラーフの『崩壊の日』やニコルのシフト後LBに頼らなくても良さそうなら、使わずに2ターン先まで温存しておく。そうすれば、デスマシーンへの攻撃を開始するときにすぐにそれらを使えて、強力な攻撃を行なうチャンスを増やせる。

●デスマシーンへのトドメ

 デスマシーンにトドメを刺すのが奇数ターンになった場合は、パーティアタックをする意味はないので、グラーフも『超指弾』で攻撃に参加。そのターンに与えるダメージが少し増えて、トドメを1ターン早められる可能性がある。
 同様に、4の倍数ターンでトドメを刺す場合、リド&ジェイクはシフト後LBまたは『アタックギミック』×3で攻撃に参加したほうがいい。

キャンセルの失敗について

 旧版の解説で述べたとおり、デスマシーンのHPを残り50%以下にするのが偶数ターンだと、敵の攻撃キャンセルを失敗する恐れがある。しかし、その危険を伴うのは「12または20または30の倍数ターン」だけなので、20ターン以内に倒せば問題ない。また、21ターン目で倒せるなら、★7エアリスが倒された状態で20ターン目を終えても大丈夫だ。

ダメージ

↑このサンプルでは、撃破まで20ターン。装備の改善で縮むとしてもあと2ターンくらいが限界だと思うので、残念ながら、15ターンには届きそうにない。