デスマシーン攻略
難易度
340
消費体力
10
クエストをクリア | マシーンキラー |
---|---|
「デスマシーン」戦を12ターン以内でクリア | マシーンキラー改のレシピ |
パーティ人数5人以下 | セレクト召喚チケット |
アイテムを使用せずにクリア | スーパートラストモーグリ交換チケット×5 |
『マシーンキラー改』を作るのに必要な素材の集めかたはこちらを参照。『マシーンキラー』は、エドガーのトラストマスター報酬として入手可能。また、デスマシーンが低確率で落とす。
難易度
460
消費体力
10
クエストをクリア | マシーンキラー改 |
---|---|
「デスマシーン」戦を15ターン以内でクリア | 虫喰らいの念 |
パーティ人数5人以下 | スーパートラストモーグリ交換チケット×5 |
アイテムを使用せずにクリア | レア召喚チケット |
デスマシーン | サーチャーA | サーチャーB |
名前 | 種族 | HP | MP |
---|---|---|---|
デスマシーン | 機械系 | 150億 | 1万 |
サーチャーA | 機械系 | 100億 | 1万 |
サーチャーB | 機械系 | 100億 | 1万 |
※HPは上級のもの。中級のHPは上級の半分
名前 | 火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | 無 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
デスマシーン | 185% | 185% | -50% | -50% | 185% | 185% | 500% | 185% | ― |
サーチャーA | 185% | 185% | -50% | -50% | 185% | 185% | 500% | 185% | ― |
サーチャーB | 185% | 185% | -50% | -50% | 185% | 185% | 500% | 185% | ― |
名前 | 毒 | 暗闇 | 睡眠 | 沈黙 | 麻痺 | 混乱 | 病気 | 石化 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
デスマシーン | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
サーチャーA | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
サーチャーB | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
名前 | 攻撃ダウン | 防御ダウン | 魔力ダウン | 精神ダウン |
---|---|---|---|---|
デスマシーン | ○ | ○ | ○ | ○ |
サーチャーA | ○ | ○ | ○ | ○ |
サーチャーB | ○ | ○ | ○ | ○ |
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
威嚇射撃 | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | 分身ですべて回避するには4回ぶんが必要 |
単体核攻撃 | 敵単体 | 無 | ― | ― | 固定ダメージ30万 |
核攻撃 | 敵全体 | 無 | ― | ― | 固定ダメージ20万 |
超拡散レーザー | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
HPが残り50%以下になると、行動パターンが下記のように変化する。
防御システム展開
↓
防御システム展開→威嚇射撃→超拡散レーザー→まふうけん
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
防御システム展開 | 味方単体 | ― | ― | 物理&魔法ダメージカット | ダメージカット量は90%/持続は1ターン/デスペル効果では解除されない |
威嚇射撃 | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | 分身ですべて回避するには4回ぶんが必要 |
超拡散レーザー | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
まふうけん | 自分 | ― | ― | 魔封剣 | 以降に使用された魔法を無効化する(3回まで) |
応急リペア×2
↓
応急リペア×2→威嚇射撃→超拡散レーザー
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
応急リペア | 味方単体 | ― | ― | ― | HP回復(回復量:対象の最大HPの10%) |
威嚇射撃 | 敵全体 | 無 | 物理 | ― | 分身ですべて回避するには4回ぶんが必要 |
超拡散レーザー | 敵全体 | 無 | 魔法 | ― | ― |
敵の攻撃で最も危険なのは、固定ダメージを与えてくる『核攻撃』(全体に20万)と『単体核攻撃』(単体に30万)。ダメージの大きさと使用頻度からいって、ダメージ軽減のバフで耐えるには相当頑張らなくてはいけない。ムリに耐えようとせず、わざと全滅して、リレイズ状態で復活し続けるほうが手軽でオススメだ。しかも、耐え続ける場合と違って、以下のふたつの性質を利用できるので、かなり戦いやすくなる。
●敵は、「パーティが全滅していて「適正な対象がいない瞬間」があると、残りの攻撃がキャンセルされる」という性質を持つので、攻撃を受ける回数が少なくて済む
●全体攻撃の「戦闘不能者に対しては不発扱いになる」現象により、敵の使った攻撃の一部は当たらなくて済む
わざと全滅する戦法を採る場合、攻撃&魔力ダウンのデバフはかけないほうがいい(『先制フルブレイク』は仕方ないが)。受けるダメージを減らすと、ユニットの耐久力の差によって戦闘不能になるタイミングがズレてしまい、敵の攻撃をキャンセルできなくなる恐れがあるからだ。
ダメージに耐える方向で戦いたいなら、「かばう」発動時のダメージ軽減効果、ルンドのLBおよびSLBによるダメージカット(LBが80%、SLBが85%)、高HPのバリアを併用するしかない。『威嚇射撃』や『超拡散レーザー』に備えて、攻撃&魔力ダウンのデバフも利用すること。なお、バトルの後半では、敵が「その他ダメージ」の攻撃しか使わず、かばうこと自体ができなくなるので、引きつけ役にはリレイズが必要になってくる。
敵の弱点は雷属性と水属性で、それ以外の属性への耐性は高い(特に、光属性の攻撃はまったく効かない)。攻撃に使うのは、基本的には、雷属性か水属性のみにしたい。ほかの属性を使うくらいだったら、無属性のほうがマシだ。
サーチャーAはデスマシーンに物理&魔法ダメージ90%カットの効果を付与し、サーチャーBはデスマシーンのHPを毎ターン回復し続ける(回復量は、最大HPの20%)。サーチャーたちを残してデスマシーンを倒すのは無理があるので、まずはサーチャーから倒したい。
このクエストのチャレンジミッションには、「パーティ人数5人以下」と「規定ターン以内でクリア」がある(中級は12ターン、上級は15ターン)。上級を15ターンでクリアするのは、実装時点では相当に厳しい。達成したければインフレを待とう。
中級については、コンプリートも十分可能。「パーティ人数5人以下」と「12ターン以内でクリア」を同時に達成するのが難しければ、「ターンは気にせずに、5人パーティでクリア」「6人パーティを使って、12ターン以内でクリア」の2回に分けて達成するといい。もちろん、十分な戦力があるなら、まとめて達成してかまわない。
実装直後の古い内容だが、5人クリアにも対応している。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
孤高の獅子スコール |
|
リド&ジェイク |
|
ザナルカンドのティーダ |
|
エリア |
|
海王ニコル |
|
同行者 |
|
メンバーや装備に関する解説
●このサンプルは、できるだけ早期に倒すことを目指して6人パーティにしたもの(ただし、上級15ターンは未達成)。「パーティ人数5人以下」のミッション達成を目指す場合は、スコールを外して5人パーティにする(良い同行者が見つからなければ、同行者を外して自前のスコールを残す)
●海王ニコルを持っていなければ、代わりにセトラの末裔 エアリスを採用してもいい(ダメージ効率は少し落ちる)
●デフォルトで回避率を持つユニット(アバランチ ティファなど)の採用は避ける。『威嚇射撃』を回避すると、戦闘不能になるタイミングがほかのユニットとズレてしまう恐れがあるため
●パーティの全員がほぼ毎ターン戦闘不能になり、バフや属性付与を維持できないので、オートブレイブや属性武器を利用する
●全員に食いしばりをつけているのは、バトルの前半で戦闘不能になるタイミングをそろえるのが狙い(リド&ジェイクは食いしばりを外せないので、「食いしばりナシ」で揃えることはできない)
狙っている戦略
●「全滅→復活」を繰り返し、敵の攻撃をキャンセルしながら戦う
●ニコルが味方の水属性攻撃を強化
●リド&ジェイクが敵の防御&精神を下げる
●ニコル、リド&ジェイクが敵の属性耐性を下げる
●エリアが毎ターン味方全体をリレイズ状態にする
●ティーダとスコールを中心に、チェインを組んで攻撃
※以降の画像や動画の一部は、最終的な改良を行なう前のものなので、上記のサンプルと異なる点がある(引きつけ役がエリアになっているなど)
基本的には、以下の3ターンを1セットとしてひたすら繰り返すだけ。
スコール | リド& ジェイク |
ティーダ | エリア | ニコル | |
---|---|---|---|---|---|
1 | ラフディバイド×3 | オモテLB | スパカ改×2 エナレ改 |
クリスタルに捧ぐ光 | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
2 | ラフディバイド×3 | アタックギミック×3 | スパカ改×3 | クリスタルに捧ぐ光 | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
3 | SLB | ウラLB | SLB | クリスタルに捧ぐ光 | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
※同行者の行動は、自前のティーダと同じ
※敵が複数いるあいだは、2体のサーチャーのうち、残りHPが多いほうをターゲットに指定する(残りHPが同じなら、Bを優先)
ただし、以下の場合は例外的に別の行動をとる。
ティーダが『エナジーレイン改』を使えるのは3ターン目からなので、1ターン目では『スパイラルカット改』×3を使用。
ニコルは、3の倍数ターンでブレイブシフトが可能なら、ウラLBを使用(3ターン目、9ターン目、15ターン目、21ターン目、27ターン目……と、6ターンに1回)。
ウラになったリド&ジェイクやニコルが戦闘不能にならず、ウラのままだった場合は、それぞれ以下のように行動する
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
リド&ジェイク | 『アタックギミック』×3を使用。次のターンでオモテLBを使う |
海王ニコル | 『真・水刃計』→『真・武威発揚の陣』→『フラッド+3』を使用 |
この戦法における最大の注意点は、攻撃キャンセルの失敗。デスマシーンのHPを残り50%以下にしたタイミングによっては、敵の攻撃キャンセルがうまくいかない場合がある。
キャンセルが失敗する原因は、引きつけ役以外のユニットが食いしばりで『核攻撃』に耐えていること。そうなると、パーティが全滅した状態にならないせいで、敵の攻撃はキャンセルされない。『単体核攻撃』が3回までなら、それでも引きつけ役が耐えてくれるが、12または20または30の倍数ターンでは4回(60の倍数ターンでは5回)来るので、このサンプルのような惨状になってしまう。
まとめると、キャンセルが失敗するのは、以下の条件を両方とも満たしたとき。
●12または20または30の倍数ターン
●引きつけ役以外のユニットが食いしばりを残している
この状態に陥らないようにするには、デスマシーンのHPを奇数ターンで残り50%以下にするのがいい。そうすれば、以降の偶数ターンは食いしばりを消費した状態で迎えるはずなので、キャンセルの失敗はなくなる(と思う)。もし、偶数ターンで敵のHPを残り50%以下にしそうになったら、そのターンだけは攻撃を控えめにして、1ターン遅らせよう。
それがうまくいかずに、引きつけ役が倒されたままターンが終わってしまったら、フェニックスを召喚して復活させ、エリアが全体リレイズをかければ立て直せる……はず(実戦では未確認)。そのためにも、引きつけ役はエリア以外のユニットにして、さらにまた別のユニットにフェニックスをセットしておきたい。
旧版から孤高の獅子スコールとエリアを外して、グラーフと★7のエアリスを入れている。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
グラーフ |
|
エアリス |
|
残りのユニットの変更点は以下のとおり。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
リド&ジェイク | (変更は特になし/強いて言えば、アレキサンダーをセットして機械系のキラーを上げるくらいだが、必要なわけではない) |
ザナルカンドのティーダ | (変更は特になし) |
海王ニコル |
|
同行者 | (変更は特になし) |
旧版をベースに、「SLBを2ターンに1回使う方法」を利用するのがコンセプト。そのために、リレイズ役をエリアから★7エアリスに変える。ティーダがSLBを使ったら、パーティアタックでエアリスを残してわざと全滅したあと、エアリスのLBで全員を復活させながらリレイズ状態にすることを狙っている。
上記の展開を実現するには、エアリスのLBゲージをためる工夫が必要。そこで、マスターカードを使用し、『この命をかけて』Lv.10を装備させる。毎ターン確実に戦闘不能になるようにエアリスを引きつけ役にして、復活時にも発動する『力の解放』の効果でゲージを満タンにすればいい。
なお、これは旧版のときから同じだが、リド&ジェイクも、復活のたびに発動する臥竜乃筆と『獣性の目覚め』を利用してLBゲージをためている。
「SLBを2ターンに1回使う方法」を利用するには、パーティアタックで味方を倒すユニットが必要。旧版のパーティなら、スコールがその役割を担うことになる。
しかし、スコールはティーダたちと同時にSLBが使用可能になるものの、そのときはパーティアタックを行なわねばならない。そして、次の行動の前に戦闘不能になってSLBの使用可能状態が解除されるため、SLBを使うチャンスがない。攻撃役としてはほとんど貢献できなくなるので、別のユニットに変更したほうがいい(EX覚醒+2ならスコールを使うのも手?)。
代役の候補はいろいろ考えられるが、このサンプルではグラーフを採用。『崩壊の日』を使って、第3の攻撃役となる。
パーティアタックでは、蘇生&リレイズ役の★7エアリスを倒してはいけないが、これは属性攻撃と属性耐性を利用すれば簡単。このサンプルでは、フェンリルの『ダークハウル』を二刀流で使っている(二刀流にしているのは、食いしばりを突破するために2ヒット以上が必要だから)。この攻撃は闇属性なので、★7エアリスの闇属性耐性を100%以上にしておくことで、安全を確保できる。
グラーフ | リド& ジェイク |
ティーダ | エアリス | ニコル | |
---|---|---|---|---|---|
1 | オモテLB | オモテLB | スパカ改×3 | LB | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
2 | 我の拳は 堕ちたる種子 秘めたる力 美しき 超指弾 |
オモテLB | スパカ改×3 | LB | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
3 | ダークハウル (味方に) |
ウラLB | SLB | LB | ウラLB |
※同行者の行動は、自前のティーダと同じ
※敵が複数いるあいだは、2体のサーチャーのうち、残りHPが多いほうをターゲットに指定する(残りHPが同じなら、Bを優先)
1回目のSLBまでのターンは短縮できないので、最初は普通に戦う。
3ターン目でSLBを当てたら、『ダークハウル』で味方を倒したあと、★7エアリスのLBで復活させてリレイズ状態にする。これで、次のSLBおよびシフトまでのインターバルを1ターン減らせる(詳しい仕組みはこのページを参照)。
基本的には、以下の4ターンを1セットとして繰り返す。
グラーフ | リド& ジェイク |
ティーダ | エアリス | ニコル | |
---|---|---|---|---|---|
4 | 我の拳は 堕ちたる種子 秘めたる力 美しき 崩壊の日 |
リンクシュート×3 (グラーフに) |
スパカ改×2 エナレ改 |
LB | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
5 | ダークハウル (味方に) |
ウラLB | SLB | LB | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
6 | 我の拳は 堕ちたる種子 秘めたる力 美しき 超指弾 |
オモテLB | スパカ改×3 | LB | 真・水刃計 フラッド+3 真・水刃計 |
7 | ダークハウル (味方に) |
ウラLB | SLB | LB | ウラLB |
※同行者の行動は、自前のティーダと同じ
※敵が複数いるあいだは、2体のサーチャーのうち、残りHPが多いほうをターゲットに指定する(残りHPが同じなら、Bを優先)
グラーフ、リド&ジェイク、ニコルは、通常なら不可能なペースでブレイブシフトを行なうが、再シフトまでのインターバルを1ターン短縮することでこれを実現している。
なお、リド&ジェイクがグラーフを攻撃しているのは、インターバル短縮のため。このとき、『リンクシュート』×3で以外でパーティアタックを行なうと、敵のHPを奇数ターンで残り50%以下にした場合に、食いしばりの消費/未消費を統一できなくなって、敵の攻撃をキャンセルできなくなる恐れがある。
上記の行動から外れる可能性があるのは、以下の2つのケース。
サーチャーにトドメを刺すとき、グラーフの『崩壊の日』やニコルのウラLBに頼らなくても良さそうなら、使わずに2ターン先まで温存しておく。そうすれば、デスマシーンへの攻撃を開始するときにすぐにそれらを使えて、強力な攻撃を行なうチャンスを増やせる。
デスマシーンにトドメを刺すのが奇数ターンになった場合は、パーティアタックをする意味はないので、グラーフも『超指弾』で攻撃に参加。そのターンに与えるダメージが少し増えて、トドメを1ターン早められる可能性がある。
同様に、4の倍数ターンでトドメを刺す場合、リド&ジェイクはウラLBまたは『アタックギミック』×3で攻撃に参加したほうがいい。
旧版の解説で述べたとおり、デスマシーンのHPを残り50%以下にするのが偶数ターンだと、敵の攻撃キャンセルを失敗する恐れがある。しかし、その危険を伴うのは「12または20または30の倍数ターン」だけなので、20ターン以内に倒せば問題ない。また、21ターン目で倒せるなら、★7エアリスが倒された状態で20ターン目を終えても大丈夫だ。
インフレによって、15ターンクリアもわりとラクに達成可能となった。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
ルンド |
|
バルト |
|
海王ニコル |
|
アルベド族の少女リュック |
|
大召喚士ブラスカ |
|
同行者 |
|
狙っている戦略
●ルンドが単体攻撃を引きつけ、味方全体をかばう
●ルンドのLB/SLBによるダメージカットと、リュックのLB/SLBによるバリアで味方を守る
●バトルの後半では、ブラスカが味方のHPを回復して、ルンドをリレイズ状態にする
●バルトやニコルが味方の水属性攻撃を強化する
●バルトが敵のステータスを下げる
●ニコルが敵の水属性耐性を下げる
●バルトが味方に機械系のキラーを付与
●ティーダ以外の全員の行動で LBゲージをためる
●ティーダを中心に、チェインを組んで攻撃
ルンド | バルト | ニコル | リュック | ブラスカ | ティーダ | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | LB | ウォタモ×2 ワイスマ+2 |
ウラLB | LB | たたかう | 絶対 ドレタ×2 |
2 | かばう レーザー×2 |
LB | Aエレ-ティーダ フラッド+3 タイダル |
LB | たたかう | ウラLB |
3 | SLB | 蒼の波動 | リヴァイアサン召喚 | LB | たたかう | ウラLB |
4 | かばう レーザー×2 |
ウォタモ×2 ワイスマ+2 |
オモテLB | LB | たたかう | ウラLB |
5 | レーザー×3 | LB | 真・水刃 フラッド+3 シェルガ+2 |
SLB | たたかう | 絶対 ドレタ×2 |
6 | SLB | ウォタモ×3 | ウォタラ×4 | LB | たたかう | ウラLB |
7 | かばう レーザー×2 |
ウォタモ×3 | ウォタラ×4 | LB | たたかう | ウラLB |
8 | ぼうぎょ | 蒼の波動 | ウラLB | LB | たたかう | ウラLB |
9 | SLB | 蒼の波動 | 真・水刃 真・武威 フラッド+3 |
LB | ケアルジャ×2 リレイズ-ルンド |
ウラLB |
10 | LB | LB | ウォタラ×4 | SLB | ケアルジャ×2 リレイズ-ルンド |
絶対 ドレタ×2 |
11 | レーザー×3 | 蒼の波動 | ウォタラ×4 | LB | たたかう | ウラLB |
補足
●このサンプルでは、8ターン目から敵のHPが残り50%以下になっている。以降は物理攻撃が来なくなるので、ルンドが味方をかばえない。そのせいで、「かばうによるダメージ軽減」ができず、攻撃に耐えるのが難しくなる。この戦法では、8ターン目を『ぼうぎょ』でしのぎ、以降はリレイズをかけ続けることで対処。敵のHPを残り50%以下にするのが別のターンなら、当然、それに合わせて対応を変えねばならない
●ダメージ効率を追求するなら、バルトは7ターン目に『ワイルドスマイル+2』を使って、味方に機械系のキラーを付与し直したほうがいい。ただし、その影響で「7ターン目で敵のHPを残り50%以下にしても大丈夫か」「ティーダのLBゲージが不足しないか」といった点は未検証