マスタークァール

マスタークァール攻略

クエストデータ(覚醒級)

難易度

350

消費体力

10

クエストをクリア ラピス×100
アイテム使用回数3回以内 トラストモーグリ(ALL10%)
「マスタークァール」戦を25ターン以内でクリア 獣性の目覚め
「マスタークァール」を幻獣でフィニッシュ ブラスター

敵の主要データ

マスタークァール全身

名前

マスタークァール


種族

獣系


最大HP

8億


最大MP

10万

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

敵の行動の概要

  • 物理攻撃中心と魔法攻撃中心の、2種類の行動モードを持つ。以降では、前者を「物理モード」、後者を「魔法モード」と表記する
  • バトル開始時は物理モード

両モード共通・ターンの最初の行動

  • 1ターン目および偶数ターンでは、最初に『スピードアップ』→『鞭髭がからみつく』
  • 偶数ターンでは、『鞭髭がからみつく』の次に『攻撃態勢を変えた』を使用。ここでモードが切り替わる
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
スピードアップ 自分 分身 効果は2回ぶん
鞭髭がからみつく 敵全体 継続ダメージ この攻撃自体はダメージなし/継続ダメージは無属性で、物理攻撃扱い?
攻撃態勢を変えた モードを切り替えたことの告知。これ自体は特に効果なし

物理モード

  • 「『プラズマクロー』か『プラズマショック』→全体物理攻撃×3~4」が基本
  • 「全体物理攻撃」は、『突進』か『サンダーバイト』(基本的には各2回ずつ。順不同)
  • 4の倍数ターンで、自分にデバフがかかっていると、最後の行動または最後から2番目の行動として『雄叫び』が追加される
  • HPが残り70%以下になると、最後の行動または最後から2番目の行動として『フレイムファング』が追加される。さらに、3の倍数ターンでは、『フレイムファング』の前に『暴れまわる』が追加される
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
プラズマクロー 敵単体 物理 麻痺 かばう不可/引きつけ無視
プラズマショック 敵単体 魔法 麻痺 かばう不可/引きつけ無視
突進 敵全体 物理
サンダーバイト 敵全体 物理 雷耐性ダウン 耐性の低下量は50%
フレイムファング 敵全体 物理
暴れまわる 敵全体 物理 バフやかばうなど、有利な効果を解除(デバフは解除しない)
雄叫び 自分 デバフを解除(属性耐性ダウンも解除。バフは解除しない)

魔法モード

  • 「『プラズマクロー』か『プラズマショック』→『ホーリー』か『ブリザラ』→「『アンガーウィップ』と『サンダーウィップ』を1回ずつ(順不同)」→『フォールウィップ』」が基本
  • HPが残り60%以下になると、『ホーリー』と『ブリザラ』は使わなくなる
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ホーリー 敵単体 魔法
ブリザラ 敵全体 魔法
アンガーウィップ 敵全体 魔法
サンダーウィップ 敵全体 魔法 雷耐性ダウン 耐性の低下量は50%
フォールウィップ 敵全体 魔法 攻撃&防御&魔力&精神ダウン

両モード共通・HPの減少に伴う変化

  • HPが初めて残り60%以下になったあとは、6の倍数ターンの最後に『傷を舐める』を使用
  • HPが初めて残り40%以下になったあとは、偶数ターンの最後(『雄叫び』の前)に『ハザードウィップ』を使用。ただし、『暴れまわる』を使ったターンでは使用しない?
  • HPが初めて残り30%以下になったあとは、偶数ターンの最後(『雄叫び』のあと)に『ブラスター』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
傷を舐める 自分 HP回復(回復量:最大HPの10%)
ハザードウィップ 敵単体 魔法 かばう不可/引きつけ無視
ブラスター 敵全体 麻痺 割合ダメージ(ダメージ量:残りHPの99%)

属性攻撃への反応

  • 属性攻撃を受けた奇数ターンでは、最初(『スピードアップ』よりも前)に『属性攻撃に反応した』を、『プラズマクロー』や『プラズマショック』の直後に『身構える』を使用
  • 属性攻撃を受けた偶数ターンでは、最初(『スピードアップ』よりも前)に『属性攻撃に反応した』を使用。その直後に、「それまでに属性攻撃を受けた回数」に応じて、以下のいずれかを使用
    • 1回……属性エネルギーをチャージ
    • 2~5回……属性エネルギーをさらにチャージ
    • 6回以上……属性エネルギーに満ちている

    ※「それまでに属性攻撃を受けた回数」は、上記のいずれかを使った時点でリセットされる

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
属性攻撃に反応した 属性攻撃を受けたことの宣言。これ自体は特に効果なし
身構える 自分 全属性耐性アップ 耐性の上昇量は30%
属性エネルギーをチャージ 自分 攻撃&魔力アップ 持続は2ターン/デスペル効果で解除可能
属性エネルギーをさらにチャージ 自分 攻撃&魔力アップ 持続は2ターン/デスペル効果で解除できない
属性エネルギーに満ちている 自分 攻撃&防御&魔力&精神アップ 持続は2ターン/デスペル効果で解除できない

攻略法

 敵の行動パターンは、上級でも超級でも覚醒級でも同じ。下位の級をじっくりやっておくと、覚醒級に向けた予習になるだろう。

比較的お手軽な攻略(2021.10.10ver)

 配布&セレチケ対象のユニットのみを使って、1ターンでクリアする戦法を紹介する。

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
アサシン シャドウ
  • 【BS後】攻撃を上げる
セトラの末裔 エアリス (特になし)
バルバリシア (特になし)
ザナルカンドのティーダ
  • 攻撃を上げる
  • アルテマウェポン(FFX)は外す

狙っている戦術
●エアリスが味方の光属性攻撃を強化する
●バルバリシアが敵の防御と光属性耐性を下げる
●シャドウとティーダがグループ2でチェイン

 ダメージが足りないのであれば、以下のような措置をとればいい。

  • シャドウとティーダの獣系のキラーを上げる
  • レイン-Neo Vision-、光の戦士バッツなどを入れて、獣系のキラーを付与する

 下記は、実戦での行動のしかたの記録。

シャドウ エアリス バルバリシア ティーダ
1 剛力、剛、金剛 シフト前LB シフト後LB スパカ改×3


ダメージ

攻撃型

 現在のバランスなら、1ターンキルも可能。ただし、装備、ユニットともに優秀なものをそろえておく必要があり、ハードルは高め。

●メンバー
攻撃役 攻撃役 デバフ役兼
チェイン役
デバフ役兼
チェイン役
バフ役兼
デバフ役
バフ役兼
デバフ役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
攻撃役
  • 何らかの属性の(属性武器でもOK)、極めて強力な攻撃
  • 獣系のキラーアビリティ(召喚ダメージの攻撃の場合は、キラーではなく「召喚時幻獣STアップ」「召喚ダメージ」を上げる装備)
  • リミットバーストを使う場合は、LBダメージアップの効果を持つ装備
デバフ役兼
チェイン役
  • 敵の防御や精神を大幅に下げながらダメージを与えるデバフ
  • チェインの噛み合う攻撃
  • 攻撃役と同じ属性の攻撃(属性武器でもOK)
  • 獣系のキラーアビリティ
バフ役兼
デバフ役
  • 味方全体の攻撃や魔力を大幅に上げるバフ
  • 攻撃に使うのと同じ属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 攻撃役がリミットバーストを使う場合は、味方全体のLBゲージを大幅にためる手段
  • 攻撃役がリミットバーストを使う場合は、味方全体のリミットバーストのダメージを増やすバフ

 まず、バフ役兼デバフ役が味方にバフをかけつつ敵の属性耐性を下げる(必要ならLBゲージもためる)。あとは、デバフ役兼チェイン役がデバフをかけながらチェインを行ない、それに乗せて攻撃役の攻撃を当てるだけ。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

役割 ユニット 備考
デバフ役兼チェイン役 アサシン シャドウ NV覚醒が必須/火属性の武器を装備
攻撃役 ティファ NV覚醒と、EX覚醒+1以上が必須/火属性の武器を装備
攻撃役 ティナ-Neo Vision- EX覚醒+1以上が必須
デバフ役兼チェイン役 フィガロの王エドガー NV覚醒が必須/火属性の武器を装備
バフ役兼デバフ役 リルム

 この5人に加えて、同行者として2体目のバフ役兼デバフ役を借りる。自前のリルムと合わせて、必要なバフとデバフをまかなえればOK(具体的なユニットとしては、ポネ、慈愛の少女レム、2体目のリルムなど)。下記のサンプルではポネを借りている。
 バトルの流れは以下のとおり。なお、これはあくまでサンプルにすぎず、パーティも行動も、このとおりである必要はない。

ポネ:『ネガティブ禁止!』→『グラフィティトリック』→『うぇ~い!』
リルム:『フレイムスケッチ』→『しゃきっとせんかあ!!!』
味方のLBゲージをためて、攻撃&魔力を上げつつ、LBダメージアップのバフをかけ、敵の火属性耐性を120%下げる。
 ↓
アサシン シャドウ:『妨害刃』×3
フィガロの王エドガー:『ミラクルブラスト』×3
デバフをかけながらチェイン。
 ↓
ティナ-Neo Vision-:『ケイオスインフェルノ』
ティファ:『真・ファイナルヘヴン』
最強の攻撃をチェインに乗せる。ティナ-Neo Vision-は、アサシン シャドウとフィガロの王エドガーのあとすぐにタップ、ティファはチェイン数が増えたのを確認してからタップ。

1ターン 1ターン

バランス型

●メンバー
回復役 物理壁役
兼バフ役
魔法壁役 デバフ役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
(全員共通)
  • 麻痺耐性
  • それなりの耐久力、できれば食いしばりの能力も(必須ではない)
回復役
  • 味方全体にステータスダウン耐性を付与する手段
  • 味方全体をリレイズ状態にする手段(必須ではない)
物理壁役兼バフ役
  • 全体かばう
  • 100%の回避率(光耀の指輪を装備するのは非推奨)
  • さまざまな守りのバフ(防御&精神アップ、ダメージカット、物理ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなど。網羅する必要はない)
魔法壁役
  • 雷属性耐性(装備だけで150%以上)
  • 氷、光属性耐性(装備だけで100%以上)
  • 全体かばう
  • 非常に強力で、維持し続けることが可能な守りのバフ(対象は自分だけでOK)
  • 高い精神とHP
デバフ役
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
  • 味方全体に分身を付与する手段(『はりまんぼん』でもOK)
攻撃役
  • 無属性の強力な攻撃
  • 獣系のキラーアビリティ

  • 麻痺耐性は、バフで付与するよりも装備によるものを推奨(麻痺耐性ダウンは来ないので、装備による耐性でも確実に防げる/ときどき戦闘不能にされる可能性があり、バフをかけ直す手間を省くため)
  • バフ役を兼任できる物理壁役がいない場合は、攻撃役を減らして、物理壁役とバフ役をそれぞれパーティに入れる(チャレンジミッションのコンプリートは厳しくなる)
  • マスタークァールが使う単体攻撃は、いずれも引きつけを無視するので、引きつけ率を上げる必要はない

戦いかた

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
回復役 味方全体のHPとMPを回復しつつ、ステータスダウン耐性の付与とリレイズを維持
物理壁役 全体かばうと、守りのバフを維持。できる限り、味方への分身付与も行なう
魔法壁役 全体かばうと、守りのバフを維持
デバフ役 各種のデバフを維持。できる限り、味方への分身付与も行なう
攻撃役 チェインしながら攻撃

 上記に加えて、MP回復を適宜行なう。

●全員に麻痺耐性を用意

 敵は、『プラズマクロー』『プラズマショック』『ブラスター』で麻痺状態を発生させてくる。全員ぶんの耐性装備を用意して、麻痺を防ごう。

●物理壁役と魔法壁役の両方でかばう

 マスタークァールの攻撃の大半は、物理モード中なら物理壁役、魔法モード中なら魔法壁役の全体かばうで防げる。『プラズマクロー』『プラズマショック』『ハザードウィップ』はかばう不可&引きつけ無視で、『鞭髭がからみつく』による継続ダメージもかばうでは防げないが、デバフやバフを駆使すれば十分耐えられる(『プラズマクロー』は分身で回避することも可能)。万が一に備えて、食いしばりやリレイズも用意しておけば万全だ。『ブラスター』は割合ダメージで、残りHPが1のときに食らわない限り戦闘不能にされることはないので、受けたあとにしっかり回復すれば恐れる必要はない。

●ステータスダウンを耐性で防ぐ

 敵が魔法モード中に使う『フォールウィップ』は、攻撃&防御&魔力&精神ダウンの効果を持つ。それらのデバフを受けていると、継続ダメージや『プラズマショック』に耐えにくくなるため、ステータスダウン耐性を維持し続けたほうがいい。

●『雄叫び』と『暴れまわる』に注意

 マスタークァールは、4の倍数ターンで『雄叫び』を使って自分にかかっているデバフを、物理モード中の3の倍数ターンで『暴れまわる』を使ってパーティにかかっているバフを解除する。『雄叫び』のあとはデバフ、『暴れまわる』のあとはバフや全体かばうなどのかけ直しを忘れないように。

●攻撃は無属性で

 マスタークァールは属性攻撃を受けると、奇数ターンで全属性耐性をアップし、偶数ターンでステータスアップのバフを自分にかける。これを避けるには、無属性で攻撃するのが簡単かつ効果的。属性耐性ダウンを利用して与えるダメージを増やすことはできないので、そのぶん強いユニットを使用し、獣系のキラーアビリティを豊富に用意したいところだ。

●本格的な攻撃の前に分身を消す

 敵は、1ターン目および偶数ターンで『スピードアップ』を使って、2回ぶんの分身を自分に付与する。分身が残っている状態では、物理壁役やデバフ役が合計で2回以上攻撃するなどして、先に分身を消しておこう。なお、分身はカウンターで消すことも可能。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

役割 ユニット 備考
回復役 光の戦士レナ
物理壁役兼バフ役 ジークハルト&イグニシオ
魔法壁役 聖騎士セシル
デバフ役 癒神リド
攻撃役 レイン-Neo Vision- EX覚醒はしていなくてもOK

 この5人に加えて、同行者として2体目のレイン-Neo Vision-を借りる。
 各ユニットがおもに使うものは以下のとおり。

ユニット 行動 意図
光の戦士レナ 王女の献身 味方全体のHPを回復
大地の魔水 味方全体にステータスダウン耐性を付与
転生の祈り 味方全体にリレイズを付与
ジークハルト&イグニシオ ゴージャスポーズ 味方全体をかばう
デンジャラスゾーン ダメージカット40%+物理ダメージカット30%のバフを味方全体に付与
ベアスタンプ 敵の分身を消費させる
ギフトスピリット 味方全体に防御&精神180%アップのバフ
ローゼンシュトゥルム 味方全体をかばう+味方全体にダメージカット50%+味方全体に分身を付与+敵の分身を消費させる
聖騎士セシル イントゥ・ザ・ダーク ダメージ75%カットのバフを自分に付与
イントゥ・ザ・ライト ダメージ75%カットのバフを自分に付与
パラディンハイド 味方全体をかばう
ダークリカバー 味方全体のMPを回復
癒神リド 攻撃封じ 敵の攻撃&魔力を80%ダウン+敵の分身を消費させる
防御封じ 敵の防御&精神を80%ダウン+敵の分身を消費させる
ラクシュミハンマー 敵の攻撃&防御&魔力&精神を85%ダウン+敵の分身を消費させる
はりまんぼん 味方全体に分身を付与+敵の分身を消費させる
レイン-Neo Vision- ライジングセイバー メインの攻撃
アストラルセイバー 攻撃しつつ、自分のMPを徐々に回復
ビーストブレイカー・改 味方全体に獣キラー100%を付与。SPアビリティだが、レイン-Neo Vision-2体が交互に使うことで、効果を切れ目なく維持できる
プロミネンスセイバー 味方全体の攻撃を280%アップ&攻撃。1クエスト中に2回までしか使えないが、レイン-Neo Vision-2体が使うことで、最大20ターン維持できる。『暴れまわる』で解除されるなどしてターンが不足する場合は『ヘリオスセイバー』で代用

 なお、これはあくまでサンプルにすぎず、パーティも行動も、このとおりである必要はない。

18ターン 18ターン

↑実戦時は18ターンでクリア。チャレンジミッションもコンプリート可能。

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内は、https://altema.jp/ffbe/masterquarより引用(キャプチャ日時:2020.05.23)


  • 交互
     交互に使用しない。というか、交互に使用されたら、全体かばうでは防げないではないか。

  • 雷属性が主
     使用される物理攻撃のうち、雷属性のものは全体の半分に満たず(種類でいえば『サンダーバイト』1種類しかない)、「雷属性が主」とは到底言えない。

  • プラズマショック
     麻痺が抜けている。

  • ハザードウィップ
     全体ではなく単体。さらに、引きつけ無視、かばう不可が抜けている。