強敵とのバトルには、ある程度までの強さの相手に汎用的に通用するセオリーがある。それらのセオリーを身につければ、よほどの強敵でなければ「お決まりのパターン」で倒すことができるようになる。
戦略は、大きくわけると以下の2通り。
殺られる前に殺る。基本的には1ターンキルを狙う。
敵の攻撃で倒されないだけの態勢を整えて、じっくり戦う。
どちらの戦略を採るにせよ、スマホゲーの宿命として、コマがそろっていないと話にならない。まずは十分なユニットと装備品を集めよう。
攻撃能力が非常に優れたユニットがいて、相手が極端に強いのでなければ、1ターンの攻撃で倒してしまうことは十分に可能。ややこしいことを考えたくない人、面倒くさいことをやりたくない人、強いユニットが攻撃役1体しかいない人にオススメ。インフレが進んだ現在は、古い時代の敵なら1ターンで倒すのもさほど難しくない。
ただし、チャレンジミッションはあまり達成できず、1ターンで倒すのにはいずれ限界が来る。敵の攻撃にある程度耐える前提で数ターンかけるようにしたり、バランス型へシフトしたりすることも考えたほうがいい。特に、近年の強敵は、異常なほど堅かったり、バトル開始から数ターンのあいだ解除不能の物理耐性&魔法耐性を得ていたりして、1ターンで倒すのが難しいものが増えている。
実戦では、以下の工夫をしてダメージを伸ばせば、敵を倒しやすい。
バフで味方の攻撃や魔力の値を上げたり、デバフで敵の防御や精神の値を下げたりすると、攻撃役の人数を増やすよりもダメージが大きくなるケースが多い。そのため、全員を攻撃役にするよりも、バフ役、デバフ役を1人ずつ入れるのがセオリー。ただし、以下のケースに当てはまる場合は、バフ役やデバフ役が活躍できないので、攻撃役を増やしたい。
ケース | 解説 |
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攻撃役が、「1ターンのうちに、自分に超強力なバフをかけてから攻撃する」ことを前提とするユニット(レジーナなど)ばかりの場合 | バフが無意味になるので、バフ役を外して攻撃役を増やす |
攻撃役が、自分に超強力なバフをかけられるユニットばかりで、2ターン以上かける場合 | |
敵に防御ダウンや精神ダウンが効かない場合 | デバフが無意味になるので、デバフ役を外して攻撃役を増やす |
チェインでダメージを増やすのは、本作における攻撃の基本。属性を持つアビリティや属性を持つ武器を利用して「味方が行なう攻撃の属性」を統一し、エレメントチェインを発生させると、ダメージの伸びはさらに良くなる。加えて、敵の「その属性への耐性」をダウンさせれば、与えるダメージを飛躍的に上昇させることが可能。なお、属性耐性を特に大きく下げるアビリティを使えるのは、攻撃役のユニットである場合が多い。
利用する属性は、敵の弱点が基本だが、それが「使うユニットの得意な属性」でないなら、無理に弱点を狙わなくてもOK。手持ちのユニットや装備品をよく調べて、「強力な攻撃ができ、かつ耐性を大きく下げられる属性」を選んで利用しよう。
攻撃役は、攻撃や魔力の値が上がるように装備を選ぶのが基本だが、それらの値が多少上がるよりも、種族ダメージアップ系(いわゆる“キラー”)のアビリティを利用したほうがダメージを大きくできる場合がある。攻撃や魔力を上げるかキラー系の倍率を上げるかで迷ったら、それぞれのセッティングで「攻撃(魔力)の2乗×キラーによるダメージ倍率」を計算して比較し、高いほうを採用すればいい。
バフ役 | デバフ役 | 攻撃役 | 攻撃役 | 攻撃役 | 攻撃役 |
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ユニット | 必要なもの |
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バフ役 |
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デバフ役 |
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攻撃役 |
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デバフ役 | デバフ役 | バフ役 | メイン 攻撃役 |
チェイン役 | チェイン役 |
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ユニット | 必要なもの |
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デバフ役 |
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デバフ役 |
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バフ役 |
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メイン攻撃役 |
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チェイン役 |
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1ターン目に与えるダメージが飛び抜けて高いユニット(現在のバランスで通用するのは、上方修正されたノクティス王子くらい)を利用する形。2人のデバフ役が敵の防御&精神と属性耐性を下げ、バフ役がメイン攻撃役の物理攻撃に属性を付与する。あとは、チェイン役がつないだチェインに、メイン攻撃役の主力アビリティを乗せるだけだ。チェインをするときは、Wアビリティや二刀流で「チェイングループ6のアビリティを2回連続で使う」のは避けるべき(チェインがうまくつながらない可能性が高い)。二刀流のユニットを使う場合は、2連続行動をしないように、あえて片方の武器を外したほうがいい。
上記のメンバー構成はあくまでも基本で、1体のユニットで2役をこなしてもいいし、チェイン役はタッグアタックを持つユニット1体だけでもいいし、バフ役を外してメイン攻撃役に属性つきの武器を持たせてもいい(相手がそこまで強くなければ、属性はなくてもOK)。ノクティス王子は敵の防御を80%下げられるので、防御ダウンはそれにまかせる手もある。そのようにしてバフ役やデバフ役を減らした場合は、メイン攻撃役の人数を増やしたり、武器耐性ダウン、キラー付与、エリア展開などでさらなる補助を行なったりしよう。
なお、主力となるアビリティはいずれも単体攻撃なので、敵が複数出現するバトルでは、この戦法は適さない。
不定 (後述) |
不定 (後述) |
不定 (後述) |
不定 (後述) |
アルドール王 レイン |
チェイン役 |
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ユニット | 必要なもの |
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アルドール王レイン |
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チェイン役 |
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※さすがに古くなっていて、この形は昨今ではほとんど使われない
アルドール王レインは、『ソウルブラッド』で強化した『クリムゾンノヴァ』によって、レジーナやノクティス王子を上回るほどのダメージを与えられる。ただし、その攻撃が可能になるのは2ターン目なので、1ターン目はどうにかして敵の攻撃をしのがねばならない。アルドール王レインとチェイン役を除いた4体のユニットで、最初の1ターンを守り切ること。
アルドール王レインの1ターン目の行動は、『完全覚醒【アルドール王】』『ソウルブラッド』『○○セイバー』が基本。『完全覚醒【アルドール王】』で敵の防御を74%下げ、『ブレイズセイバー』『ソイルセイバー』『スパークセイバー』で自分の攻撃に属性を付与しつつ敵の属性耐性を下げられるので、バフ役やデバフ役は必須ではない。それらの役割のユニットは、防御や属性耐性の低下量をより増やしたり、火、雷、土以外の属性を利用したりする必要がある場合に入れよう。
各ユニットがバトルで果たす役割は、おおまかには以下のように分類される。
役割 | おもに行なうこと | ||
---|---|---|---|
攻撃役 | 物理攻撃役 | 物理攻撃で敵にダメージを与える | |
魔法攻撃役 | 魔法攻撃で敵にダメージを与える | ||
壁役 | 物理壁役 | 全体かばう役 | 「味方全体をかばうアビリティ」で、物理攻撃(おもに全体攻撃)から味方を守る |
引きつけ役 | 「敵の単体攻撃を引きつける能力」で、単体物理攻撃から味方を守る | ||
魔法壁役 | 全体かばう役 | 「味方全体をかばうアビリティ」で、魔法攻撃(おもに全体攻撃)から味方を守る | |
引きつけ役 | 「敵の単体攻撃を引きつける能力」で、単体魔法攻撃から味方を守る | ||
回復役 | 味方のHPを回復する | ||
バフ役 | 味方を強化する | ||
デバフ役 | 敵を弱体化させる |
攻撃役 | 壁役 | 回復役 | バフ役 | デバフ役 |
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1~2体 | 1~2体 | 1体 | 1体 | 1体 |
※あくまで基本。ベストな配分は相手に応じて変わる
攻撃役ばかりで戦っているあいだは、回復役はともかく、ほかの役割の価値はなかなか理解しにくい。しかし、それぞれ以下の理由で必要になってくる。
ほとんどの強敵は、「壁役以外ではとても耐えられないほど強烈な攻撃」を頻繁に使ってくる。そのため、壁役がいないと、1ターンで倒さないかぎりこちらが全滅してしまう。
強敵とのバトルに慣れる前、そういった攻撃を初めて受けると、あまりの威力に「こんなの絶対勝てない」と判断してしまいがちだが、しっかり守りを固めた壁役に守らせると、受けるダメージがウソのように減って、簡単に耐えることができる。
なお、初見の相手(手の内がわからない相手)と戦うときは、物理壁役と魔法壁役を両方入れて、物理壁役が引きつけ、魔法壁役が全体かばうを行なうと、うまく対応できる場合が比較的多い(ほとんどの強敵は、毎ターン通常攻撃を何回も行なうので、それを引きつけるだけでも意味はある)。
攻撃の強化に重要。攻撃や魔力の値が上がれば、与えるダメージが飛躍的に大きくなるので、攻撃役を増やすよりも効果的である場合が多い。
また、受けるダメージを減らすために「防御や精神の値を上げる」「ダメージカットの効果を発生させる」「属性耐性を上げる」といったバフも役に立つ。とくに、「攻撃や魔力の値を下げるデバフ」が効かない相手との戦いでは、バフで守りを固めることが必須となるケースが多い。
バフ役と同じく、攻撃面でも防御面でも重要。基本的に、デバフのほうがバフよりも効果が高いが、相手が耐性を持っている場合は効かないので、その場合はデバフ役はパーティから外すことになる。