ゼロムス

ゼロムス攻略

クエストデータ

難易度

260

消費体力

30

クエストをクリアFFIVシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★2、★3、★4ユニットのアビリティ解放
シヴァを召喚してクリアトラストコイン×50
「ゼロムス」をLBでフィニッシュレア召喚チケット×2
「ゼロムス」戦を20ターン以内でクリアFFIVシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放

敵の主要データ

ゼロムス全身

名前

ゼロムス


種族

悪魔系


最大HP

3億5600万


最大MP

15万5000

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

敵の行動の概要

  • 先制攻撃で、全体に割合ダメージ(残りHPの99%)を与えてくる
  • 火属性と無属性の全体魔法攻撃を多用する
  • 無属性の単体物理攻撃を使う
  • 基本的に、4ターンに1回、全体に割合ダメージ(残りHPの99%)を与えてくる
  • 基本的に、4ターンに1回、敵味方全体のバフとデバフを解除する
  • HPが残り50%以下になってからは、4ターンに1回、全体のMPを吸収する

攻略法

攻撃型

 「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で問題なく倒せる。防御ダウンや精神ダウンのデバフは効かないので、使う必要はない。

バランス型

●メンバー
物理
引きつけ役
魔法壁役 バフ役兼
デバフ役
回復役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
物理引きつけ役
  • 火属性耐性(装備だけで100%以上/必須ではない)
  • 100%の回避率
  • コマンドなしで100%の引きつけ効果
  • シヴァをセット
  • 攻撃役がメインで使う攻撃と同じ属性の武器
魔法壁役
  • 火属性耐性(装備だけで200%以上)
  • 高いHPと精神
  • 全体かばう
  • ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ(対象が自分だけでも可)
  • 聖騎士セシルが最適だが、それ以外のユニットでも何とかなる
バフ役兼デバフ役
  • 火属性耐性(装備だけで100%以上/必須ではない)
  • なるべく高いMPと精神
  • 敵の魔力を大幅に下げるアビリティ
  • 味方の精神を大幅に上げるアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)
  • 『神魂のロンド』と『ヒールフレグラント』を+2にしたエレフィムが最適。いなければ、攻撃役を1人減らし、バフ役とデバフ役1体ずつにする(ただし、その場合は、チャレンジミッション「「ゼロムス」戦を20ターン以内でクリア」の達成は厳しくなる)
回復役
  • 火属性耐性(装備だけで100%以上/必須ではない)
  • なるべく高いMPと精神
  • リレイズ系のアビリティ
  • ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)
攻撃役
  • 悪魔系のキラーアビリティ
  • 敵の属性耐性を大きく下げる攻撃と、その属性の攻撃または武器

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
物理引きつけ役 基本的にはチェインに参加。召喚ゲージが満タンになったら1回だけシヴァを召喚し、チャレンジミッション「シヴァを召喚してクリア」を達成する
魔法壁役 全体かばうを維持するほか、『メテオ』や『ビッグバーン』が来るターンでは、ダメージカットや魔法ダメージカットの効果を得られるようにしたり、『ぼうぎょ』を行なったりする
バフ役兼デバフ役 敵の魔力ダウンと、魔法壁役の精神アップを維持する。『全体アスピル』を受けたあとは、味方全体のMPを回復
回復役 魔法壁役のリレイズ状態と、ダメージカットや魔法ダメージカットのバフを維持しつつ、味方のHPを回復する。『全体アスピル』を受けたあとは、味方全体のMPを回復
攻撃役 チェインしながら攻めるのみ

●魔法壁役の耐久力が重要
 敵の攻撃で怖いのは、無属性の強力な全体魔法攻撃『メテオ』と『ビッグバーン』(特に後者)。これらの攻撃に耐えるために、魔法壁役のHPと精神は可能な限り高くしたほうがいい。リレイズ状態も利用したいが、『メテオ』も『ビッグバーン』もダメージ間隔が非常に長い多段ヒット攻撃のため、その1~2段目に耐えられないと、リレイズで復活後に残りのダメージでまた倒されてしまう(さらに、『ビッグバーン』では、ほとんどの場合、『ブラックホール』でリレイズ状態が解除されて復活できない)。『ぼうぎょ』やダメージカット、魔法ダメージカットを駆使して耐えよう(これらは『ブラックホール』で解除されても、その前にダメージ計算が終わっているので効果がある)。
 なお、『ビッグバーン』に耐えられずに魔法壁役が戦闘不能状態でターンを終えてしまった場合でも、基本的には、次のターンの敵の全体攻撃は『全体フレア』と『ワール』になる(詳しくは、下記の「敵の行動の詳細」の項を参照)。『ワール』は残りHPに対する割合ダメージのため、これだけで倒される恐れはない。『全体フレア』は火属性で、火属性耐性ダウンは敵の『ブラックホール』で解除されたあとなので、魔法壁役以外のメンバーも火属性耐性を100%以上にしておけば、簡単に立て直せる(魔法壁役が耐え続けられるなら、ほかのメンバーの火属性耐性は必要ない)。

●引きつけはコマンドなしで
 ゼロムスは、基本的に4ターンに1回、『ブラックホール』で敵味方全体にデスペル効果を与える。次のターンでは、全体かばう、リレイズ、必要なバフやデバフなどをいっせいにかけ直そう。また、『ブラックホール』の直後には通常攻撃も使ってくるので、コマンドで引きつけていた場合は、引きつけが解除されてしまっていて危険。通常攻撃から味方を守るために、コマンドなしで引きつけ率が100%、回避率が100%のユニットをパーティに入れたい。

●『全体アスピル』のあとはMPを回復
 敵のHPが残り50%以下になったあとは、4ターンに1回、『全体アスピル』を使ってきて、味方全体のMPが吸収される。吸収量は非常に多いものの、精神が十分に高ければ、それなりの量のMPを残せる。「回復役」や「バフ役兼デバフ役」の精神とMPを上げておいて、『全体アスピル』を受けたあとに、MP回復のアビリティを使うといい。
 ちなみに、エアリスとエレフィムを使っているなら、1回目にエレフィムの『ヒールフレグラント+2』、2回目にエアリスの『アースヒール』、3回目に再度エレフィムの『ヒールフレグラント+2』と使うことで、3回目まではMPを瞬時に全回復できる(=12ターンの猶予を得られる)。



敵の行動の詳細

行動のデータ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
全体フレア 敵全体 魔法 火耐性ダウン 耐性低下量は100%
ワール 敵全体 割合ダメージ(残りHPの99%)
メテオ 敵全体 魔法
ビッグバーン 敵全体 魔法
ブラックホール 敵味方
全体
デスペル効果/ダメージなし
全体アスピル 敵全体 魔法 MP吸収/かばう不可
通常攻撃 敵単体 物理

行動パターン

基本

  • 先制攻撃で『ワール』
  • 毎ターン、「特殊行動→特殊行動→通常攻撃×3」を繰り返す
  • 「特殊行動」は、1行動ごとに、以下の順で切り替わる

    全体フレア→ワール→全体フレア→メテオ→全体フレア→全体フレア→ビッグバーン→ブラックホール

     その結果、基本的には、以下の4ターン周期でのループになる

    『全体フレア』→『ワール』→通常攻撃×3
       ↓
    『全体フレア』→『メテオ』→通常攻撃×3
       ↓
    『全体フレア』→『全体フレア』→通常攻撃×3
       ↓
    『ビッグバーン』→『ブラックホール』→通常攻撃×3

HPが残り50%以下になった直後

  • HPが残り50%以下になったターンでは、『ワール』→『ブラックホール』のみを行なう(上記のループのあいだに挿入される)

HPが残り50%以下になってからの変化

  • 「4の倍数-1」のターンでは、「『全体アスピル』→通常攻撃×4」を行なう。ただし、下記の条件によって『ビッグバーン』を使って周期がズレているときは、「『全体アスピル』→特殊行動→通常攻撃×3」になる
  • 「7の倍数-1」のターンでは、最初に『ビッグバーン』を使用する。この行動は、上記の「特殊行動」1回ぶんとしてカウントされる(そのせいで、『全体アスピル』を次に使うターンまでは、行動が通常の周期からズレる)

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/zeromuskouryakuより引用(キャプチャ日時:2019.06.29)


  • 魔法壁2体
     魔法壁2体は、当然思いつく発想ではあるのだが、実際にやるとかなり危険。片方の魔法壁をA、もう片方の魔法壁をBとして、Aが全体をかばうはずのときに、「Bが自動かばうによってAをかばう→そのせいでAの全体かばうが発動しない→壊滅」という流れになりかねない(なった)。魔法壁2体を推奨するなら、それについてのフォローの記述がないのは不親切に感じる。