ゼロムス攻略
クエストデータ
クエストをクリア | FFIVシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★2、★3、★4ユニットのアビリティ解放 |
シヴァを召喚してクリア | トラストコイン×50 |
「ゼロムス」をLBでフィニッシュ | レア召喚チケット×2 |
「ゼロムス」戦を20ターン以内でクリア | FFIVシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放 |
敵の主要データ
名前
ゼロムス
種族
悪魔系
最大HP
3億5600万
最大MP
15万5000
火 |
氷 |
雷 |
水 |
風 |
土 |
光 |
闇 |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
毒 |
暗闇 |
睡眠 |
沈黙 |
麻痺 |
混乱 |
病気 |
石化 |
無効 |
無効 |
無効 |
無効 |
無効 |
無効 |
無効 |
無効 |
攻撃ダウン |
防御ダウン |
魔力ダウン |
精神ダウン |
○ |
× |
○ |
× |
敵の行動の概要
- 先制攻撃で、全体に割合ダメージ(残りHPの99%)を与えてくる
- 火属性と無属性の全体魔法攻撃を多用する
- 無属性の単体物理攻撃を使う
- 基本的に、4ターンに1回、全体に割合ダメージ(残りHPの99%)を与えてくる
- 基本的に、4ターンに1回、敵味方全体のバフとデバフを解除する
- HPが残り50%以下になってからは、4ターンに1回、全体のMPを吸収する
攻略法
攻撃型
「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で問題なく倒せる。防御ダウンや精神ダウンのデバフは効かないので、使う必要はない。
バランス型
●メンバー
物理 引きつけ役 |
魔法壁役 |
バフ役兼 デバフ役 |
回復役 |
攻撃役 |
攻撃役 |
●ユニットごとの詳細
ユニット |
必要なもの |
物理引きつけ役 |
- 火属性耐性(装備だけで100%以上/必須ではない)
- 100%の回避率
- コマンドなしで100%の引きつけ効果
- シヴァをセット
- 攻撃役がメインで使う攻撃と同じ属性の武器
|
魔法壁役 |
- 火属性耐性(装備だけで200%以上)
- 高いHPと精神
- 全体かばう
- ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ(対象が自分だけでも可)
- 聖騎士セシルが最適だが、それ以外のユニットでも何とかなる
|
バフ役兼デバフ役 |
- 火属性耐性(装備だけで100%以上/必須ではない)
- なるべく高いMPと精神
- 敵の魔力を大幅に下げるアビリティ
- 味方の精神を大幅に上げるアビリティ
- 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)
- 『神魂のロンド』と『ヒールフレグラント』を+2にしたエレフィムが最適。いなければ、攻撃役を1人減らし、バフ役とデバフ役1体ずつにする(ただし、その場合は、チャレンジミッション「「ゼロムス」戦を20ターン以内でクリア」の達成は厳しくなる)
|
回復役 |
- 火属性耐性(装備だけで100%以上/必須ではない)
- なるべく高いMPと精神
- リレイズ系のアビリティ
- ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ
- 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)
|
攻撃役 |
- 悪魔系のキラーアビリティ
- 敵の属性耐性を大きく下げる攻撃と、その属性の攻撃または武器
|
各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット |
行動のしかた |
物理引きつけ役 |
基本的にはチェインに参加。召喚ゲージが満タンになったら1回だけシヴァを召喚し、チャレンジミッション「シヴァを召喚してクリア」を達成する |
魔法壁役 |
全体かばうを維持するほか、『メテオ』や『ビッグバーン』が来るターンでは、ダメージカットや魔法ダメージカットの効果を得られるようにしたり、『ぼうぎょ』を行なったりする |
バフ役兼デバフ役 |
敵の魔力ダウンと、魔法壁役の精神アップを維持する。『全体アスピル』を受けたあとは、味方全体のMPを回復 |
回復役 |
魔法壁役のリレイズ状態と、ダメージカットや魔法ダメージカットのバフを維持しつつ、味方のHPを回復する。『全体アスピル』を受けたあとは、味方全体のMPを回復 |
攻撃役 |
チェインしながら攻めるのみ |
●魔法壁役の耐久力が重要
敵の攻撃で怖いのは、無属性の強力な全体魔法攻撃『メテオ』と『ビッグバーン』(特に後者)。これらの攻撃に耐えるために、魔法壁役のHPと精神は可能な限り高くしたほうがいい。リレイズ状態も利用したいが、『メテオ』も『ビッグバーン』もダメージ間隔が非常に長い多段ヒット攻撃のため、その1~2段目に耐えられないと、リレイズで復活後に残りのダメージでまた倒されてしまう(さらに、『ビッグバーン』では、ほとんどの場合、『ブラックホール』でリレイズ状態が解除されて復活できない)。『ぼうぎょ』やダメージカット、魔法ダメージカットを駆使して耐えよう(これらは『ブラックホール』で解除されても、その前にダメージ計算が終わっているので効果がある)。
なお、『ビッグバーン』に耐えられずに魔法壁役が戦闘不能状態でターンを終えてしまった場合でも、基本的には、次のターンの敵の全体攻撃は『全体フレア』と『ワール』になる(詳しくは、下記の「敵の行動の詳細」の項を参照)。『ワール』は残りHPに対する割合ダメージのため、これだけで倒される恐れはない。『全体フレア』は火属性で、火属性耐性ダウンは敵の『ブラックホール』で解除されたあとなので、魔法壁役以外のメンバーも火属性耐性を100%以上にしておけば、簡単に立て直せる(魔法壁役が耐え続けられるなら、ほかのメンバーの火属性耐性は必要ない)。
●引きつけはコマンドなしで
ゼロムスは、基本的に4ターンに1回、『ブラックホール』で敵味方全体にデスペル効果を与える。次のターンでは、全体かばう、リレイズ、必要なバフやデバフなどをいっせいにかけ直そう。また、『ブラックホール』の直後には通常攻撃も使ってくるので、コマンドで引きつけていた場合は、引きつけが解除されてしまっていて危険。通常攻撃から味方を守るために、コマンドなしで引きつけ率が100%、回避率が100%のユニットをパーティに入れたい。
●『全体アスピル』のあとはMPを回復
敵のHPが残り50%以下になったあとは、4ターンに1回、『全体アスピル』を使ってきて、味方全体のMPが吸収される。吸収量は非常に多いものの、精神が十分に高ければ、それなりの量のMPを残せる。「回復役」や「バフ役兼デバフ役」の精神とMPを上げておいて、『全体アスピル』を受けたあとに、MP回復のアビリティを使うといい。
ちなみに、エアリスとエレフィムを使っているなら、1回目にエレフィムの『ヒールフレグラント+2』、2回目にエアリスの『アースヒール』、3回目に再度エレフィムの『ヒールフレグラント+2』と使うことで、3回目まではMPを瞬時に全回復できる(=12ターンの猶予を得られる)。
敵の行動の詳細
行動のデータ
名前 |
対象 |
属性 |
物魔 |
状態変化 |
全体フレア |
敵全体 |
火 |
魔法 |
火耐性ダウン |
耐性低下量は100% |
ワール |
敵全体 |
無 |
? |
― |
割合ダメージ(残りHPの99%) |
メテオ |
敵全体 |
無 |
魔法 |
― |
― |
ビッグバーン |
敵全体 |
無 |
魔法 |
― |
― |
ブラックホール |
敵味方 全体 |
― |
― |
― |
デスペル効果/ダメージなし |
全体アスピル |
敵全体 |
無 |
魔法 |
― |
MP吸収/かばう不可 |
通常攻撃 |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
行動パターン
基本
HPが残り50%以下になった直後
- HPが残り50%以下になったターンでは、『ワール』→『ブラックホール』のみを行なう(上記のループのあいだに挿入される)
HPが残り50%以下になってからの変化
- 「4の倍数-1」のターンでは、「『全体アスピル』→通常攻撃×4」を行なう。ただし、下記の条件によって『ビッグバーン』を使って周期がズレているときは、「『全体アスピル』→特殊行動→通常攻撃×3」になる
- 「7の倍数-1」のターンでは、最初に『ビッグバーン』を使用する。この行動は、上記の「特殊行動」1回ぶんとしてカウントされる(そのせいで、『全体アスピル』を次に使うターンまでは、行動が通常の周期からズレる)
糾弾
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
魔法壁2体は、当然思いつく発想ではあるのだが、実際にやるとかなり危険。片方の魔法壁をA、もう片方の魔法壁をBとして、Aが全体をかばうはずのときに、「Bが自動かばうによってAをかばう→そのせいでAの全体かばうが発動しない→壊滅」という流れになりかねない(なった)。魔法壁2体を推奨するなら、それについてのフォローの記述がないのは不親切に感じる。