アルテマウェポン

アルテマウェポン攻略

クエストデータ

難易度

260

消費体力

30

クエストをクリアFFXIVシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★3、★4ユニットのアビリティ解放
LBを使用してクリアトラストコイン×50
Battle2「アルテマウェポン」をLBでフィニッシュレア召喚チケット×2
Battle2「アルテマウェポン」戦を20ターン以内でクリアFFXIVシリーズ対象ユニット基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放
 以下の流れで2連戦を行なうことになる。

1戦目 アルテマウェポン(第1形態)
 ↓
2戦目 アルテマウェポン(第2形態)

敵の主要データ

アルテマウェポン第1形態 アルテマウェポン第2形態
アルテマウェポン(第1形態) アルテマウェポン(第2形態)
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
アルテマウェポン
(第1形態)
1億8000万
アルテマウェポン
(第2形態)
2億3000万

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

アルテマウェポン(第1形態)

  • 単体の防御と精神を下げてくる
  • 6ターンに1回、単体を即死させてくる
  • ほぼ毎ターン、無属性の単体魔法攻撃(かばう不可、引きつけ無視)を多用する
  • 無属性の単体物理攻撃を使う
  • 無属性の全体魔法攻撃&全体物理攻撃を使う
  • 全体の風属性耐性を60%、土属性耐性を50%下げてくる
  • HPが残り65%以下になると、土属性の全体物理攻撃と火属性の単体魔法攻撃を使いはじめる
  • HPが残り80%以下になったときに、風属性の全体魔法攻撃を使う
  • HPが残り65%以下になったときに、風属性と土属性の全体魔法攻撃(いずれもかばう不可)を使う
  • HPが残り40%以下になったときに、火属性の全体魔法攻撃(かばう不可)を使う
  • HPが残り20%以下になったときに、無属性の全体魔法攻撃(かばう不可)を使う

アルテマウェポン(第2形態)

  • 単体の防御と精神を下げてくる
  • 6ターンに1回、単体を即死させてくる
  • ほぼ毎ターン、無属性の単体魔法攻撃(かばう不可、引きつけ無視)を多用する
  • 無属性の単体物理攻撃を使う
  • 無属性の全体魔法攻撃&全体物理攻撃を使う
  • 全体の土属性耐性を50%下げてくる
  • HPが残り65%以下になると、土属性の全体物理攻撃と火属性の単体魔法攻撃を使いはじめる
  • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったときに、全体に割合ダメージを与えてくる
  • HPが残り20%以下になったときに『アルテマ詠唱』を行ない、物理&魔法ダメージ耐性を得る。これらの耐性は毎ターン上がっていく
  • 『アルテマ詠唱』から4ターン後に、『アルテマ』で強制的に全滅させられる
  • HPが残り19%になった時点で、HPの減少がいったん止まる(すでに『アルテマ詠唱』を使っていた場合は止まらない)

攻略法

攻撃型

 「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で問題なく倒せる。2戦目の敵は残り19%まで減ったところでHPの減少がいったん止まるが、何も考えなくても2ターンで倒せるだろう。

バランス型

●メンバー
魔法壁役 回復役 バフ役兼
デバフ役
攻撃役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
魔法壁役
  • 火、風、土属性耐性(適当でOK)
  • 即死耐性(パーティの攻撃能力が高ければ、この耐性はなくてもいい)
  • 非常に高いHPと精神
  • 全体かばう
  • 100%の引きつけ効果
  • ダメージを大幅に減らせる、ダメージカットおよび魔法ダメージカットのバフ
  • 実戦で使用したのは聖騎士セシル
回復役
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上が理想)
  • 風属性耐性(装備だけで160%以上が理想。なくてもいい)
  • 土属性耐性(装備だけで150%以上が理想。100%はほしい)
  • 味方全体をリレイズ状態にするアビリティやリミットバースト
  • 味方全体にストップ耐性を付与するバフ
  • 味方のストップ状態を解除するアビリティ
  • 火属性耐性を上げるバフ
  • ダメージカットや魔法ダメージカットのバフ
  • HP、防御、精神をなるべく上げる
  • 実戦で使用したのは光の戦士レナ
バフ役兼デバフ役
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上が理想)
  • 風属性耐性(装備だけで160%以上が理想。なくてもいい)
  • 土属性耐性(装備だけで150%以上が理想。100%はほしい)
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
  • 味方の各ステータスを大幅に上げるバフ
  • HP、防御、精神をなるべく上げる
  • 実戦で使用したのはエレフィム
攻撃役
  • 火属性耐性(バフと合わせて100%以上が理想。最悪なくてもいい(攻撃能力を高めるほうが優先))
  • 土属性耐性(適当でOK。最悪なくてもいい(攻撃能力を高めるほうが優先))
  • 竜系のキラーアビリティ

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり(第1形態でも第2形態でも共通)。

ユニット 行動のしかた
魔法壁役 全体かばうと引きつけを維持しつつ、ダメージカットや魔法ダメージカットで自分や味方を守る。必要に応じて、そのほかのバフや回復のアビリティも使用
回復役 味方全体のダメージカット、火属性耐性アップ、リレイズ状態を(第2形態戦ではストップ耐性付与も)維持しつつ、HPを回復する
バフ役兼デバフ役 敵の各ステータスダウンと、味方の各ステータスアップを維持する
攻撃役 チェインしながら攻めるのみ

●パーティの攻撃能力が最重要

 第2形態戦の終盤では、ダメージ耐性を得た敵に対して、4ターン以内に約4600万のダメージを与えなければならない。間に合わないと強制的に全滅となるので、攻撃を重視したパーティを作る必要がある(「粘って勝つ」ということが不可能で、攻撃能力が低いと絶対に倒せない)。

●大半の攻撃を魔法壁役が防ぐ

 敵の通常攻撃と、かばうが可能な魔法攻撃は、魔法壁役が全体かばうと引きつけですべて引き受ける。それでも耐えられるようにHPと精神を上げ、バフでしっかり守りを固めよう。アルテマウェポンはかばう不可や引きつけ無視の攻撃も多数持つので、バフは高性能のものを使って、ほかのユニットも守りたい。

●いくつかの耐性は必要?

 敵は、第1形態でも第2形態でも、6の倍数ターンで即死攻撃の『爆雷起爆』を使ってくる。魔法壁役に即死耐性を持たせて、残りのユニットをリレイズ状態にしておくと安心だが、この攻撃を使うチャンスを与えないくらいの攻撃能力がないと、最後の4ターンが間に合わない恐れが強い(なので、即死耐性はいらないかもしれない)。
 同様に、第1形態の攻撃には、風属性の全体魔法攻撃『アイ・オブ・ストーム』があるが、これを受ける前に倒すくらいの攻撃能力がほしい。



敵の行動の詳細

アルテマウェポン(第1形態)

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
吸着爆雷 敵単体 防御&精神ダウン ダメージなし
爆雷起爆 敵単体 即死 引きつけ無視/即死耐性は有効
魔導レーザー 敵単体 魔法 かばう不可、引きつけ無視
通常攻撃 敵単体 物理
セルレアムベント 敵全体 魔法
バルカンバースト 敵全体 物理
光輝の炎柱 敵単体 魔法 かばう不可、引きつけ無視
大地の重み 敵全体 物理 土耐性ダウン 耐性低下量は50%
ミストラルソング 敵全体 魔法 風耐性ダウン 耐性低下量は60%
アイ・オブ・ストーム 敵全体 魔法 かばう不可
ジオクラッシュ 敵全体 魔法 かばう不可
クリムゾンサイクロン 敵全体 魔法 かばう不可
魔導フレア 敵全体 魔法 かばう不可

基本の行動パターン

  • 毎ターン、『吸着爆雷』→『魔導レーザー』×0~6→通常攻撃×5
  • 『魔導レーザー』の使用回数は1ターンに最大6回。おそらく、下記の手順を3回繰り返すという仕組みで攻撃している
    1. パーティの「上段」「中段」「下段」のいずれかを選択。このときは、各段のユニットが戦闘不能であるか否かは考慮されない
    2. 選択した段の前列→後列の順に、『魔導レーザー』を1回ずつ使用。ただし、戦闘不能者に対しては使わない(片方が戦闘不能なら1回しか使わない。両方が戦闘不能なら1回も使わない)
  • 偶数ターンでは、通常攻撃の前に『セルレアムベント』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 3の倍数ターンでは、通常攻撃の前に『バルカンバースト』を使用し、通常攻撃が1回減る
  • 6の倍数ターンでは、『吸着爆雷』ではなく『爆雷起動』を使用
  • 「通常攻撃の前」の行動を複数行なうときの使用順は以下のとおり

    セルレアムベント→バルカンバースト→光輝の炎柱/大地の重み

HPが特定の割合まで減った直後

  • HPが特定の割合まで減ったターンでは、通常攻撃のあとに以下の行動を使用する
    • 残り80%以下……『ミストラルソング』
    • 残り65%以下……『アイ・オブ・ストーム』→『ジオクラッシュ』
    • 残り40%以下……『クリムゾンサイクロン』
    • 残り25%以下……『魔導フレア』
  • 「80%以下」と「65%以下」の閾値を一度にまたいだ場合は、そのターンで『ミストラルソング』を、次のターンで『アイ・オブ・ストーム』→『ジオクラッシュ』を使用する
  • 「65%以下」と「40%以下」の閾値を一度にまたいだ場合は、そのターンで『アイ・オブ・ストーム』→『ジオクラッシュ』を、次のターンで『クリムゾンサイクロン』を使用する
  • 「40%以下」と「25%以下」の閾値を一度にまたいだ場合は、そのターンで『魔導フレア』→『クリムゾンサイクロン』の順に使用する

HPが残り65%以下になってからの変化

  • 奇数ターンでは、通常攻撃の前に『大地の重み』を使用
  • 偶数ターンでは、通常攻撃の前に『光輝の炎柱』×0~3を使用。このときは、前列または後列のどちらかを選択し、その列のユニットを上から順に1回ずつ狙う。狙うはずのユニットが戦闘不能なら、そのぶんの『光輝の炎柱』は使わない(例外がある? 詳細不明)

アルテマウェポン(第2形態)

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
吸着爆雷 敵単体 防御&精神ダウン ダメージなし
爆雷起爆 敵単体 即死 引きつけ無視/即死耐性は有効
魔導レーザー 敵単体 魔法 かばう不可、引きつけ無視
通常攻撃 敵単体 物理
セルレアムベント 敵全体 魔法
バルカンバースト 敵全体 物理
光輝の炎柱 敵単体 魔法 かばう不可、引きつけ無視
大地の重み 敵全体 物理 土耐性ダウン 耐性低下量は50%
魔導フレア 敵全体 魔法 かばう不可
融合爆発 敵全体 物理 割合ダメージ(基本は残りHPの50%? 割合が一定ではないかもしれない)
拡散レーザー 敵単体 魔法
誘導レーザー 敵単体 魔法 かばう不可、引きつけ無視
エーテル波動 敵全体 ストップ ダメージなし/ストップの持続は1ターン
アルテマ詠唱 自分 物理&魔法ダメージ耐性 ダメージ耐性は、物理60%程度?、魔法50%。解除不能
魔力が集中していく…… 自分 物理&魔法ダメージ耐性 ダメージ耐性は、物理65%程度?、魔法55%。解除不能
魔力が集中していく! 自分 物理&魔法ダメージ耐性 ダメージ耐性は、物理70%程度?、魔法60%。解除不能
膨大な魔力が集中していく! 自分 物理&魔法ダメージ耐性 ダメージ耐性は、物理75%程度?、魔法65%。解除不能
アルテマ 敵全体 即死 即死効果の前にデスペル効果を与える/耐性無視(=強制的に全滅となる)

基本の行動パターン

  • 毎ターン、『吸着爆雷』→『魔導レーザー』×0~6→通常攻撃×7
  • 『魔導レーザー』の使用回数は1ターンに最大6回。おそらく、下記の手順を3回繰り返すという仕組みで攻撃している
    1. パーティの「上段」「中段」「下段」のいずれかを選択。このときは、各段のユニットが戦闘不能であるか否かは考慮されない
    2. 選択した段の前列→後列の順に、『魔導レーザー』を1回ずつ使用。ただし、戦闘不能者に対しては使わない(片方が戦闘不能なら1回しか使わない。両方が戦闘不能なら1回も使わない)
  • 2の倍数ターンと3の倍数ターンでは、通常攻撃の前に『セルレアムベント』を使用(通常攻撃の回数は減らない)。2の倍数かつ3の倍数ターンでは、『セルレアムベント』を2回使う
  • 4の倍数ターンでは、通常攻撃の前に『バルカンバースト』を使用(通常攻撃の回数は減らない)
  • 6の倍数ターンでは、『吸着爆雷』ではなく『爆雷起動』を使用
  • 3の倍数ターンのうち、6の倍数ではないターン(3ターン目、9ターン目、15ターン目、21ターン目……)では、通常攻撃のあとに『魔導フレア』を使用
  • 「通常攻撃の前」の行動を複数行なうときの使用順は以下のとおり

    拡散レーザー→セルレアムベント(2の倍数ターン)→バルカンバースト→セルレアムベント(3の倍数ターン)→光輝の炎柱/大地の重み→誘導レーザー

  • 「通常攻撃のあと」の行動を複数行なうときの使用順は以下のとおり

    融合爆発→エーテル波動

HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になった直後

  • HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンでは、通常攻撃のあとに『融合爆発』を使用
  • 2つ、3つの閾値を一度にまたいだ場合は、2ターン連続、3ターン連続で『融合爆発』を使う(1ターンのうちにまとめて使うのではない)

HPが残り65%以下になってからの変化

  • 奇数ターンでは、通常攻撃の前に『大地の重み』を使用
  • 偶数ターンでは、通常攻撃の前に『光輝の炎柱』×0~3を使用。このときは、前列または後列のどちらかを選択し、その列のユニットを上から順に1回ずつ狙う。狙うはずのユニットが戦闘不能なら、そのぶんの『光輝の炎柱』は使わない(例外がある? 詳細不明)

HPが残り60%以下になってからの変化

  • 5の倍数ターンでは、通常攻撃の前に『拡散レーザー』を、通常攻撃のあとに『エーテル波動』を使用

HPが残り40%以下になってからの変化

  • 毎ターン、通常攻撃の前に『誘導レーザー』×3を使用し、通常攻撃が3回減る。各ターンの『誘導レーザー』の最初の2回では、同行者を狙う?

HPが残り20%以下になった直後

  • HPが残り20%以下になったターンでは、『アルテマ詠唱』
  • その次のターンでは、『魔力が集中していく……』
  • その次のターンでは、『魔力が集中していく!』
  • その次のターンでは、『膨大な魔力が集中していく!』
  • その次のターンでは、『アルテマ』
  • HPが初めて残り19%以下になると、そのターンでは、HPがそれ以上減らなくなる(『アルテマ詠唱』を使っていた場合を除く)

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
 なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません

※茶色の枠内は、https://altema.jp/ffbe/artemaweaponkouryakuより引用(キャプチャ日時:2019.07.31)


  • 魔導レーザー
    爆雷起爆
    光輝の炎柱
     引きつけ無視が抜けている(『魔導レーザー』『光輝の炎柱』は1戦目、2戦目ともに。『爆雷起爆』は1戦目のみ)

  • 大地の重み
     『大地の重み』は、かばう不可ではない

  • 1戦目の攻撃リストから『魔導フレア』が抜けている。

  • 融合爆発
     『融合爆発』は、かばう不可ではない(物理かばうでかばえる)。

  • 誘導レーザー
     かばう不可が抜けている。

  • アルテマ
     リレイズ無視ではなく、ダメージの前にリレイズを解除しているだけ。