混沌の闇

混沌の闇 攻略

クエストデータ

難易度

260

消費体力

30

クエストをクリア ラピス×100
光属性で3回以上敵にダメージを与える トラストコイン×50
「混沌の闇」をLBでフィニッシュ レア召喚チケット×2
「混沌の闇」戦を20ターン以内でクリア FFBEシリーズ対象ユニット
基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放

敵の主要データ

混沌の闇

名前

混沌の闇


種族

悪魔系、人系


最大HP

2億6500万


最大MP

6万5000

-25% 吸収
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン
× ×

攻略法

 すべてのシリーズボスの中で飛び抜けて弱い。実装当時からあまり強くはなかったが、インフレが進みすぎた現在の基準では、明確にザコと言える。

攻撃型(1ターンキル)

 「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で楽勝。防御ダウンや精神ダウンのデバフは効かないので、使う必要はない。攻撃に使う属性は、闇でなければ何でもOK。

攻撃型(~7ターンキル)

●メンバー

引きつけ役 バフ役 攻撃役 攻撃役 攻撃役 攻撃役

●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
引きつけ役
  • 闇属性耐性(装備だけで100%以上、バフを含めて200%以上)
  • 水属性耐性(装備だけで100%以上)
  • ストップ耐性(ほかのユニットから付与してもらうのでもOK)
  • 引きつけ率100%(コマンドなしで)
  • 回避率100%
バフ役
  • 闇属性耐性(バフを含めて100%以上)
  • 水属性耐性(バフを含めて100%以上)
  • 味方全体の水&闇属性耐性を大幅に上げるバフ(1ターンのうちに両方の耐性を上げる必要がある)
攻撃役
  • 闇属性耐性(バフを含めて200%以上)
  • 水属性耐性(バフを含めて100%以上)
  • 光属性攻撃(属性武器を装備したり、バフで属性を付与したりするのでも可)。全員に必須ではない(1体が使用可能ならOK)
  • 光属性耐性を大幅に下げるデバフ(1体が使えればOK)
  • 悪魔系、人系のキラーアビリティ

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
引きつけ役 引きつけを維持しつつチェインに参加。混乱しても放置して問題ない
バフ役 水&闇属性耐性アップを維持
攻撃役 チェインしながら攻撃

 上記の条件を満たしたパーティを組み、以下のペースで敵のHPを減らしていけば安全。現在のバランスなら、それなり程度の攻撃能力でも達成しやすく、非常にラクに戦えるはずだ。
 なお、敵が『幻影の渦』や『混沌の渦』を使ったあとは、引きつけ役がデスペル効果を受けているので、忘れずにバフをかけ直すこと。

バトル開始から2ターン以内に敵のHPを残り80%以下にする
 ↓
バトル開始から4ターン以内に敵のHPを残り50%以下にする
 ↓
バトル開始から6ターン以内に敵のHPを残り20%以下にする
 ↓
バトル開始から7ターン以内に倒す

※敵のHPを2ターン目で残り50%以下にした場合は、3ターン目で20%以下にする必要がある(それができないと、3ターン目の敵の攻撃で壊滅する恐れが強い)

引きつけ役

↑引きつけ役はケニー・クロウにしてアニマをセットし、スーパーリボンを装備させるのがオススメ。

バランス型

●メンバー

引きつけ役 魔法壁役 バフ役 回復役 デバフ役 攻撃役

●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
引きつけ役
  • 闇属性耐性(装備だけで175%以上、バフを含めて200%以上)
  • 即死耐性
  • ストップ耐性(付与はNG)
  • 引きつけ率100%(コマンドなしで)
  • 回避率100%
魔法壁役
  • 闇属性耐性(バフを含めて175%以上)
  • 水属性耐性(バフを含めて175%以上)
  • 全体かばう
バフ役
  • 闇属性耐性(バフを含めて175%以上)
  • 味方全体の水&闇属性耐性を大幅に上げるバフ(1ターンのうちに両方の耐性を上げる必要がある)
回復役
  • 闇属性耐性(バフを含めて175%以上)
  • 戦闘不能の味方を復活させる手段
  • 味方全体に毒、暗闇、麻痺、混乱耐性を付与する手段
デバフ役
  • 闇属性耐性(バフを含めて200%以上。敵にダメージを与えない場合は175%でOK)
  • 敵の攻撃&魔力を大幅に下げるデバフ
攻撃役
  • 闇属性耐性(バフを含めて200%以上)
  • 光属性攻撃(属性武器を装備したり、バフで属性を付与したりするのでも可)。全員に必須ではない(1体が使用可能ならOK)
  • 光属性耐性を大幅に下げるデバフ(1体が使えればOK)
  • 悪魔系、人系のキラーアビリティ

 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット 行動のしかた
引きつけ役 引きつけを維持しつつチェインに参加
魔法壁役 全体かばうを維持。敵を攻撃してはならない
バフ役 水&闇属性耐性アップを維持。敵を攻撃してはならない
回復役 毒、暗闇、麻痺、混乱耐性付与を維持。引きつけ役が倒されたら復活させる。敵を攻撃してはならない
デバフ役 攻撃&魔力ダウンのデバフを維持
攻撃役 チェインしながら攻撃

●引きつけ役が倒されたときに備える

 上記の条件を満たしたパーティなら、ほぼ安全に戦い続けられるが、敵のHPを残り20%以下にしたあとは、『幻影の渦』(または『混乱の渦』)→『痺水の青霧』を同じターンのうちに受けて、引きつけ役が麻痺する可能性がある(これはどうやっても防げない)。そうなると、回避ができなくなった引きつけ役が倒されて、残りの通常攻撃をほかのメンバーが受けるハメになってしまう。そうなった場合に備えて、敵の攻撃はデバフで大幅に下げておくことが必要だ(属性耐性が完全でない場合は、魔力ダウンも必須)。引きつけ役が倒されたら、すぐに復活させてバフをかけ直そう。

●光属性攻撃を毎ターン行なう

 敵のHPを残り80%以下にした次のターンに光属性の攻撃を当てると、そのターンの敵の行動を実質的に封じることができる。同様に、50%以下にしたあとは2ターン連続、20%以下にしたあとは3ターン連続で光属性の攻撃を当てることで、同様に行動を阻止可能。これをやらないと、無属性全体攻撃の『破滅の凶星』と、全体のMPを大量に吸収する『パラドクスフィールド』が来る。毎ターン光属性でダメージを与え続けて、これらの攻撃を確実に阻止すること。