エルティラ 25F

バトルの流れ

1戦目 マリグノ×3
 ↓
2戦目 アイスリザード×3
 ↓
3戦目 ニーケー

敵の主要データ

マリグノ全身 アイスリザード全身 ニーケー全身
マリグノ アイスリザード ニーケー
名前 種族 最大HP 属性耐性 デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
マリグノ 悪魔 2000万
-50%

50%
アイスリザード 悪魔 2000万
-50%

50%
ニーケー 人、精霊 2000万 × ×

※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」

敵の行動の概要

マリグノ

  • こちらの属性耐性を下げながら、氷属性の全体魔法攻撃を使う
  • 単体に石化状態を発生させてくる

アイスリザード

  • 割合ダメージの全体魔法攻撃を多用する

ニーケー

  • 自分の攻撃&魔力を上げ、こちらの攻撃&魔力を下げてくる
  • 物理、魔法ともに、かばうや引きつけに影響されない単体攻撃を多用する
  • 3ターンに一度、単体のHP&MPを吸収してくる
  • 単体を魅了状態にしてくる
  • HPが特定の割合まで減るたびに、全体にダメージを与えながら麻痺状態やストップ状態にしてくる

攻略法

攻撃型

●メンバー
バフ兼
MP回復役
デバフ役 攻撃役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの
バフ役兼
MP回復役
  • 石化耐性
  • 味方全体の防御と精神をいっぺんに、大幅に上げるアビリティ
  • ダメージカットのバフ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ
デバフ役
  • 石化耐性
  • 敵全体の攻撃と魔力をいっぺんに、大幅に下げるアビリティ。50%以上が目安
  • 敵全体の防御や精神を大きく下げるアビリティ
  • ★5スタートの★7ユニットを推奨。★3スタートや★4スタートのユニットだと、耐久力が足りずに途中で倒される恐れがある(運が悪くなければ耐えられるとは思う)
攻撃役
  • 石化耐性
  • デスペル系のアビリティ
  • 味方全体のデバフを解除できるアビリティ(該当するアビリティを持つ攻撃役がいなければ、攻撃役は2体にする)。聖天使アルテマの『デスペジャ』なら、敵全体のバフと味方全体のデバフをいっぺんに解除できるので便利
  • トップクラスに入る攻撃役のユニット。リミットバーストが強く、火属性の強力な全体攻撃や、敵全体の火属性耐性を下げるアビリティを持つユニットが理想

1戦目 vsマリグノ×3

 1ターン目は、21~24Fと同じ。デバフで敵全体の攻撃&魔力を下げ、守りのバフを使用。そのあいだに攻撃役が自分にバフをかけるなどして攻撃の準備を行なう(メンバーの最大MPと消費MP次第では、1ターン目からMP回復を行なう)。
 2ターン目も21~24Fとほぼ同じで、敵全体の防御や精神をデバフで下げたあと、攻撃役が全体攻撃を行なうだけだが、リミットバーストが強いユニットを使う場合は、LBゲージは温存して、ほかの攻撃で敵を全滅させよう。

2戦目 vsアイスリザード×3

 『グラビガ』を受けたくないので、2戦目のアイスリザードは1ターンで全滅させる。敵全体の防御や精神をデバフで下げ、味方全体の攻撃や魔力をバフで上げたあと、全力攻撃するのみ(必要に応じて、1戦目で温存したLBゲージを消費してリミットバーストを使う)。

3戦目 vsニーケー

 1ターン目。敵のHPを10%以上減らすと『艶めいた視線』で魅了状態にされてしまうので、「敵にダメージを与えながら自分の攻撃に属性を付与したり敵の属性耐性を下げたりする攻撃」を使う場合は、バフなどでダメージが増えすぎないように、一番最初に使用する。
 そのあとは、「敵の攻撃&魔力アップと味方の攻撃&魔力ダウンを解除→デバフで敵全体の攻撃&魔力を下げる→守りのバフを使用」と動く。
 2ターン目、全力攻撃して終了。

バランス型

●メンバー
回復役兼
バフ役
デバフ役 バフ役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの
回復役兼バフ役
  • 麻痺、石化耐性
  • 白魔法を2回連続で使えるアビリティ
  • 『デスペル』か『デスペガ』
  • 『ケアルジャ』
  • リレイズ系のアビリティ(できれば、味方全体にかかるもの)
  • 味方全体の防御や精神を上げたり、ダメージカットの効果を付与したりするアビリティ
デバフ役
  • 麻痺、石化耐性
  • 敵全体の攻撃と魔力をいっぺんに、大幅に下げるアビリティ。50%以上が目安
  • 敵全体の防御や精神を下げるアビリティ
  • 味方全体のストップ耐性、魅了耐性を上げるアビリティ(必須ではない)
  • ★5スタートで適したユニットを持っていなければ、マジョラあたりがオススメ
バフ役
  • 麻痺、石化耐性
  • 味方全体の防御と精神をいっぺんに、大幅に上げるアビリティ。100%以上が目安
  • 味方全体にダメージカットの効果を付与するアビリティ
  • 味方全体の氷属性耐性を上げるアビリティ
  • 味方全体のストップ耐性、魅了耐性を上げるアビリティ(必須ではない)
攻撃役
  • 麻痺、石化耐性
  • 氷属性以外の、HIT数が多めの全体攻撃
  • ほかのユニットが「味方全体のストップ耐性、魅了耐性を上げるアビリティ」を持っていない場合は、攻撃能力が低いほうのユニットが、『止まらずの守り』『みとれずの守り』を習得したラクシュミをセット

1戦目 vsマリグノ×3

 デバフ役は4種類のステータスダウンを維持(攻撃&魔力ダウンが優先)。回復役とバフ役は、守りのバフを維持しながら(氷属性耐性アップが最優先)、味方のHPとMPを回復する。そのあいだに攻撃役がダメージを与えていけばOK。

2戦目 vsアイスリザード×3

 複数のアイスリザードが同時に『グラビガ』を使うと、パーティが残りHP以上のダメージを受けて、有無を言わさず全滅することがある。タイミングがほんのわずかでもズレていれば倒されることはないのだが、それを制御する手段はこちらにはないので、生き残れるかどうかは運次第。リスクを下げるために、回復役優先で(できれば全員に)リレイズ状態を付与しながら戦うのが無難だ。あとは、敵のデバフと味方のバフを維持しつつ、HPとMPを回復しながら戦うだけ。いつ全滅するかわからないので、早めに決着をつけたい。

3戦目 vsニーケー

 ニーケーが『陽光が周囲を照らす』で自分の攻撃と魔力を上げたあとは、必ず、ターンの最初に『デスペル』や『デスペガ』を使って、それを解除しよう(そのときは、『W白魔法』などを利用して『ケアルジャ』も使い、味方のHPを回復)。また、『艶めいた視線』による魅了状態と、『忘我の止撃』によるストップ状態を防ぐために、魅了耐性アップとストップ耐性アップを維持することも重要。攻撃役がラクシュミをセットしている場合は、「『みとれずの守り』→『止まらずの守り』→攻撃」のループを続けるといい。あとは通常どおり、デバフとバフを維持し、回復しながら戦えばいい。

敵の行動の詳細

マリグノ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
通常攻撃 敵単体 物理
石化攻撃 敵単体 物理 石化
ウィーガ 敵全体 全属性耐性ダウン 耐性の低下量は40%
ブリザガ 敵全体 魔法

行動パターン

  • 毎ターン、「通常攻撃、『石化攻撃』、『ウィーガ』、『ブリザガ』のいずれか」×3

アイスリザード

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
通常攻撃 敵単体 物理
グラビガ 敵全体 闇? 魔法 割合ダメージ(残りHPの75%)/内部的には何らかの属性(闇属性?)を持ち、エレメントチェインが発生するが、属性耐性でダメージを減らすことはできない

行動パターン

  • 毎ターン、「通常攻撃か『グラビガ』」×3

ニーケー

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
絶対者の威光 敵全体 攻撃&魔力ダウン ダメージなし/攻撃&魔力ダウンの効果はターン経過では解除されない
陽光が周囲を照らす 自分 攻撃&魔力アップ
夜闇が周囲を包む 敵全体 攻撃&魔力ダウン ダメージなし/攻撃&魔力ダウンの効果は3ターン持続
光柱・前列 敵単体 魔法 引きつけ無視/かばう不可
光柱・後列 敵単体 魔法 引きつけ無視/かばう不可
瞬裂 敵単体 物理 引きつけ無視/かばう不可
通常攻撃 敵単体 物理
ヘヴィスラップ 敵単体 物理
吸愛 敵単体 魔法 HP&MP吸収(HPは、ダメージ量にかかわらず30万回復)/引きつけ無視/かばうは可能だが、MPダメージは引き受けられない
艶めいた視線 敵単体 魅了 ダメージなし
甘美なる痺撃 敵全体 魔法 麻痺
忘我の止撃 敵全体 物理 ストップ

行動パターン

  • 先制攻撃で『絶対者の威光』→『陽光が周囲を照らす』
  • 毎ターン、以下の行動をとる。

    『光柱・○列』×3
       ↓
    『瞬裂』×3
       ↓
    「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』」×5
       ↓
    『陽光が周囲を照らす』か『夜闇が周囲を包む』

  • 「3の倍数-1」のターン(2、5、8、11……ターン目)では、『瞬裂』のあとに『吸愛』を使用し、「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』」が1回減る
  • 「4の倍数-1」のターン(3、7、11、15……ターン目)では、『瞬裂』のあとに『艶めいた視線』を使用し(『吸愛』の周期と重なった場合は、『吸愛』よりも先に使う)、「通常攻撃か『ヘヴィスラップ』」が1回減る
  • 『光柱・○列』は、「前列」を2ターン→「後列」を2ターン……と繰り返す。「前列」を使ったターンは最後の行動が『陽光が周囲を照らす』に、「後列」を使ったターンは最後の行動が『夜闇が周囲を包む』になる
  • 『光柱・前列』は、1回目は前列上段、2回目は前列中段、3回目は前列下段に対して使用。その位置のユニットが戦闘不能状態の場合(または最初からいない場合)は、前列後列を問わずランダムで対象が決まる
  • 『光柱・後列』は、1回目は後列上段、2回目は後列中段、3回目は後列下段に対して使用。その位置のユニットが戦闘不能状態の場合(または最初からいない場合)は、前列後列を問わずランダムで対象が決まる(3回目は対象がいないので、必ずランダムになる)
  • HPが初めて残り90%以下になったターンは、『甘美なる痺撃』→『艶めいた視線』
  • HPが初めて残り70%以下になったターンは、『忘我の止撃』→『艶めいた視線』
  • HPが初めて残り50%以下、20%以下になったターンは、『甘美なる痺撃』→『忘我の止撃』→『艶めいた視線』
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『甘美なる痺撃』『忘我の止撃』をいっぺんに使う(『艶めいた視線』は1回だけ)
  • HPが初めて残り70%以下になったあとは、『光柱・○列』は、「前列」を3ターン→「後列」を3ターン……になる(と思うんだけど、これはあまり自信がない)