エルティラ B24F
バトルの流れ
1戦目 アンクー
↓
2戦目 テラーナイト
↓
3戦目 2ヘッドドラゴン
敵の主要データ
名前 |
種族 |
最大HP |
属性耐性 |
デバフが効くか |
弱点 |
強い |
攻撃 |
防御 |
魔力 |
精神 |
アンクー |
死霊 |
1億4000万 |
― |
― |
○ |
× |
○ |
× |
テラーナイト |
死霊 |
1億6000万 |
― |
― |
○ |
× |
○ |
× |
2ヘッドドラゴン |
竜 |
1億8000万 |
― |
全属性 300% |
× |
× |
× |
× |
※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」。アンクーとテラーナイトは死霊系だが、蘇生効果は無効
敵の行動の概要
アンクー
- 光属性以外の攻撃(リミットバーストを除く)でダメージを受けると、単体から残りHPの100%を吸収する
- 光属性の攻撃(リミットバーストを含む)でダメージを受けると、単体からMPを吸収する
- 無属性の単体物理攻撃を多用する
- 毎ターン、水か風か土属性の全体魔法攻撃を使う
- 単体即死攻撃を使う
- 全体を毒状態にしてくる
テラーナイト
- 無属性の単体物理攻撃を使う
- 氷、風、土属性の全体魔法攻撃を多用する
- 毎ターン、単体を混乱状態にしてくる
- 2ターンに1回、単体にデスペル効果を与えてくる
- 2ターンに1回、無属性の全体物理攻撃を使う
- 3ターンに1回(および、HPが残り80%以下、50%以下、20%以下になったとき)、単体に即死攻撃を使う
- HPがゼロになったとき、全体に即死攻撃を使う
2ヘッドドラゴン
- 無属性の単体/全体物理攻撃を使う
- 雷+闇属性と、氷+光属性の全体魔法攻撃を使い、それらの属性への耐性を60%下げてくる
- 『ためこむ』で自分の攻撃と魔力を上げる。『ためこむ』を3回使った次のターンでは、雷+闇+氷+光属性?(不明)の全体魔法攻撃を使い、8種類?のステータス異常を発生させてくる
- アビリティで攻撃されると、全体に8種類?のステータス異常とストップ状態を発生させ、各ステータスと全属性耐性を下げてくる
- 魔法で攻撃されると、単体即死攻撃を5回使う
- 召喚で攻撃されると、そのターンは行動せず、次のターンではアビリティや魔法に反応しなくなる(ただし、2ターン連続で召喚しても、2ターン目の召喚には反応しない)
- 単体にデスペル効果を与えてくる
- 全体の各ステータスを下げてくる
攻略法
1戦目と2戦目は敵の能力がよく似ているので、1つのパーティで攻略可能。3戦目については、専用のパーティを用意する。B17F以降の中では難易度は低めで、おそらくB18Fの次にラク。
↑アドバイスがビミョーなフロアはほかにもあったけど、これはハズしすぎでは……?
1~2戦目 vsアンクー、テラーナイト
●メンバー
物理 引きつけ役 |
魔法壁役 |
攻撃役 |
チェイン役 |
チェイン役 |
●ユニットごとの詳細
ユニット |
必要なもの |
解説 |
物理引きつけ役 |
- 毒、混乱、即死耐性
- 100%の回避率
- 100%の引きつけ効果
- ケニー・クロウが最適
|
1戦目では、毎ターン『ぼうぎょ』。引きつけのアビリティを使う場合は、ダメージ軽減の効果も持つものでなければならない(「物理ダメージ軽減」ではダメ)。2戦目では、引きつけの効果を維持しつつチェインに参加する |
魔法壁役 |
- 氷、水、風、土属性耐性(装備のみで各100%以上)
- 全体かばう
|
全体かばうで、魔法攻撃から味方を守る。MP回復のアビリティを持っているなら、全体かばうの効果中はそれを使って、攻撃役のMPを回復するといい |
攻撃役 |
- 死霊系のキラーアビリティ
- チェイン役と同じ属性の武器
- MP自動回復の装備(なくてもMPが足りるなら不要)
|
チェイン役とタイミングを合わせて攻撃 |
チェイン役 |
- ヒット数が多く、チェイン役同士でチェインが噛み合う攻撃
- 属性耐性ダウンのアビリティ、およびそれと同じ属性の武器
- 全体分身のアビリティ(片方のユニットが持っていればOK)。実戦では、『明鏡止水』を持つユフィを使用
- MP自動回復の装備(なくてもMPが足りるなら不要)
|
敵の属性耐性を下げつつ、チェイン数を増やす。2戦目では、少なくとも偶数ターンで全体分身のアビリティも使う |
●物理引きつけと魔法全体かばうで守る
敵の物理攻撃はほとんどが単体攻撃で、全体魔法攻撃を多用してくるので、全体かばうは魔法壁役が使う。2戦目ではテラーナイトが全体物理攻撃の『なぎはらう』も使うが、1ターンに1回しか来ないため、全体分身で対処できる。物理引きつけ役の分身は『デスペルアロー』で解除されてしまうが、もともとの回避率が100%なら関係ない。
↑デフォルトで100%の引きつけ率を持つおかげで『デスペルアロー』を気にしなくていいケニー・クロウがオススメ。回避率も最初から20%あるので、回避率アップと耐性の装備を両立させやすい。
↑1戦目では、物理引きつけ役は『ぼうぎょ』に徹する。『吸収』は100%の割合ダメージを与えてくるが、『ぼうぎょ』でダメージを半減させれば安全。
↑2戦目のテラーナイトは、死に際に全体即死攻撃の『死の呼び声』を使うが、即死耐性を持たせた物理引きつけ役は生き残る。3戦目が始まったら、先制攻撃を受けたあとにパーティを交代させよう。
3戦目 vs2ヘッドドラゴン
●メンバー
物理 引きつけ役 |
魔法壁役 |
召喚ゲージ 蓄積役 |
攻撃役 |
チェイン役 |
●ユニットごとの詳細
ユニット |
必要なもの |
解説 |
物理引きつけ役 |
- 全ステータス異常耐性
- 100%の回避率(光耀の指輪はNG)
- コマンドなしで100%の引きつけ効果
- 召喚時に敵を攻撃する幻獣をセット
- ケニー・クロウが最適
|
敵の攻撃を引きつけて単体攻撃から味方を守りつつ、召喚によって2ヘッドドラゴンの行動を封じるか、チェインに参加(詳細は後述)。なお、光耀の指輪を装備していると、『ドラゴンシャウト』を意図せず誘発してしまう危険があるので、外したほうがいい |
魔法壁役 |
- 雷+闇属性耐性(装備のみで合計320%以上)
- 氷+光属性耐性(装備のみで合計320%以上)
- 全体かばう
|
全体かばうで、魔法攻撃から味方を守る。なお、物理自動かばうを持つ傭兵ラムザは不適(『かみつく』や『2ヘッドラッシュ』に対して自動かばうが発動し、そのあとの『ダブルブレイクブレス・○○』をかばえなくなる恐れがあるため) |
召喚ゲージ蓄積役 |
- 召喚ゲージを大きくためるアビリティ
- 必要に応じて、最大MPアップや自動MP回復の装備をつける
|
召喚ゲージをためる。味方が召喚を行なうターンでは、そのあとに召喚ゲージ蓄積のアビリティを使用 |
攻撃役 |
|
チェイン役とタイミングを合わせて攻撃。主力の攻撃は、召喚の次のターンで行なう |
チェイン役 |
|
攻撃役が与えるダメージをチェインで増やす |
●召喚がカギを握る
2ヘッドドラゴンをアビリティや魔法で攻撃すると、それらに反応して厄介な攻撃を使ってくる。しかし、召喚で攻撃すると敵の鱗が割れ、行動を制限したり属性耐性を弱点に変えたりできるので(下の表を参照)、使われたくない攻撃を使ってくるターンに合わせて召喚し、敵の行動を妨害しよう。
要素 |
召喚したターン |
その次のターン |
敵の行動への影響 |
何もしなくなる |
『ドラゴンボイス』を使わなくなる |
アビリティや魔法への反応 |
反応しなくなる |
反応しなくなる |
敵の属性耐性 |
― |
弱点に変わる |
●召喚するべきタイミング
上記のパーティは「物理全体かばう」を持つユニットを用意していない。しかし、2ヘッドドラゴンが使う全体物理攻撃は『双頭竜の進撃』のみ。これは特定のターンでしか使ってこないため、そのターンで召喚を行なって行動を封じてしまえば問題ない(下の表を参照)。ついでに『ためこむ』も封じられれば、『すべてときはなつ』が来るのを遅らせることもできる(詳細は後述)。最初のうちは「奇数ターンに召喚、偶数ターンに主力の攻撃」を繰り返しているだけでいいが、偶数ターンのうち、2、8、14、20、26ターン目で敵のHPを残り60%以下にすると、そのターンで『双頭竜の進撃』が来てしまうので、そうなることが予想される場合は、チェインを少しズラすなどして与えるダメージ量を減らし、別のターンでHPを残り60%以下にするべき。敵のHPが残り60%以下になったあとは召喚を3ターンに1回行ない、『双頭竜の進撃』が来る前のターンは、バフや『ぼうぎょ』に徹したほうがいい(アビリティおよび魔法で手を出すのは厳禁)。
●敵のHPが残り61%以上のとき
※ピンク色のセルのターンでは、敵のHPを残り60%以下にしないように注意
ターン |
阻止しなかった場合の敵の行動 |
推奨されるこちらの行動 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
1 |
|
|
召喚 |
2 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
3 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
4 |
|
|
主力の攻撃 |
5 |
|
ためこむ |
召喚 |
6 |
|
|
主力の攻撃 |
7 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
8 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
9 |
|
|
召喚 |
10 |
|
|
主力の攻撃 |
11 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
12 |
|
|
主力の攻撃 |
13 |
|
|
召喚 |
14 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
15 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
16 |
|
|
主力の攻撃 |
17 |
|
ためこむ |
召喚 |
18 |
|
|
主力の攻撃 |
19 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
20 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
21 |
|
|
召喚 |
22 |
|
|
主力の攻撃 |
23 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
24 |
|
|
主力の攻撃 |
25 |
|
|
召喚 |
26 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
27 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
28 |
|
|
主力の攻撃 |
29 |
|
ためこむ |
召喚 |
30 |
|
|
主力の攻撃 |
●敵のHPが残り60%以下のとき
ターン |
阻止しなかった場合の敵の行動 |
推奨されるこちらの行動 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
1 |
|
ためこむ |
手を出さない |
2 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
3 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
4 |
|
|
手を出さない |
5 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
6 |
|
|
主力の攻撃 |
7 |
|
ためこむ |
手を出さない |
8 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
9 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
10 |
|
|
手を出さない |
11 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
12 |
|
|
主力の攻撃 |
13 |
|
ためこむ |
手を出さない |
14 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
15 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
16 |
|
|
手を出さない |
17 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
18 |
|
|
主力の攻撃 |
19 |
|
ためこむ |
手を出さない |
20 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
21 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
22 |
|
|
手を出さない |
23 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
24 |
|
|
主力の攻撃 |
25 |
|
ためこむ |
手を出さない |
26 |
双頭竜の進撃 |
|
召喚 |
27 |
|
ためこむ |
主力の攻撃 |
28 |
|
|
手を出さない |
29 |
双頭竜の進撃 |
ためこむ |
召喚 |
30 |
|
|
主力の攻撃 |
●属性攻撃を使う
敵は全属性への耐性を300%持つが、上記の通り、鱗が割れているあいだは全属性が弱点になる(正確には、全属性耐性ダウンのデバフがかかる)。その状態のときにエレメントチェインしながら攻撃すると、無属性の攻撃を毎ターン行なうよりも効率がいい。なお、こちらから属性耐性ダウンのデバフをかけても意味がない(鱗が割れたときに-300%以上のデバフがすでにかかっているため)。
●『すべてときはなつ』が来る前に倒す
2ヘッドドラゴンは、『ためこむ』を3回使うと、次のターンで『すべてときはなつ』を使ってくる。この攻撃によるダメージは魔法壁役が防いでくれるものの、全体に8種類すべてのステータス異常を発生させてくるのが厄介。『すべてときはなつ』が来る前に倒せるように、効率良くダメージを与えていきたい。それが無理なら、全員に全ステータス異常耐性を持たせておこう。
ちなみに、『すべてときはなつ』は、召喚を当てても完全に止めることはできない(鱗が割れたターンでは阻止できるが、次のターンで鱗が再生するときに使ってくる)。
敵の行動の詳細
アンクー
名前 |
対象 |
属性 |
物魔 |
状態変化 |
吸収 |
敵単体 |
無 |
? |
― |
HP吸収(残りHPの100%。『ぼうぎょ』やダメージカットで軽減できるが、「物理ダメージ軽減」は無効(「魔法ダメージ軽減」は未確認)) |
無の指先 |
敵単体 |
無 |
? |
― |
MP吸収 |
ディメンション |
敵単体 |
― |
― |
即死 |
ダメージなし/即死耐性は有効 |
のしかかる |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
ウォタガ |
敵全体 |
水 |
魔法 |
― |
― |
エアロガ |
敵全体 |
風 |
魔法 |
― |
― |
ストンガ |
敵全体 |
土 |
魔法 |
― |
― |
通常攻撃 |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
ろっこつ |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
毒霧 |
敵全体 |
― |
― |
毒 |
ダメージなし |
基本の行動パターン
- 「通常攻撃か『ろっこつ』」を「基本セット」とする
- 毎ターン、『○○○ガ』のいずれか→基本セット×9
- 何らかの条件で、最初に『ディメンション』を使うことがあり、その場合は基本セットが1回減る(条件は未解明)
- 3の倍数ターンでは、基本セットが2回減り、最後に『毒霧』×2を使用(まれに、『毒霧』を使わないことがある。条件は未解明)
- HPが残り80%以下になってからは、『○○○ガ』の前に『のしかかる』を使うようになり、基本セットが1回減る
- HPが残り30%以下になってからは、『○○○ガ』の前の『のしかかる』が2回連続(3の倍数ターンでは3回連続)になり、基本セットがその回数ぶんだけ減る。また、基本セットに『のしかかる』が追加される
- 『○○○ガ』の前のアクションの使用順は以下のとおり
吸収/無の指先→ディメンション→のしかかる
こちらの行動に対する反応
- 光属性以外の攻撃(リミットバーストを除く)でダメージを受けたターンでは、最初に『吸収』を使用し、基本セットが1回減る。前のターンのカウンターには反応しない
- 光属性の攻撃(リミットバーストも含む)でダメージを受けたターンでは、最初に『無の指先』を使用し、基本セットが1回減る。前のターンのカウンターにも反応する
- 『吸収』と『無の指先』の条件を両方とも満たした場合は、『無の指先』だけを使う
テラーナイト
名前 |
対象 |
属性 |
物魔 |
状態変化 |
突進 |
敵単体 |
無 |
物理 |
混乱 |
― |
通常攻撃 |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
ブリザラ |
敵全体 |
氷 |
魔法 |
― |
― |
エアロラ |
敵全体 |
風 |
魔法 |
― |
― |
ストンラ |
敵全体 |
土 |
魔法 |
― |
― |
デスペルアロー |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
デスペル効果 |
なぎはらう |
敵全体 |
無 |
物理 |
― |
― |
逃れられぬ死 |
敵単体 |
― |
― |
即死 |
ダメージなし/名前に反して、即死耐性は有効 |
死の呼び声 |
敵全体 |
― |
― |
即死 |
ダメージなし/即死耐性は有効 |
行動パターン
- 「通常攻撃、『ブリザラ』、『エアロラ』、『ストンラ』のいずれか」を「基本セット」とする
- 毎ターン、『突進』×2→基本セット×10
- 偶数ターンでは、最初に『デスペルアロー』→『なぎはらう』を使用し、基本セットが2回減る
- 3の倍数ターンでは、最初に(『デスペルアロー』と『なぎはらう』のあいだ)『逃れられぬ死』を使用し、基本セットが1回減る
- 6ターン目では、『デスペルアロー』を2回連続で使用し、基本セットが1回減る
- HPが残り80%以下、50%以下、20%以下になったターンでは、最初に(『デスペルアロー』よりも前)『逃れられぬ死』を使用し、基本セットが1回減る
- 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、そのぶんの『逃れられぬ死』をいっぺんに使う
- HPがゼロになると、消える前に『死の呼び声』を使う
2ヘッドドラゴン
名前 |
対象 |
属性 |
物魔 |
状態変化 |
ドラゴンボイス |
敵全体 |
― |
― |
攻撃&防御&魔力&精神ダウン |
ダメージなし/ターン経過では解除されない |
かみつく |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
2ヘッドラッシュ |
敵単体 |
無 |
物理 |
毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化 |
1回で発生するステータス異常は3つまで? 単に確率の問題? |
ダブルブレイクブレス・雷闇 |
敵全体 |
雷、闇 |
魔法 |
攻撃&防御ダウン、雷&闇耐性ダウン |
耐性低下量は60% |
ダブルブレイクブレス・氷光 |
敵全体 |
氷、光 |
魔法 |
魔力&精神ダウン、氷&光耐性ダウン |
耐性低下量は60% |
通常攻撃 |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
― |
ためこむ |
自分 |
― |
― |
攻撃&魔力アップ |
― |
デスペルバイト |
敵単体 |
無 |
物理 |
― |
デスペル効果 |
双頭竜の進撃 |
敵全体 |
無 |
物理 |
― |
― |
ドラゴンシャウト |
敵全体 |
― |
― |
毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化、ストップ、攻撃&防御&魔力&精神ダウン、全属性耐性ダウン |
ダメージなし/ステータスダウンはターン経過では解除されない/ストップ状態の持続は3ターン/属性耐性ダウンの持続は2ターン/耐性低下量は未調査 |
飲み込む |
敵単体 |
― |
― |
即死 |
ダメージなし |
すべてときはなつ |
敵全体 |
? |
魔法 |
毒、暗闇、睡眠、沈黙、麻痺、混乱、病気、石化 |
属性は未調査(何らかの属性を持つのは確か。雷+闇+氷+光?) |
鱗がヒビ割れた! |
自分 |
― |
― |
全属性耐性ダウン |
そのターンは行動しないことの告知。耐性低下量は310%以上(詳細不明)。持続は1ターン |
鱗がさらにヒビ割れた! |
自分 |
― |
― |
全属性耐性ダウン |
そのターンは行動しないことの告知。耐性低下量は310%以上(詳細不明)。持続は1ターン |
鱗が崩れ落ちた! |
自分 |
― |
― |
全属性耐性ダウン |
そのターンは行動しないことの告知。耐性低下量は310%以上(詳細不明)。持続は1ターン |
鱗が再生した |
― |
― |
― |
― |
行動し始めることの告知。これ自体は特に効果なし |
基本の行動パターン
- 先制攻撃で『ドラゴンボイス』
- 毎ターン、「『かみつく』か『2ヘッドラッシュ』」×3→『ダブルブレイクブレス・○○』→通常攻撃×3
- 『ダブルブレイクブレス・○○』は、「雷闇」と「氷光」を交互に使う(最初は「雷闇」)
- 「3の倍数-1」のターンでは、最後に『ためこむ』→『デスペルバイト』を使用
- 「4の倍数-1」のターンでは、最後に『双頭竜の進撃』→『ドラゴンボイス』を使用
- 上記の周期が重なったときは、『ためこむ』→『双頭竜の進撃』→『ドラゴンボイス』→『デスペルバイト』の順に使用
- 『ためこむ』を3回使うたびに、その次のターンで、最初に『すべてときはなつ』を使用
- パーティが全滅して交代した場合は、途中で行動を終えることがある(前のターンで行動をやめたのが遅いほど、交代後の行動回数が少なくなり、前のターンでフルに行動していた場合は何もしない、かもしれない)
HPが残り60%以下になってからの変化
- 通常攻撃が「×5」に増える
- 『ためこむ』→『デスペルバイト』を、奇数ターンで使うようになる
- 『双頭竜の進撃』→『ドラゴンボイス』を、「3の倍数-1」のターンで使うようになる
HPが残り40%以下になってからの変化
- 『ダブルブレイクブレス・○○』を2回使うようになる(「雷闇」と「氷光」を1回ずつ)
こちらの行動に対する反応
- 通常攻撃、リミットバーストには反応しない
- 「ダメージを与えるアビリティ」を受けたターンでは(属性耐性でダメージを防いだ場合も含む)、最初に『ドラゴンシャウト』を使用。前のターンのカウンターにも反応する(通常攻撃によるカウンターには反応しない)
- 「ダメージを与える魔法」を受けたターンでは(属性耐性でダメージを防いだ場合も含む)、最初に『飲み込む』×5を使用(『ドラゴンシャウト』のほうが先)。なお、条件は「魔法攻撃」ではなく「魔法」
- 召喚を受けたターンでは(属性耐性でダメージを防いだ場合も含む)、以下の行動のみを行なう(実質的に何もせず、『ドラゴンシャウト』『飲み込む』『すべてときはなつ』も使わない)。なお、ゴーレムなど、敵を攻撃しない幻獣では条件を満たせない
- 1回目:鱗がヒビ割れた!
- 2回目:鱗がさらにヒビ割れた!
- 3回目:鱗が崩れ落ちた!
- 4回目以降:(1回目に戻る)
- その次のターンでは、最初に『鱗が再生した』を使用(すべての行動の中でこれが先頭)。このターンでは、『ドラゴンシャウト』『飲み込む』『鱗がヒビ割れた!』『鱗がさらにヒビ割れた!』『鱗が崩れ落ちた!』『ドラゴンボイス』は使用しない。また、前のターンで『すべてときはなつ』を使うはずだった場合は、このターンで使用