クロニクルバトル オメガmk.XII攻略 FFBE強敵攻略ガイド 企糾

オメガmk.XII攻略

サンプルパーティのインデックス

クエストデータ

難易度

450

消費体力

10

クエストをクリア ラピス×100
誰も戦闘不能になることなくクリア スーパートラストモーグリ交換チケット
5ターン以内でクリア ????のクリスタル
パーティ人数4人以下 進化する古代兵器 オメガmk.XII

出撃可能ユニット

  • FFXIIユニット

敵の主要データ

オメガmk.XII全身
オメガmk.XII
種族 HP デバフが効くかどうか
攻撃 防御 魔力 精神
機械系、精霊系 55億 × ×

100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化 即死 魅了 停止
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効

※毒~石化については、耐性がゼロの場合に「―」と記載している
※即死、魅了、ストップ(停止)については、効く可能性がある場合に「―」と記載している

敵の行動の概要

  • 下記の4ターン周期の行動を繰り返す

エネルギー砲
 ↓
レーザー×3
 ↓
マジックレーザー×3
 ↓
エネルギー砲×2

  • 物理攻撃か魔法攻撃でダメージを受けると、カウンターで通常攻撃を使用(1ターンに合計4回まで)
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
エネルギー砲 敵全体 魔法
レーザー 敵単体 物理
マジックレーザー 敵単体 魔法
通常攻撃 敵単体 物理

攻略法

●魔法壁役を用意する

 オメガmk.XIIの攻撃で最も怖いのは、無属性の全体魔法攻撃である『エネルギー砲』。精神を上げた魔法壁役を用意し、精神アップ、ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアなどのバフや、『ぼうぎょ』を駆使して守ろう。耐えるのが無理なら、リレイズ状態を併用する手もある。


 きちんと守れば、魔法壁役がウォースラでも、戦闘不能にならずに『エネルギー砲』×2に耐えられる(装備のハードルは高め)。

『神々への反逆』を使う場合の注意点
 ヴェインの『神々への反逆』は、「精霊系からの物理&魔法ダメージを99%カット」の効果を持っており、このバトルにはピッタリに思える。しかし、この「種族限定のダメージカット」は、キラーと同じく、敵が複数の種族に属する場合は、そのぶん効果が薄れてしまう。今回のケースでは、敵が2種族に属するので効果は2分の1になり、ダメージカットの量は「99÷2=49.5の小数点以下切り捨て」で、ダメージ49%カット(=ほぼダメージ半減)になるものと思われる。「『神々への反逆』さえ使えば、ダメージをほとんど受けなくなる」というわけではないので注意。

●物理攻撃は回避するのが基本

 敵が使う物理攻撃は、対象が単体のものばかり。『レーザー』は引きつけて回避すれば終わりだが、カウンターの通常攻撃は引きつけられない点に注意。物理壁役を用意してかばってもらうか、「メインアタッカーよりも先に攻撃してカウンターを引き受ける役」を作って、そのユニットに回避させるといい。もちろん、バフを利用するなどしてダメージに耐えられそうなら、そうしてもいい。

●コンプリートには強力なユニットが必要

 チャレンジミッションの「5ターン以内でクリア」は、難易度が非常に高い。以下のいずれか(もしくは複数)を用意できなければ、達成は不可能と思われる。

●最速の空賊バルフレア
●ラバナスタの少年ヴァン
●覇王の末裔アーシェ
●EX覚醒+3のヴェイン2体

 幸い、このクエストは期間限定ではなく常設。いま達成するのが無理なら、必要なユニットが手に入ってから再挑戦しよう。

5ターン36%

↑手持ちの戦力だと、5ターンではこのくらいが限界だった。ガブラス-Neo Vision-にマスタークラウンを使えば多少は伸びるだろうが、5ターンで倒すのはおそらく無理。


※以降の【表】や「オモテ」は非ブレイブシフト中を、【裏】や「ウラ」はブレイブシフト中を、【両】はその両方を意味する。
 また、クドくなりすぎるのを避けるために、ユニット名やアビリティ名を、どうにか区別がつく程度に短縮している場合がある。

サンプルパーティA(5人、戦闘不能なし)

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
ガブラス-Neo Vision-
ウォースラ
未来射す光ラーサー
  • 臥竜乃筆と獣性の目覚めを装備する(あれば)
  • 「LBゲージ回復」と「バーストストーン上昇量」を上げる
ヴェイン
  • 攻撃、機械系&精霊系のキラーを上げる
  • 『不滅の閃光』を装備する(あれば)
自由を求めし少年ヴァン
  • 『ダーラ』を習得したアニマをセットする
  • エリニュエスリングを装備する
  • 回避率を100%にする
  • 「LBゲージ回復」と「バーストストーン上昇量」を上げる

ウォースラ武具 ウォースラアビリティ

↑ウォースラの装備のサンプル。このとおりである必要はないが、精神もHPも、あまり余裕はない。

狙っている戦術
●ウォースラが味方全体をかばい、自身や味方のバフで身を守る
●ラーサーが味方のHPを回復する
●ヴァンが敵の防御を下げる
●敵の光属性耐性をヴェインが、闇属性耐性をヴェインやウォースラが下げる
●ヴェインを中心に、チェインを組んで攻撃

行動のしかた

 基本的には、以下の4ターン周期の行動を繰り返す。「※」がついている部分については、特殊な行動をする場合があるので注意。

ガブラス ウォースラ ラーサー ヴェイン ヴァン
1 ブレイブシフト→
オモテLB
ぼうぎょ※ ブレイブ+2
カタスト+2-自分
不撓邁進※
LB
2 センテンス×2
ジャッジディフェンス
ソードダークネス×3 LB ディバインソード+2×3 ダーラ×4
3 ブレイブシフト→
センテンス×3
クリーヴシールド
ソードダークネス
LB カタスト+2-ウォースラ
バマジク+2-ウォースラ
類稀なる軍略
LB
4 センテンス×3 ぼうぎょ LB ディバインソード+2×3 ダーラ×4

 「※」がついている部分の特殊な行動は以下のとおり。

ユニット 特殊な行動
ウォースラ 最初の1ターンのみ、『ぼうぎょ』ではなく『アレジアンスウォール』を使用
ラーサー 最初の1ターンは『満月のカーテン』+『バブルの魔片』。以降は、『ラストエリクサー【XII】』が使用可能なら「無私の精神+ラストエリクサー【XII】」、そうでなければ「エクスポーション【XII】×2(ウォースラに)」
ヴェイン 「次のターンでトドメを刺せるかどうかギリギリ」という場合は、『不撓邁進』ではなく『これからここは地獄に変わる』を使うと、トドメに届きやすくなる


 行動の組み立ては非常に難しくなるが、ウォースラの『アレジアンスウォール』と、ヴェインの『神々への反逆』をうまく使っていけば、ウォースラに必要な装備のハードルは少し下がる。

サンプルパーティB(4人、リピート)

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
自由を求めし少年ヴァン
ウォースラ
ヴェイン
  • オートブレイブの効果を持つものを装備する
  • 攻撃、機械系&精霊系のキラーを上げる
  • 『不滅の閃光』を装備する(あれば)
  • 『幼き日の約束』を装備する(あれば/できれば2個)
亡国の聖女アーシェ

狙っている戦術
●アーシェがウォースラに『リレイズ』をかける
●ウォースラが味方全体をかばい、リレイズ状態で復活する
●ヴァンが敵の防御&精神と火属性耐性を下げる
●敵の光属性耐性をヴェインが、闇属性耐性をヴェインやウォースラが下げる
●ウォースラとアーシェによるグループ16のチェインに、ヴェインの『ディバインソード+2』を乗せて攻撃

行動のしかた

 最初の3ターンは、以下のように行動する(ヴェインのみ、行動を変える)。

ヴァン ウォースラ ヴェイン アーシェ
1 真・火のアキレス
フルブレイクダウン
レッドスパイラル
ソードダークネス
クリーヴシールド
不撓邁進
カタスト+2
ブレイブ+2
ダーラ
リレイズ
2 (同上) (同上) これからここは
ディバインソード+2
カタスト+2
(同上)
3 (同上) (同上) ディバインソード+2×2
カタスト+2
(同上)

 タップのしかたは、「ヴァンをタップ→ヴァンが3回目の行動を開始したら『[ウォースラ+アーシェ]→ヴェイン』と、すばやくタップ」で共通。以降はリピートで繰り返す。リピートタイプは「前回操作再現」。
 なお、オートリピートを使って放置するのではなく、1ターンごとに「リピート→解除」を繰り返したほうが良い(理由は後述)。


解説

●カウンターはヴェイン以外の3人で引き受ける

 全ターン通して、ヴェインの前にヴァン、ウォースラ、アーシェが合計4回以上ダメージを与えるように行動を組み立てる。そうすれば、カウンターがヴェインに向かうのを阻止できる(=回避率のためにヴェインの攻撃能力が減殺されるのを防げる)。

●ウォースラは引きつけ率も上げる

 ウォースラの全体かばうは成功率が100%ではないので、単体攻撃の『マジックレーザー』×3は、ウォースラが引きつける。1発目で戦闘不能になると3発目がほかの味方に飛んでしまうため、食いしばりも必須だ。とはいえ、ウォースラはデフォルトで食いしばりを備えており、あらためて装備でつける必要はない。

●『幼き日の約束』と『不滅の閃光』の併用が理想

 ヴェインは基本的に『ディバインソード+2』×2で攻撃するが、2発のうち1発目は、チェインの浅いところで当てざるを得ない。その場合でもダメージを増やしやすいように、ヴェインは『幼き日の約束』を装備したほうがいい。チェインボーナスのバランスを考えると、『幼き日の約束』を2個、『不滅の閃光』を1個装備するのがベストだ(持っていないなら仕方がないが)。

●オートリピートでチェインが失敗する原因は?

 このバトルでは、オートリピートを入れっぱなしにしていると、「チェインが途切れて『ディバインソード+2』がカス当たりする」という現象が頻発する。


 チェインが失敗するのは、5、6、9、10、13、14……ターン目(「2ターン失敗→2ターン成功」が繰り返される)。失敗するときは、決まって、直前に『エネルギー砲』を受けて、味方をかばったウォースラがリレイズ状態の効果で復活している

 じつは、「かばう」のために移動していたユニットは、定位置に戻り切るまで行動を開始できない。しかし、残りのメンバーが行動可能になるタイミングはそれよりも早く、行動可能になると同時にリピートが開始される。ウォースラだけが、定位置に戻るまでリピートを開始できないので、行動のタイミングが遅れてしまうのだ。
 リピートを毎ターン解除している動画をよく見ると、『エネルギー砲』を受けたあとは、ウォースラのみ、ウィンドウが明るい状態(タップ可能な状態)に戻るのが少し遅いことがわかる。この時間差のぶんだけ、行動のタイミングがズレているわけだ。

●かばう貫通の謎

 オメガmk.XIIは、4の倍数ターンで『エネルギー砲』を2連発してくる。魔法壁役がこれをかばうと、1発目で戦闘不能になっても、基本的には2発目もかばえるが、ときどき、2発目をかばえないことがある(下の動画を参照)。


 おそらく、オメガmk.XIIの2回目の行動タイミングには「早めの場合」と「遅めの場合」があり、「早めだと、魔法壁役がギリギリ生存しているあいだに2発目の行動が開始される→かばえる」「遅めだと、魔法壁役がギリギリ戦闘不能になってから2発目の行動が開始される→かばえない」ということだと思われる。
 まったく同じ行動をまったく同じように行なっても、かばえたりかばえなかったりするので、プレイヤーが干渉できる領域ではどうにもならない(たぶん、「ほんのちょっとした処理の遅延」とか、そんな感じのものが原因)。バトルが長引けば「遅め」を引いてしまう機会がそれだけ増えるので、とにかく急いで倒すしかない。