ネオエクスデス攻略
2022年9月のミッション需要を鑑みて、現代のバランスに対応した攻略を掲載しておく。
ユニット | 装備などのポイント |
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ワッカ |
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サラマンダー |
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現代のバランスなら相手ではないので、ワッカとサラマンダーの装備は適当でも大丈夫。
狙っている戦術
●ワッカとサラマンダーによるグループ16のチェインで攻撃
ワッカ | サラマンダー |
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ドレインタックル×4 | たたかう |
難易度
260
消費体力
30
クエストをクリア | FFVシリーズ基礎レアリティ★3ユニットのアビリティ解放 |
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風・闇属性で2回以上敵にダメージを与える | トラストコイン×50 |
「ネオエクスデス」をLBでフィニッシュ | レア召喚チケット×2 |
「ネオエクスデス」戦を20ターン以内でクリア | FFVシリーズ基礎レアリティ★5ユニットのアビリティ解放 |
1戦目 エクスデス
↓
2戦目 ネオエクスデス
エクスデス | ネオエクスデス |
名前 | 種族 | 最大HP | デバフが効くか | |||
---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||
エクスデス | 人、植物 | 1億1500万 | ○ | × | ○ | × |
ネオエクスデス | 獣 | 2億9000万 | ○ | × | ○ | × |
※いずれも、属性耐性はすべて「0%」、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」
「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形で楽勝。防御ダウンや精神ダウンのデバフは効かないので、使う必要はない。
魔法壁役 | 引きつけ役 | 攻撃役 | バフ役兼 デバフ役 |
回復役 | 攻撃役 (同行者) |
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ユニット | 必要なもの |
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魔法壁役 |
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引きつけ役 |
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攻撃役 |
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バフ役兼デバフ役 |
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回復役 |
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攻撃役 (同行者) |
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各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
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魔法壁役 | 全体かばうを(必要に応じてダメージカットも)維持。可能であれば、必要に応じて、味方の蘇生、回復、リレイズの付与も行なう |
引きつけ役 | 引きつけを維持する |
攻撃役 | チェインしながら攻撃 |
バフ役兼デバフ役 | 各種のバフやデバフを維持 |
回復役 | 戦闘不能になった味方の蘇生、一部の味方(詳しくは後述)のリレイズ維持、ダメージカットの維持、味方のHPやMPの回復を行なう |
1戦目のエクスデスは、各ターンの最初の行動で、即死+石化の効果を持つ『ホワイトホール』か、デスペル+耐性無視の即死効果を持つ『ネオブラックホール』のどちらかを使う。それらの攻撃で狙われるユニットは、ターンごとにある程度決まっている(引きつけは無視される)。
以降では、ユニットの立ち位置を以下のように定義する。
各ターンの『ホワイトホール』『ネオブラックホール』で狙われるユニットは下記のとおり。
ターン | 攻撃 | 狙われるユニット |
---|---|---|
1 | ホワイトホール | 1枠か6枠 |
2 | ホワイトホール | 5枠か6枠 |
3 | ネオブラックホール | 4枠 |
4 | ホワイトホール | 1枠か6枠 |
5 | ホワイトホール | 5枠か6枠 |
6 | ネオブラックホール | 1枠 |
7 | ホワイトホール | 1枠か6枠 |
8 | ホワイトホール | 5枠か6枠 |
9 | ネオブラックホール×2 | 1回目は6枠、2回目はランダム?(あんまり調べてない) |
※本来狙われる立ち位置のユニットがいないか戦闘不能だと、対象がランダムになる? っぽいけど詳細は不明
自分で装備を決められるユニットのうち、『ホワイトホール』で狙われる可能性があるのは1枠と5枠。よって、即死耐性を持たせたユニットは1枠と5枠に置くのが良い。枠 | ユニット | 耐性 |
---|---|---|
1枠 | 魔法壁役 | 石化&即死 |
2枠 | 引きつけ役 | 石化 |
3枠 | 攻撃役 | 石化 |
4枠 | バフ役兼デバフ役 | 石化 |
5枠 | 回復役 | 石化&即死 |
6枠(同行者) | 攻撃役 | (石化&即死) |
6枠の同行者はすべての『ホワイトホール』で狙われる可能性があるので、石化&即死耐性がぜひ欲しい。しかし、十分な戦力になり、かつ即死耐性を持つ同行者はめったにいない。6枠への即死は防げないものと考え、同行者が倒された状態が続かないように、可能な限りリレイズを維持しよう。
なお、『ネオブラックホール』は即死の前にデスペル効果も与えてくるので、4枠や1枠にリレイズをかけてもムダ。倒されたあとは、素直に次のターンで復活させること。
敵が使ってくるのは魔法攻撃がメインで、特に対全体のものはすべて魔法攻撃。そのため、魔法壁役が全体をかばうのが有効だ。敵の攻撃には無属性のものもあるので、HPと精神を上げ、バフも利用して耐えるといい。2戦目の敵は属性を持つ全体攻撃を多用するが、光属性の『アルマゲスト』以外は大した威力ではないので、光以外の属性耐性を上げるよりも、HPと精神を優先したい。
チャレンジミッション「風・闇属性で2回以上敵にダメージを与える」は、敵の攻撃が激しくない1戦目のうちに済ませよう。風・闇属性攻撃を使うのは、手の空きがちな魔法壁役と引きつけ役がオススメ。風属性の攻撃は、アイテムの巨鳥の羽などでもかまわない。闇属性の攻撃を持っていない場合は、闇属性の武器を装備して攻撃したり、『まれんけい』などをセットして使うといい。
1戦目のエクスデスは、10ターン目に『無の力』(全体にデスペル+耐性無視の即死)を繰り出し、強制的に全滅させてくる。どんなに遅くても10ターン以内には倒さなければならず、それが無理ならエクスデスと戦うには力不足なので、まず戦力を充実させよう。
また、エクスデスは9ターン目に『ネオブラックホール』を2回使って、パーティの2体を必ず倒す。10ターン目は少なくとも2体が倒れた状態で始まるため、そこから立て直しつつトドメを刺すのも大変。最終的なタイムリミットは10ターンだが、できる限り、9ターン以内に倒すつもりで挑みたい。
各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
魔法壁役 | 全体かばう、ダメージカット、属性耐性アップのバフを維持 |
引きつけ役 | 引きつけを維持する |
攻撃役 | チェインしながら攻撃 |
バフ役兼デバフ役 | 各種のバフやデバフを維持 |
回復役 | ステータス異常耐性のバフ、リレイズ、ダメージカットの維持、戦闘不能になった味方の蘇生、味方のHPやMPの回復を行なう |
ネオエクスデスは、基本的には以下のパターンで行動する。通常攻撃は、そのターンの合計行動回数が15回になるように使用(基本的には10~11回になる)。
グランドクロス→しんくうは→エアロガ→デルタアタック→通常攻撃
(1ターン目は『グランドクロス』を使わない)
↓
無への回帰→ダブルアタック→ブリザガ→ディスペル→通常攻撃→宇宙の 法則が 乱れる!
↓
グランドクロス→しんくうは→ファイガ→フレア→通常攻撃
↓
ダブルアタック→アルマゲスト→サンダガ→ホーリー→通常攻撃→宇宙の 法則が 乱れる!
残りHPが特定の割合以下になったときの変化は下記のとおり。
『宇宙の 法則が 乱れる!』は、次のターンで『グランドクロス』(全体に8つのステータス異常の耐性ダウン&いずれかのステータス異常1つを付与/※1)を使うことの予告。『宇宙の 法則が 乱れる!』を見たら、バフで味方全体にステータス異常耐性を付与しよう。バフで耐性を付与していれば、耐性を下げられてもステータス異常の発生は防げる。耐性バフは『ディスペル』で解除されるが、『ディスペル』は引きつけが可能なので、『ディスペル』→『グランドクロス』を受けても、ステータス異常が発生するのは引きつけ役だけで済む。もちろん、発生した異常はすぐに解除するのを忘れずに。
※1……混乱耐性ダウンと石化耐性ダウン(混乱と石化自体も?)は発生しない場合がある。おそらく、内部的には2種類の『グランドクロス』を持っていて、それらが使いわけられていると思うが、使いわけの条件などの詳細は不明
装備による耐性は、『グランドクロス』を防げるかどうかに影響しない(装備による耐性があっても、バフがなければ防げない&装備による耐性がなくても、バフさえあれば防げる)。ただし、1ターン目の『デルタアタック』(無属性の全体魔法攻撃/石化を発生)で石化するのを防ぐために、石化耐性だけは、全員が装備でつけておいたほうがいい(回復役は1ターン目にリレイズの付与を行なうべきで、耐性バフに手が回らないから)。
なお、ネオエクスデスは獣系で、炎獄レインなら大ダメージを与えやすいが、「石化耐性を持つ炎獄レインの同行者」はなかなか見つからない。そのため、同行者としては、デフォルトで石化耐性を持つアルドール王レインを借りたほうが戦いやすい場合が多い。
『しんくうは』は無属性の攻撃で、引きつけ無視、かばう不可、回避不能と、非常に厄介な性質を持つ(物理か魔法かは不明。物魔複合かも)。威力も高く、「強力なダメージカットのバフを使用した魔法壁役」以外が狙われると、最大HP以上のダメージを受ける恐れが強い。対策として、全員のリレイズ状態を維持したり、ダメージカットの強力なバフを全員にかけたり、いわゆる“食いしばり”(戦闘不能になるダメージを受けたときに残りHP1で耐える)のアビリティを利用したりしよう。リレイズ状態にするのは、倒されると困るユニット(引きつけ役、回復役、バフ役兼デバフ役)や、食いしばりを持たないユニットを優先するといい。
『アルマゲスト』は、光属性の全体魔法攻撃。かばう不可ではないものの、全体の光属性耐性を170%も下げるうえ(しかも、耐性を下げてからダメージを与えてくる)、光属性の継続ダメージを発生させる。継続ダメージに耐えるには、全員の光属性耐性を上げてダメージカットのバフを利用するなどしないと厳しいが、以下のいずれかの方法なら、継続ダメージを受ける前にバトルを終えられる。現在のバランスなら、実現するのもそれほど難しくはないはずだ。光属性耐性が不要になったユニットは、『しんくうは』への対策として、HPを上げるのがオススメ。
方法 | 解説 | 光属性耐性が 必要なユニット |
---|---|---|
4ターン以内に倒す | 敵が『アルマゲスト』を使うのは最速でも4ターン目なので、その前にバトルを終わらせる | ― |
5ターン以内に倒す | 『アルマゲスト』を1回食らっても、継続ダメージを受けるのは次のターンの行動終了後なので、その前にバトルを終わらせる | 魔法壁役 |
3ターン以内に敵のHPを残り60%以下にする→そこから3ターン以内に敵のHPを残り30%以下にする→そこから4ターン以内に倒す | 左記のペースでダメージを与えると、『アルマゲスト』の使用タイミングを遅らせていって、使われる前にバトルを終えられる | ― |
ネオエクスデスは、HPが残り20%以下になった次のターンからは、『無の暴走』(無属性の単体攻撃/引きつけ無視/かばう不可/回避不能)を毎ターン6回使ってくる。『無の暴走』は威力が極めて高く、リレイズ状態を駆使しても、そう長く耐え続けることはできないので、敵のHPが残り21%以上ある状態から一気に倒すのがベストだ(現在のバランスなら比較的簡単なはず。できないなら、挑むにはまだ力不足)。
なお、HPを残り20%以下にしたターンで敵が使うのは『法則崩壊』(自分の攻撃&防御&魔力&精神アップ/物理&魔法耐性40%を付与/いずれも解除不能)のみで、1ターンだけ猶予がある。ただし、与えるダメージはバフのせいで大幅に減らされてしまうため、敵のHPをゼロ近くまで減らせていないとやはり厳しい。
ロックの短剣をはじめとする「回避率アップの装備」が充実しているなら、大半のユニットは回避率100%+引きつけ率100%にできる(詳しくはこのページの「大半のユニットを引きつけ役として使う方法」を参照)。「バフ役兼デバフ役」に引きつけ役も兼任させれば、攻撃役を1体増やすことが可能。その場合は、ここまでに紹介した内容とは以下の点が変化する。
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません。
※茶色の枠内は、https://altema.jp/ffbe/neoexdeathkouryakuより引用(キャプチャ日時:2019.11.16)
キャラの配置 | 狙われやすさ |
---|---|
⑥ | 狙われやすい |
①⑤ | やや狙われやすい |
②③④ | 狙われにくい |