ガルーダ 星1(怪鳥の天壇・暴風の闘戯)攻略 FFBE強敵攻略ガイド 企糾

ガルーダ★1攻略

インデックス

クエストを始める方法

 「封印されし塔・2層」をクリアし、「カレドヴルフ調査任務1」を達成したあと、同じ兵士に再び話しかけると、自動的に「カレドヴルフ調査任務2」を受注する。

 そのあと、ワールドマップに出ると「怪鳥の天壇」が出現。「怪鳥の天壇・暴風の闘戯」に挑めるようになる。

クエストデータ

難易度

500

消費体力

15

クエストをクリア ラピス×100
風属性で敵にダメージを与える トラストモーグリ★5(ALL 50%)
雷属性で敵にダメージを与える 緑幻鉱×20
「ガルーダ」をLBでフィニッシュ 嵐をまとう怪鳥(ゴールド)

 封印されし塔と異なり、出撃可能ユニットの制限はない(どのユニットでも出撃できる)。

攻略法(クリアするだけの場合)

 ただクリアするだけ(=ガルーダ★1を入手するだけ)でいいなら、1ターン目に風属性、2ターン目に雷属性の、魔法攻撃かその他ダメージの攻撃を敵に使うだけでいい。「風属性で敵にダメージを与える」「雷属性で敵にダメージを与える」を同時に達成したいなら、先に、風&雷属性耐性を130%以上ダウンさせておけばいい。
 なお、このクエストをクリアしたあと、「特殊部隊訓練場」(リヴォーニア1→第1章→特殊部隊訓練場)の入口付近にいる兵士に話しかけると、「カレドヴルフ調査任務2」がクリアになって、報酬の100ラピスが手に入る。

 チャレンジミッションをコンプリートして「嵐をまとう怪鳥(ゴールド)」を取得するには、上記の方法を使わずに倒すしかなく、難易度が跳ね上がる。

敵の主要データ

 以下の【A】~【C】は、データ表との対応を示す(エレメンタルマター【雷】のデータは2体とも共通)。

ガルーダ
【A】ガルーダ

エレメンタルマター【風】 エレメンタルマター【雷】
【B】エレメンタルマター【風】 【C】エレメンタルマター【雷】

名前 種族 HP デバフが効くかどうか
攻撃 防御 魔力 精神
【A】 鳥系 150億
【B】 石系 200
【C】 石系 200

【A】 225% 225% 225% 225% 225% 225% 225% 225% 50%
【B】
【C】

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化 即死 魅了 停止
【A】 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
【B】 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
【C】 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効

※毒~石化については、耐性がゼロの場合に「―」と記載している
※即死、魅了、ストップ(停止)については、効く可能性がある場合に「―」と記載している

敵の行動の概要

 敵の行動パターンは近年まれに見る複雑さで、完全には解明できていない。以降の記述は推測混じりの部分が多く、不正確な情報が含まれている可能性が高いことをお断りしておく。

※見出し以外の太字は省略表記
青色の文字は予告、説明、フレーバーなどのメッセージ行動で、効果は特にない。行動の表からは除外している

 バトル開始時に、「風雷属性物理魔法ダメージアップ25%」のクエストエリア効果が展開される。

 1ターン目または2ターン目でガルーダの指示に従わなかった場合は、『ガルーダに向かって気流が集中する』を使用。

 次のターンから、第1段階に移行する。

ガルーダ 第1段階の行動

  • 最初に、下記の「標準行動」を行なう

第1段階での標準行動

ガルーダがたつまきを纏った!→風の魔力が結晶化し始めた→風雲怒濤→ダズリングフェザー→かまいたち→エアロガ
 ↓
対物理対魔法→轟雷爪→サンダガ×2
 ↓
対物理対魔法→エアロガ→サンダガ→虚無の風
 ↓
対物理対魔法→エアロガ→サンダガ→暗雲の束縛Lv1膨大なエネルギーが集中する

  • 以降は、下記の3ターン周期の行動を行なう。

対物理対魔法→風雲怒濤→ダズリングフェザー→トルネド→エリアルブラスト→エアロガ
 ↓
対物理対魔法→バースト→雷→サンダガ→暗雲の牢獄Lv1→風の魔力が結晶化し始めた
 ↓
対物理対魔法→フレアスター→トルネド→エリアルブラスト→バースト→雷→虚無の風

省略表記 行動の内容
対物理 墜雷の呪縛→バサンダガ→スリップボルト
対魔法 墜風の呪縛→バエアロガ→石化嵐
ダズリングフェザー ダズリングフェザー→分身を付与した
虚無の風 虚無の風→パーティのステータスアップ効果解除
暗雲の束縛Lv1 暗雲の束縛Lv1→パーティの全ステータスがダウン!
暗雲の牢獄Lv1 暗雲の牢獄Lv1→パーティの全ステータスがダウン!

対物理」と「対魔法」にまつわるルール

  • 対物理の行動は、物理攻撃を受けたターンでしか使用しない
  • 対魔法の行動は、魔法攻撃を受けたターンでしか使用しない
  • 前のターンで、自分が「対象が敵味方全体の魔法攻撃」(『旋風』『放電』『大旋風』『大放電』)を使っていると、「魔法攻撃を受けた」と見なされ、次のターンで対魔法の行動を使用する
  • これらのルールは、第2段階以降も変わらない

たつまき消失時の行動

  • 1ターンで(一撃で?)最大HPのn%以上(未確認。3~12%の範囲のはず)のダメージを受けると、ターンの最初に『ガルーダが纏うたつまきが消え去った!』を使用
  • 以降は、そのターンを含めて、下記の4ターンの行動を行なう。ただし、第2段階へ移行する条件を満たした場合は、そちらが優先される

雷風の領域→物魔障壁→エアロ→サンダー
 ↓
雷爪×2→サンダー×2
 ↓
風爪→雷爪→衝撃波→プラズマ
 ↓
ガルーダの周囲に風が渦巻く……

  • 以上の4ターンを終えると、次のターンからは、「第1段階での標準行動」に移行する

第2段階への移行

  • HPが残り81%以下(推定)になると、クエストエリア効果が「風雷属性物理魔法ダメージアップ50%」に更新され、第2段階に移行する
  • HPが残り80%になった時点で、HPの減少がいったん止まる(第2段階に移行したあとは止まらない)

ガルーダ 第2段階の行動

  • 第2段階は、たつまきが消失した状態から始まり、1ターン目の最初に『気流が激しさを増していく』を使用
  • 以降は、そのターンを含めて、下記の「第2段階でのたつまき消失時の行動」を行なう

第2段階でのたつまき消失時の行動

雷風の領域→物魔障壁→衝撃波→雷撃波
 ↓
風爪→雷爪→衝撃波→プラズマ
 ↓
ガルーダの周囲に風が渦巻く……

  • 以上の3ターンを終えると、次のターンからは、「第2段階での標準行動」に移行する

第2段階での標準行動

ガルーダがたつまきを纏った!→風と雷の魔力が結晶化し始めた→風雲怒濤→ダズリングフェザー→放電→100万ボルト→サンダガ
 ↓
対物理対魔法→旋風→暴風爪→エアロガ
 ↓
対物理対魔法→放電→虚無の風
 ↓
対物理対魔法→エアロガ→サンダガ→暗雲の束縛Lv2膨大なエネルギーが集中する

  • 以降は、下記の3ターン周期の行動を行なう。

対物理対魔法→風雲怒濤→ダズリングフェザー→バースト→雷→サンダガ
 ↓
対物理対魔法→トルネド→エリアルブラスト→旋風→暗雲の牢獄Lv2→風と雷の魔力が結晶化し始めた
 ↓
対物理対魔法→フレアスター→トルネド→バースト→カタストロフゲイル→カタストロフボルト→虚無の風

省略表記 行動の内容
暗雲の束縛Lv2 暗雲の束縛Lv2→パーティの全ステータスがダウン!
暗雲の牢獄Lv2 暗雲の牢獄Lv2→パーティの全ステータスがダウン!

たつまき消失時の行動

  • 1ターンで(一撃で?)最大HPのn%以上(未確認。3~12%の範囲のはず)のダメージを受けると、第2段階の行動を最初からやり直す。ただし、最初に使うのは、『気流が激しさを増していく』ではなく、『ガルーダが纏うたつまきが消え去った!

第3段階への移行

  • HPが残り41%以下(推定)になると、クエストエリア効果が「風雷属性物理魔法ダメージアップ100%」に更新され、第3段階に移行する
  • HPが残り40%になった時点で、HPの減少がいったん止まる(第3段階に移行したあとは止まらない)

ガルーダ 第3段階の行動

  • 第3段階は、たつまきが消失した状態から始まり、最初に『気流がさらに激しさを増す!』を使用
  • 以降は、そのターンを含めて、下記の「第3段階でのたつまき消失時の行動」を行なう

第3段階でのたつまき消失時の行動

雷風の領域→物魔障壁→衝撃波→雷撃波
 ↓
ガルーダの周囲に風が渦巻く……

  • 以上の2ターンを終えると、次のターンからは、「第3段階での標準行動」に移行する

第3段階での標準行動

ガルーダがたつまきを纏った!→風と雷の魔力が結晶化し始めた→風雲怒濤→ダズリングフェザー→大旋風→かまいたち→エアロガ
 ↓
対物理対魔法→大放電→100万ボルト→サンダガ
 ↓
対物理対魔法→大放電→暗雲の束縛Lv3
 ↓
対物理対魔法→エアロガ→サンダガ→虚無の風膨大なエネルギーが集中する

  • 以降は、下記の3ターン周期の行動を行なう。

対物理対魔法→風雲怒濤→ダズリングフェザー→バースト→雷→大放電
 ↓
対物理対魔法→トルネド→エリアルブラスト→エアロガ→暗雲の束縛Lv3→風と雷の魔力が結晶化し始めた
 ↓
対物理対魔法→フレアスター→エリアルブラスト→雷→カタストロフサイクロン→カタストロフブリッツ→虚無の風

省略表記 行動の内容
暗雲の束縛Lv3 暗雲の束縛Lv3→パーティの全ステータスがダウン!

たつまき消失時の行動

  • 1ターンで(一撃で?)最大HPのn%以上(未確認。3~12%の範囲のはず)のダメージを受けると、第3段階の行動を最初からやり直す。ただし、最初に使うのは、『気流がさらに激しさを増す!』ではなく、『ガルーダが纏うたつまきが消え去った!


名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ガルーダに向かって気流が集中する 下の表のエリアを展開する
雷風の領域 下の表のエリアを展開する
風の魔力が結晶化し始めた エレメンタルマター【風】を出現させる/エレメンタルマター【風】が戦場に存在しているあいだは、追加でもう1体は出現しない
風と雷の魔力が結晶化し始めた エレメンタルマター【風】とエレメンタルマスター【雷】を出現させる/エレメンタルマターが戦場に存在しているあいだは、同種のものは追加でもう1体は出現しない
プラズマ 敵全体 魔法 単体かも?
風雲怒濤 敵全体 魔法
スリップボルト 敵全体 魔法 継続ダメージ 継続ダメージの威力は低い
石化嵐 敵全体 物理 石化
風爪 敵単体 物理
雷爪 敵単体 物理
暴風爪 敵単体 物理
轟雷爪 敵単体 物理
衝撃波 敵全体 物理
雷撃波 敵全体 物理
かまいたち 敵全体 物理
敵全体 物理
エリアルブラスト 敵全体 物理
100万ボルト 敵全体 物理
エアロ 敵単体 魔法
サンダー 敵単体 魔法
エアロガ 敵全体 魔法
サンダガ 敵全体 魔法
トルネド 敵全体 魔法 風耐性ダウンがあるかも? 未確認
バースト 敵全体 魔法 土耐性ダウン 耐性の低下量は100%
旋風 敵味方
全体
魔法
放電 敵味方
全体
魔法
大旋風 敵味方
全体
魔法
大放電 敵味方
全体
魔法
フレアスター 敵全体
カタストロフゲイル 敵全体
カタストロフボルト 敵全体
カタストロフサイクロン 敵全体
カタストロフブリッツ 敵全体
墜風の呪縛 敵全体 200%未満の風耐性ダウン?/ダメージなし
墜雷の呪縛 敵全体 200%未満の雷耐性ダウン?/ダメージなし
暗雲の束縛Lv1 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン
暗雲の束縛Lv2 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン
暗雲の束縛Lv3 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン
暗雲の牢獄Lv1 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン
暗雲の牢獄Lv2 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン
虚無の風 敵全体 バフだけを解除/ダメージなし
ダズリングフェザー 味方全体 分身 分身は3回ぶん/デスペル効果では解除されない
バエアロガ 味方全体 風耐性アップ 耐性の上昇量は100%?
バサンダガ 味方全体 雷耐性アップ 耐性の上昇量は100%?
物魔障壁 自分 ダメージカット 持続は3ターン/デスペル効果では解除されない
●展開されるエリア
行動 敵エリア 味方エリア
ガルーダに向かって気流が集中する 風雷属性物理魔法ダメージアップ10% ジャンプダメージアップ100%
雷風の領域 風雷属性物理魔法ダメージアップ50% 風雷属性耐性ダウン50%

エレメンタルマター【風】の行動

  • 出現したターンからすぐに行動を開始。以下の7ターンの行動を行なう

雷風の呪縛Lv1→乱気流発生Lv1→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
 ↓
雷風の呪縛Lv2→乱気流発生Lv2→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
 ↓
雷風の呪縛Lv3→乱気流発生Lv3→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
 ↓
雷風の呪縛Lv4→乱気流発生Lv4→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
 ↓
雷風の呪縛Lv5→乱気流発生Lv5→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
 ↓
雷風の呪縛Lv6→乱気流発生Lv6→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
 ↓
雷風の呪縛Lv7→乱気流発生Lv7→エレメンタルマター【風】が砕け散る!

  • HPがゼロになったターンでは、カウンターで「エレメンタルマター【風】の魔力が暴走!→風の魔力崩壊」を使用してから消える
  • 『エレメンタルマター【風】が砕け散る!』によってHPがゼロになった場合は、その直後、またはパーティのカウンターフェイズの終了後に「エレメンタルマター【風】の魔力が暴走!→風の魔力崩壊」を使用してから消える
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
雷風の呪縛Lv1 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は200%/ダメージなし
雷風の呪縛Lv2 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は250%/ダメージなし
雷風の呪縛Lv3 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は300%/ダメージなし
雷風の呪縛Lv4 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は350%/ダメージなし
雷風の呪縛Lv5 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は400%/ダメージなし
雷風の呪縛Lv6 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は450%/ダメージなし
雷風の呪縛Lv7 敵全体 雷&風耐性ダウン 耐性の低下量は500%/ダメージなし
乱気流発生Lv1 下の表のエリアを展開する
乱気流発生Lv2 下の表のエリアを展開する
乱気流発生Lv3 下の表のエリアを展開する
乱気流発生Lv4 下の表のエリアを展開する
乱気流発生Lv5 下の表のエリアを展開する
乱気流発生Lv6 下の表のエリアを展開する
乱気流発生Lv7 下の表のエリアを展開する
エレメンタルマター【風】が砕け散る! 自分 残りHPと同じ量のダメージ
風の魔力崩壊 敵全体
●展開されるエリア
行動 敵エリア 味方エリア
乱気流発生Lv1 風雷属性物理魔法ダメージアップ25% ジャンプダメージアップ1000%
乱気流発生Lv2 風雷属性物理魔法ダメージアップ50% ジャンプダメージアップ2000%
乱気流発生Lv3 風雷属性物理魔法ダメージアップ100% ジャンプダメージアップ3000%
乱気流発生Lv4 風雷属性物理魔法ダメージアップ125% ジャンプダメージアップ4000%
乱気流発生Lv5 風雷属性物理魔法ダメージアップ150% ジャンプダメージアップ5000%
乱気流発生Lv6 風雷属性物理魔法ダメージアップ175% ジャンプダメージアップ6000%
乱気流発生Lv7 風雷属性物理魔法ダメージアップ200% ジャンプダメージアップ7000%

エレメンタルマター【雷】の行動

  • 出現したターンからすぐに行動を開始。以下の7ターンの行動を行なう

雷風の結界Lv1→闘志増幅Lv1→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
 ↓
雷風の結界Lv2→闘志増幅Lv2→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
 ↓
雷風の結界Lv3→闘志増幅Lv3→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
 ↓
雷風の結界Lv4→闘志増幅Lv4→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
 ↓
雷風の結界Lv5→闘志増幅Lv5→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
 ↓
雷風の結界Lv6→闘志増幅Lv6→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
 ↓
雷風の結界Lv7→闘志増幅Lv7→エレメンタルマター【雷】が砕け散る!

  • HPがゼロになったターンでは、カウンターで「エレメンタルマター【雷】の魔力が暴走!→雷の魔力崩壊」を使用してから消える
  • 『エレメンタルマター【雷】が砕け散る!』によってHPがゼロになった場合は、その直後、またはパーティのカウンターフェイズの終了後に「エレメンタルマター【雷】の魔力が暴走!→雷の魔力崩壊」を使用してから消える
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
雷風の結界Lv1 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
雷風の結界Lv2 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
雷風の結界Lv3 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
雷風の結界Lv4 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
雷風の結界Lv5 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
雷風の結界Lv6 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
雷風の結界Lv7 味方全体 雷&風属性ダメージアップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv1 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv2 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv3 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv4 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv5 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv6 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
闘志増幅Lv7 味方全体 攻撃&魔力アップ デスペル効果で解除可能
エレメンタルマター【雷】が砕け散る! 自分 残りHPと同じ量のダメージ
雷の魔力崩壊 敵全体


※以降の【表】や「オモテ」は非ブレイブシフト中を、【裏】や「ウラ」はブレイブシフト中を、【両】はその両方を意味する。
 また、クドくなりすぎるのを避けるために、ユニット名やアビリティ名を、どうにか区別がつく程度に短縮している場合がある。

攻略法

●敵の属性耐性を大幅に下げる

 ラフレシア以降の十二種族討伐戦と同様、敵の属性耐性を少しでも大きく下げることが極めて重要。属性耐性を大きく下げるためのユニットの組み合わせは、こちらにまとめたとおりだ。敵の耐性は8属性とも均等なので、自分の戦力で最も有望な属性を選べばいい。

 なお、雷属性や風属性は、クエストエリア効果でダメージを増やせるぶんお得。ただし、敵が『バサンダガ』や『バエアロガ』で耐性を上げてしまう点に注意が必要。それらをうまく処理できない場合は、雷属性や風属性で攻めるのは避けたほうがいい。

●エリア展開はピンポイントで

 このバトルの敵は、敵エリア&味方エリアの展開を頻繁に行なう。エリアはどんどん上書きされていくため、こちらがエリアをあらかじめ展開しておいても、ムダに終わる可能性が高い。エリアは使い捨てるつもりで、最も強力な攻撃を行なう直前のタイミングで展開しよう。

●ジャンプ攻撃が極めて有効

 エレメンタルマター【風】が展開するエリアの効果により、こちらが使用するジャンプ攻撃は、とんでもなくダメージが増える(最大で+7000%)。これを利用して、ジャンプ攻撃を中心に攻めるといい。エリアは1ターンごとに強化されていくので、しばらく待ってからジャンプするのがセオリーだ。
 なお、エレメンタルマター【風】のHPはわずか200。こちらが全体攻撃を行なうと、あっという間に倒してしまう。しかも、2体目が出現すると、一番弱いエリアからやり直しになる。エリアの強化を待つあいだは、エレメンタルマター【風】を倒さないように、全体攻撃を控えよう。

●エレメンタルマター【雷】はすぐに倒す

 エレメンタルマター【風】はこちらにとって役立つが、エレメンタルマター【雷】は邪魔なだけ。2種類のバフが厄介なので、さっさと倒してしまったほうがいい。ただし、出現した時点でバフがかかるのは避けられないので、まずはそれを解除し、魔力ダウンのデバフをかけてから倒そう。そうしないと、『雷の魔力崩壊』でとんでもないダメージを受けかねない。

●たつまきを消したらしばらくは準備

 ガルーダは、たつまきを失うと『物魔障壁』を使用し、デスペル効果では解除されないダメージカットのバフを得る。その効果中はまともなダメージを与えられなくなるので、ターン経過で解除されるまでは、攻撃の準備や体制の立て直しに専念しよう。

●敵の攻撃への対処法

●全員に石化耐性をつける(装備による耐性でもバフによる耐性付与でもOK)
●雷&風属性耐性を上げた魔法壁役が味方全体をかばう
●引きつけ回避役をパーティに入れる(または、魔法壁役が引きつける)
全体分身を利用して、全体物理攻撃を回避する
●『スリップボルト』による継続ダメージは、魔力ダウンのデバフ、ダメージカット、魔法ダメージカット、雷属性耐性アップによって減らし、必要に応じてHPを回復する
●『フレアスター』や『カタストロフ~~』は、使われる前に行動の段階を進めさせることで、使用を阻止する

 エレメンタルマター【風】の『乱気流発生Lv○』でジャンプが強化されるのを待っていると、『雷風の呪縛Lv○』によってこちらの属性耐性が下げられるので、魔法壁役に要求される属性耐性のハードルが上がっていく。耐性が600%あれば、最大のLv7まで待っても、雷&風属性攻撃は完全に防ぐことが可能。そこまで待たないなら、耐性はLv1につき50%低くていい。

●むやみな魔法攻撃は控える

 魔法攻撃をガルーダに使うと、そのターンでは、物理攻撃の『石化嵐』が来る。分身を要求される場面が増えてしまうので、魔法攻撃は原則として使用せず、ガルーダの自作自演以外では『石化嵐』を使わせないようにしたほうがいい。

●最初に1ターンの猶予を得られる

 バトル開始直後の1ターン目で、風属性の魔法攻撃かその他ダメージの攻撃を使っておくと、ガルーダの攻撃開始が1ターン遅くなる。そのあいだに攻撃や守りの準備を行なえるので、必要なら利用しよう(もちろん、不要ならわざわざ1ターン延ばさなくていい)。

サンプルパーティ

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
クリスマスシャルロット


海王ニコル





ブルメシアの竜騎士フライヤ





ラグナ







魔女の騎士スコール




同行者



 クリスマスシャルロットの属性耐性を上げるには、『ウィングハート』(リノアのスパトラ)が便利。

狙っている戦術
●スコールのリーダースキルでステータスを上げる
●ラグナ、シャルロット、スコールが敵のステータスを下げる
●シャルロットが味方全体をかばう
●シャルロットの『オルネート・ゲイル』、ニコルの『真・水刃計』で属性耐性を上げる
●シャルロットのLB/SLB、『シェルガ+3』で守りを固める
●ラグナ、ジタンが味方に分身を付与する
●ニコル、ジタンが敵のバフを解除する
●フライヤが味方のHPを回復する
●フライヤ、ジタンが味方のLBゲージをためる
●ニコルが味方の水属性攻撃を強化する
●ラグナ、ニコルが敵の水属性耐性を、ジタンが風属性耐性を下げる
●ジタンが味方に鳥系のキラーを付与する
●スコールが敵の大剣耐性を下げる

●最大のダメージ源はフライヤのジャンプ

 敵にダメージを与える攻撃は、基本的には、フライヤのジャンプだけで十分。乱数次第でわずかに足りなくなる可能性はあるが、そのぶんはスコールのウラLBで補える。それ以外では、ダメージ量を目当てにした攻撃は不要だ。

●全体攻撃の回数を調整してエレメンタルマター【風】を保全

 ジャンプ強化のエリアを更新し続けてもらうために、エレメンタルマター【風】は、しばらく倒さないままにしておく。『ダズリングフェザー』のあとなら、物理攻撃を3回まで回避してくれるので、それに合わせて全体物理攻撃の回数を調整する。
 一方、ガルーダに対しては逆に、本命の攻撃の前に、分身を確実に消費させておく必要がある。

第1段階

シャル ニコル フライヤ ラグナ スコール ジタン
1 LB 真・水刃計 オモテLB LB サンダーバレット×3 助け合う×3
2 かばう
オルネート
シェルガ+3
真・水刃計 竜剣×3 ワーニングショット ぼうぎょ 助け合う×3
3 かばう
オルネート
シェルガ+3
真・水刃計 竜剣×3 ぼうぎょ ぼうぎょ 助け合う×3
4 SLB 真・水刃計 レーゼの風
竜剣×2
ぼうぎょ オモテLB 助け合う×3
5 かばう
オルネート
シェルガ+3
真・水刃計 ウラLB SLB ドロー改+1×2
獅子興起
みんなの力
助け合う×2
6 かばう
オルネート
シェルガ+3
ウラLB 竜槍震貫+2 ぼうぎょ ドロー改+1×2
俺のそばから
スピアヴォ
スクープ×2
7 LB リヴァイアサン召喚 降下 LB ウラLB スピアヴォ
ミール×2


●第1段階ではSPアビリティを見送る

 フライヤの『ルナティックオーラ』と、ニコルの『A.エレメンタルパワー』は、10ターンに1回のSPアビリティ。第1段階から使ってしまうと、以降で再使用が間に合わないケースが出てくる。第1段階で与えなければならないダメージ量は20%、第2段階と第3段階では各40%なので、最も余裕がある第1段階での使用を見送っている。

●各行動に関する特記
ターン 行動者 行動内容 解説
1 スコール サンダーバレット×3 「雷属性で敵にダメージを与える」のミッション用。忘れないうちに条件を満たしておく
5 シャルロット かばう・魔法V
オルネート・ゲイル
シェルガ+3
『虚無の風』の直後なので、守りのバフやかばうのかけ直しが必須
スコール ドロー改+1×2
獅子興起
敵がかけてくるステータスダウンのデバフはあまり気にしなくていいが、スコールは『獅子興起』で簡単に対処できるので、一応使っておく
6 ジタン スピードアヴォイド
真・スクープアウト×2
『スピードアヴォイド』には、以下の2つの狙いがある

・このターンで来る『エリアルブラスト』を回避する
・次のターンでフライヤが2回ぶんの分身を利用できるように、ジャンプする前に付与しておく

二刀流で『スピードアヴォイド』1回だけを使おうとすると、勝手に2回発動して、エレメンタルマター【風】を倒してしまう。全体攻撃の回数調整のために、単体攻撃の『真・スクープアウト』を使っている
7 ニコル リヴァイアサン召喚 本命の攻撃を行なうターンまで待ってエリアを展開している
ジタン スピードアヴォイド
真・ミールツイスター×2
以下の3つの狙いを同時に満たす

・このターンで来る『衝撃波』と『雷撃波』に備えて、2回ぶんの全体分身
・敵が前のターンの『ダズリングフェザー』で得た3回ぶんの分身を、全体攻撃3回で一気に消費させる
・シャルロットの風属性LBを無効化されないように、風属性耐性を下げておく
シャルロット LB シャルロットやラグナのLB/SLBは、グループ16の疑似3連攻撃だが、「本物のグループ16アビリティ3連」とのあいだでチェインがうまく噛み合わない場合がある(詳細はこちらを参照)。片方が疑似3連ならもう片方も疑似3連、片方が「本物のアビリティ3連」ならもう片方も「本物のアビリティ3連」にしないと、チェインを失敗する恐れがある
ラグナ LB

第2段階

シャル ニコル フライヤ ラグナ スコール ジタン
8 SLB ウラLB 竜剣×3 はりまんぼん キーンエッジ+2×3 ウラたたかう
9 かばう
オルネート
シェルガ+3
オモテLB レーゼの風
竜剣×2
ぼうぎょ ドロー改+1
アクセラ×2
ウラたたかう
10 LB 真・水刃計 オモテLB ワーニングショット ドロー改+1
アクセラ×2
助け合う×3
11 オルネート シャープキック×3-雷 ルナティック
竜剣
ドラゴンスキン
ぼうぎょ ドロー改+1-雷
ブラチェ×2-雷
助け合う×3
12 SLB オモテLB 竜剣×3 ぼうぎょ ドロー改+1×3 助け合う×2
スピアヴォ-自分
13 かばう
オルネート
シェルガ+3
真・水刃計 竜剣×2
ドラゴンスキン
はりまんぼん-自分 オモテLB みんなの力
助け合う×2
14 LB 真・水刃計
Aエレ
プロテガ+2
ウラLB SLB ドロー改+1×2
獅子興起
助け合う×2
スピアヴォ-自分
15 オルネート ウラLB 竜槍震貫+2 ぼうぎょ ドロー改+1×2
俺のそばから
スピアヴォ
ミール×2
16 SLB リヴァイアサン召喚 降下-ガルーダ LB ウラLB スクープ-雷
スクープ-風
スピアヴォ


●各行動に関する特記
ターン 行動者 行動内容 解説
8 スコール キーンエッジ+2×3 次の召喚時にゲージが足りない可能性があるので、ここから数ターンは、召喚石を目当てに少し攻撃しておく
10 ラグナ ワーニングショット 10ターン目と11ターン目では、全体分身が1回ずつ必要。11ターン目に『はりまんぼん』を使うと敵の分身を1回ぶん消費させてしまうので、このターンで2回ぶんの付与を済ませておく
11 ニコル シャープキック×3 出現したばかりのエレメンタルマター【雷】を始末する。ニコルが敵のバフを解除&分身を消費させ(この敵の分身はデスペル効果では解除できないので、3回攻撃で消費させる)、スコールが魔力ダウンのデバフをかけてから倒す
スコール ドロー改+1
ブラスティングチェイン×2
12 ジタン 助け合うのが仲間ってもんだろ?×2
スピードアヴォイド
全体攻撃の回数を調整するために、『スピードアヴォイド』は味方に対して使用。ニコルの『真・水刃計』によって味方の水属性耐性は100%上がっており、物理攻撃には水属性が付与されているので、危険はない。これ以降も、『スピードアヴォイド』や『はりまんぼん』を味方に使うのは同じ意図
13 シャルロット かばう・魔法V
オルネート・ゲイル
シェルガ+3
『虚無の風』の直後なので、守りのバフやかばうのかけ直しが必須
14 ニコル 真・水刃計
A.エレメンタルパワー
プロテガ+2
『A.エレメンタルパワー』は、再使用可能になるタイミングの問題で、第2段階か第3段階のどちらかでしか使えない。必要なダメージ量は同じなので、『A.エレメンタルパワー』をここで使って、ラグナの『ピヨピヨグチの刑だ!+3』を第3段階に振りわけている
15 ジタン スピードアヴォイド
真・ミールツイスター×2
以下の4つの狙いを同時に満たす

・このターンで来る『エリアルブラスト』を回避する
・次のターンでフライヤが2回ぶんの分身を利用できるように、ジャンプする前に付与しておく
・敵が前のターンの『ダズリングフェザー』で得た3回ぶんの分身を、全体攻撃3回で一気に消費させる
・シャルロットの風属性LBを無効化されないように、風属性耐性を下げておく
16 ジタン 真・スクープアウト×2
スピードアヴォイド
2体のエレメンタルマターにかかっている魔力アップを解除しておかないと、『魔力崩壊』が致命的な威力になる。片方をターゲットに指定し、行動の実行開始後にすばやくもう片方を指定し直すことで、『真・スクープアウト』を2体に使ってバフを解除。『スピードアヴォイド』も使用し、このターンで来る『衝撃波』と『雷撃波』に備えて、2回ぶんの全体分身しておく。
なお、このあとは、ガルーダをターゲットに指定し直しておくことが必須。これを忘れると、フライヤがエレメンタルマター【風】を攻撃してしまう

第3段階

シャル ニコル フライヤ ラグナ スコール ジタン
17 かばう
オルネート
シェルガ+3
ウラLB 竜剣×3 ぼうぎょ ドロー改+1×3 ウラたたかう
18 LB 真・水刃計 レーゼの風
竜剣
ドラゴンスキン
はりまんぼん-自分 ドロー改+1×3 ウラたたかう
19 オルネート オモテLB 竜剣×3-雷 ぼうぎょ ドロー改+1-雷
ブラチェ×2-雷
スピアヴォ
助け合う×2
20 SLB 真・水刃計 オモテLB はりまんぼん-自分 ドロー改+1×3 助け合う×3
21 かばう
オルネート
シェルガ+3
オモテLB ルナティック
竜剣×2
ピヨピヨグチ+3 オモテLB 助け合う×2
スピアヴォ-自分
22 かばう
オルネート
シェルガ+3
真・水刃計 ウラLB はりまんぼん-自分 ドロー改+1×3 助け合う×3
23 LB ウラLB 竜槍震貫+2 ぼうぎょ ドロー改+1
獅子興起
俺のそばから
みんなの力
スピアヴォ
助け合う
24 SLB リヴァイアサン召喚 降下 SLB ウラLB ミール
スクープ×2


●各行動に関する特記
ターン 行動者 行動内容 解説
19 ニコル オモテLB 出現したばかりのエレメンタルマター【雷】を始末する。ニコルが敵のバフを解除、フライヤが物理攻撃3回で分身を消費させ、スコールが魔力ダウンのデバフをかけてから倒す
フライヤ 竜剣×3
スコール ドロー改+1
ブラスティングチェイン×2
22 シャルロット かばう・魔法V
オルネート・ゲイル
シェルガ+3
『虚無の風』の直後なので、守りのバフやかばうのかけ直しが必須
23 フライヤ 竜槍震貫+2 フライヤは、攻撃能力を優先して、装備による石化耐性を用意していない。ここまでは『ドラゴンスキン』で石化を防いできたが、このターンはジャンプして『石化嵐』をかわせるので、『ドラゴンスキン』は必要ない

●最終ターンに守りは不要

 ガルーダを倒したときは、エレメンタルマターが『風の魔力崩壊』『雷の魔力崩壊』を使わないようなので、特に対策をとっていない(普通に使ってくるとしても、シャルロットは属性耐性で防いで生き残るので問題ないが)。