ガルーダ★1攻略
「封印されし塔・2層」をクリアし、「カレドヴルフ調査任務1」を達成したあと、同じ兵士に再び話しかけると、自動的に「カレドヴルフ調査任務2」を受注する。
そのあと、ワールドマップに出ると「怪鳥の天壇」が出現。「怪鳥の天壇・暴風の闘戯」に挑めるようになる。
難易度
500
消費体力
15
クエストをクリア | ラピス×100 |
---|---|
風属性で敵にダメージを与える | トラストモーグリ★5(ALL 50%) |
雷属性で敵にダメージを与える | 緑幻鉱×20 |
「ガルーダ」をLBでフィニッシュ | 嵐をまとう怪鳥(ゴールド) |
封印されし塔と異なり、出撃可能ユニットの制限はない(どのユニットでも出撃できる)。
ただクリアするだけ(=ガルーダ★1を入手するだけ)でいいなら、1ターン目に風属性、2ターン目に雷属性の、魔法攻撃かその他ダメージの攻撃を敵に使うだけでいい。「風属性で敵にダメージを与える」「雷属性で敵にダメージを与える」を同時に達成したいなら、先に、風&雷属性耐性を130%以上ダウンさせておけばいい。
なお、このクエストをクリアしたあと、「特殊部隊訓練場」(リヴォーニア1→第1章→特殊部隊訓練場)の入口付近にいる兵士に話しかけると、「カレドヴルフ調査任務2」がクリアになって、報酬の100ラピスが手に入る。
チャレンジミッションをコンプリートして「嵐をまとう怪鳥(ゴールド)」を取得するには、上記の方法を使わずに倒すしかなく、難易度が跳ね上がる。
以下の【A】~【C】は、データ表との対応を示す(エレメンタルマター【雷】のデータは2体とも共通)。
【A】ガルーダ |
【B】エレメンタルマター【風】 | 【C】エレメンタルマター【雷】 |
名前 | 種族 | HP | デバフが効くかどうか | |||
---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||
【A】 | 鳥系 | 150億 | ○ | ○ | ○ | ○ |
【B】 | 石系 | 200 | ○ | ○ | ○ | ○ |
【C】 | 石系 | 200 | ○ | ○ | ○ | ○ |
敵 | 火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | 無 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【A】 | 225% | 225% | 225% | 225% | 225% | 225% | 225% | 225% | 50% |
【B】 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― |
【C】 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― |
敵 | 毒 | 暗闇 | 睡眠 | 沈黙 | 麻痺 | 混乱 | 病気 | 石化 | 即死 | 魅了 | 停止 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【A】 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
【B】 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | ? | ? | ? |
【C】 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | ? | ? | ? |
※毒~石化については、耐性がゼロの場合に「―」と記載している
※即死、魅了、ストップ(停止)については、効く可能性がある場合に「―」と記載している
敵の行動パターンは近年まれに見る複雑さで、完全には解明できていない。以降の記述は推測混じりの部分が多く、不正確な情報が含まれている可能性が高いことをお断りしておく。
※見出し以外の太字は省略表記
※青色の文字は予告、説明、フレーバーなどのメッセージ行動で、効果は特にない。行動の表からは除外している
バトル開始時に、「風雷属性物理魔法ダメージアップ25%」のクエストエリア効果が展開される。
1ターン目または2ターン目でガルーダの指示に従わなかった場合は、『ガルーダに向かって気流が集中する』を使用。
次のターンから、第1段階に移行する。
ガルーダがたつまきを纏った!→風の魔力が結晶化し始めた→風雲怒濤→ダズリングフェザー→かまいたち→エアロガ
↓
対物理→対魔法→轟雷爪→サンダガ×2
↓
対物理→対魔法→エアロガ→サンダガ→虚無の風
↓
対物理→対魔法→エアロガ→サンダガ→暗雲の束縛Lv1→膨大なエネルギーが集中する
対物理→対魔法→風雲怒濤→ダズリングフェザー→トルネド→エリアルブラスト→エアロガ
↓
対物理→対魔法→バースト→雷→サンダガ→暗雲の牢獄Lv1→風の魔力が結晶化し始めた
↓
対物理→対魔法→フレアスター→トルネド→エリアルブラスト→バースト→雷→虚無の風
省略表記 | 行動の内容 |
---|---|
対物理 | 墜雷の呪縛→バサンダガ→スリップボルト |
対魔法 | 墜風の呪縛→バエアロガ→石化嵐 |
ダズリングフェザー | ダズリングフェザー→分身を付与した |
虚無の風 | 虚無の風→パーティのステータスアップ効果解除 |
暗雲の束縛Lv1 | 暗雲の束縛Lv1→パーティの全ステータスがダウン! |
暗雲の牢獄Lv1 | 暗雲の牢獄Lv1→パーティの全ステータスがダウン! |
雷風の領域→物魔障壁→エアロ→サンダー
↓
雷爪×2→サンダー×2
↓
風爪→雷爪→衝撃波→プラズマ
↓
ガルーダの周囲に風が渦巻く……
雷風の領域→物魔障壁→衝撃波→雷撃波
↓
風爪→雷爪→衝撃波→プラズマ
↓
ガルーダの周囲に風が渦巻く……
ガルーダがたつまきを纏った!→風と雷の魔力が結晶化し始めた→風雲怒濤→ダズリングフェザー→放電→100万ボルト→サンダガ
↓
対物理→対魔法→旋風→暴風爪→エアロガ
↓
対物理→対魔法→放電→虚無の風
↓
対物理→対魔法→エアロガ→サンダガ→暗雲の束縛Lv2→膨大なエネルギーが集中する
対物理→対魔法→風雲怒濤→ダズリングフェザー→バースト→雷→サンダガ
↓
対物理→対魔法→トルネド→エリアルブラスト→旋風→暗雲の牢獄Lv2→風と雷の魔力が結晶化し始めた
↓
対物理→対魔法→フレアスター→トルネド→バースト→カタストロフゲイル→カタストロフボルト→虚無の風
省略表記 | 行動の内容 |
---|---|
暗雲の束縛Lv2 | 暗雲の束縛Lv2→パーティの全ステータスがダウン! |
暗雲の牢獄Lv2 | 暗雲の牢獄Lv2→パーティの全ステータスがダウン! |
雷風の領域→物魔障壁→衝撃波→雷撃波
↓
ガルーダの周囲に風が渦巻く……
ガルーダがたつまきを纏った!→風と雷の魔力が結晶化し始めた→風雲怒濤→ダズリングフェザー→大旋風→かまいたち→エアロガ
↓
対物理→対魔法→大放電→100万ボルト→サンダガ
↓
対物理→対魔法→大放電→暗雲の束縛Lv3
↓
対物理→対魔法→エアロガ→サンダガ→虚無の風→膨大なエネルギーが集中する
対物理→対魔法→風雲怒濤→ダズリングフェザー→バースト→雷→大放電
↓
対物理→対魔法→トルネド→エリアルブラスト→エアロガ→暗雲の束縛Lv3→風と雷の魔力が結晶化し始めた
↓
対物理→対魔法→フレアスター→エリアルブラスト→雷→カタストロフサイクロン→カタストロフブリッツ→虚無の風
省略表記 | 行動の内容 |
---|---|
暗雲の束縛Lv3 | 暗雲の束縛Lv3→パーティの全ステータスがダウン! |
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ガルーダに向かって気流が集中する | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
雷風の領域 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
風の魔力が結晶化し始めた | ― | ― | ― | ― | エレメンタルマター【風】を出現させる/エレメンタルマター【風】が戦場に存在しているあいだは、追加でもう1体は出現しない |
風と雷の魔力が結晶化し始めた | ― | ― | ― | ― | エレメンタルマター【風】とエレメンタルマスター【雷】を出現させる/エレメンタルマターが戦場に存在しているあいだは、同種のものは追加でもう1体は出現しない |
プラズマ | 敵全体 | 雷 | 魔法 | ― | 単体かも? |
風雲怒濤 | 敵全体 | 風 | 魔法 | ― | ― |
スリップボルト | 敵全体 | 雷 | 魔法 | 継続ダメージ | 継続ダメージの威力は低い |
石化嵐 | 敵全体 | 風 | 物理 | 石化 | ― |
風爪 | 敵単体 | 風 | 物理 | ― | ― |
雷爪 | 敵単体 | 雷 | 物理 | ― | ― |
暴風爪 | 敵単体 | 風 | 物理 | ― | ― |
轟雷爪 | 敵単体 | 雷 | 物理 | ― | ― |
衝撃波 | 敵全体 | 風 | 物理 | ― | ― |
雷撃波 | 敵全体 | 雷 | 物理 | ― | ― |
かまいたち | 敵全体 | 風 | 物理 | ― | ― |
雷 | 敵全体 | 雷 | 物理 | ― | ― |
エリアルブラスト | 敵全体 | 風 | 物理 | ― | ― |
100万ボルト | 敵全体 | 雷 | 物理 | ― | ― |
エアロ | 敵単体 | 風 | 魔法 | ― | ― |
サンダー | 敵単体 | 雷 | 魔法 | ― | ― |
エアロガ | 敵全体 | 風 | 魔法 | ― | ― |
サンダガ | 敵全体 | 雷 | 魔法 | ― | ― |
トルネド | 敵全体 | 風 | 魔法 | ? | 風耐性ダウンがあるかも? 未確認 |
バースト | 敵全体 | 雷 | 魔法 | 土耐性ダウン | 耐性の低下量は100% |
旋風 | 敵味方 全体 |
風 | 魔法 | ― | ― |
放電 | 敵味方 全体 |
雷 | 魔法 | ― | ― |
大旋風 | 敵味方 全体 |
風 | 魔法 | ― | ― |
大放電 | 敵味方 全体 |
雷 | 魔法 | ― | ― |
フレアスター | 敵全体 | 無 | 他 | ― | ― |
カタストロフゲイル | 敵全体 | 風 | 他 | ― | ― |
カタストロフボルト | 敵全体 | 雷 | 他 | ― | ― |
カタストロフサイクロン | 敵全体 | 風 | 他 | ― | ― |
カタストロフブリッツ | 敵全体 | 雷 | 他 | ― | ― |
墜風の呪縛 | 敵全体 | ― | ― | ? | 200%未満の風耐性ダウン?/ダメージなし |
墜雷の呪縛 | 敵全体 | ― | ― | ? | 200%未満の雷耐性ダウン?/ダメージなし |
暗雲の束縛Lv1 | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&防御&魔力&精神ダウン | ― |
暗雲の束縛Lv2 | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&防御&魔力&精神ダウン | ― |
暗雲の束縛Lv3 | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&防御&魔力&精神ダウン | ― |
暗雲の牢獄Lv1 | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&防御&魔力&精神ダウン | ― |
暗雲の牢獄Lv2 | 敵全体 | ― | ― | 攻撃&防御&魔力&精神ダウン | ― |
虚無の風 | 敵全体 | ― | ― | ― | バフだけを解除/ダメージなし |
ダズリングフェザー | 味方全体 | ― | ― | 分身 | 分身は3回ぶん/デスペル効果では解除されない |
バエアロガ | 味方全体 | ― | ― | 風耐性アップ | 耐性の上昇量は100%? |
バサンダガ | 味方全体 | ― | ― | 雷耐性アップ | 耐性の上昇量は100%? |
物魔障壁 | 自分 | ― | ― | ダメージカット | 持続は3ターン/デスペル効果では解除されない |
行動 | 敵エリア | 味方エリア |
---|---|---|
ガルーダに向かって気流が集中する | 風雷属性物理魔法ダメージアップ10% | ジャンプダメージアップ100% |
雷風の領域 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ50% | 風雷属性耐性ダウン50% |
雷風の呪縛Lv1→乱気流発生Lv1→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
↓
雷風の呪縛Lv2→乱気流発生Lv2→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
↓
雷風の呪縛Lv3→乱気流発生Lv3→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
↓
雷風の呪縛Lv4→乱気流発生Lv4→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
↓
雷風の呪縛Lv5→乱気流発生Lv5→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
↓
雷風の呪縛Lv6→乱気流発生Lv6→エレメンタルマター【風】の輝きが増す!
↓
雷風の呪縛Lv7→乱気流発生Lv7→エレメンタルマター【風】が砕け散る!
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
雷風の呪縛Lv1 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は200%/ダメージなし |
雷風の呪縛Lv2 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は250%/ダメージなし |
雷風の呪縛Lv3 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は300%/ダメージなし |
雷風の呪縛Lv4 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は350%/ダメージなし |
雷風の呪縛Lv5 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は400%/ダメージなし |
雷風の呪縛Lv6 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は450%/ダメージなし |
雷風の呪縛Lv7 | 敵全体 | ― | ― | 雷&風耐性ダウン | 耐性の低下量は500%/ダメージなし |
乱気流発生Lv1 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
乱気流発生Lv2 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
乱気流発生Lv3 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
乱気流発生Lv4 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
乱気流発生Lv5 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
乱気流発生Lv6 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
乱気流発生Lv7 | ― | ― | ― | ― | 下の表のエリアを展開する |
エレメンタルマター【風】が砕け散る! | 自分 | 無 | 他 | ― | 残りHPと同じ量のダメージ |
風の魔力崩壊 | 敵全体 | 風 | 他 | ― | ― |
行動 | 敵エリア | 味方エリア |
---|---|---|
乱気流発生Lv1 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ25% | ジャンプダメージアップ1000% |
乱気流発生Lv2 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ50% | ジャンプダメージアップ2000% |
乱気流発生Lv3 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ100% | ジャンプダメージアップ3000% |
乱気流発生Lv4 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ125% | ジャンプダメージアップ4000% |
乱気流発生Lv5 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ150% | ジャンプダメージアップ5000% |
乱気流発生Lv6 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ175% | ジャンプダメージアップ6000% |
乱気流発生Lv7 | 風雷属性物理魔法ダメージアップ200% | ジャンプダメージアップ7000% |
雷風の結界Lv1→闘志増幅Lv1→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
↓
雷風の結界Lv2→闘志増幅Lv2→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
↓
雷風の結界Lv3→闘志増幅Lv3→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
↓
雷風の結界Lv4→闘志増幅Lv4→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
↓
雷風の結界Lv5→闘志増幅Lv5→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
↓
雷風の結界Lv6→闘志増幅Lv6→エレメンタルマター【雷】の輝きが増す!
↓
雷風の結界Lv7→闘志増幅Lv7→エレメンタルマター【雷】が砕け散る!
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
雷風の結界Lv1 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
雷風の結界Lv2 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
雷風の結界Lv3 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
雷風の結界Lv4 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
雷風の結界Lv5 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
雷風の結界Lv6 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
雷風の結界Lv7 | 味方全体 | ― | ― | 雷&風属性ダメージアップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv1 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv2 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv3 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv4 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv5 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv6 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
闘志増幅Lv7 | 味方全体 | ― | ― | 攻撃&魔力アップ | デスペル効果で解除可能 |
エレメンタルマター【雷】が砕け散る! | 自分 | 無 | 他 | ― | 残りHPと同じ量のダメージ |
雷の魔力崩壊 | 敵全体 | 雷 | 他 | ― | ― |
ラフレシア以降の十二種族討伐戦と同様、敵の属性耐性を少しでも大きく下げることが極めて重要。属性耐性を大きく下げるためのユニットの組み合わせは、こちらにまとめたとおりだ。敵の耐性は8属性とも均等なので、自分の戦力で最も有望な属性を選べばいい。
なお、雷属性や風属性は、クエストエリア効果でダメージを増やせるぶんお得。ただし、敵が『バサンダガ』や『バエアロガ』で耐性を上げてしまう点に注意が必要。それらをうまく処理できない場合は、雷属性や風属性で攻めるのは避けたほうがいい。
このバトルの敵は、敵エリア&味方エリアの展開を頻繁に行なう。エリアはどんどん上書きされていくため、こちらがエリアをあらかじめ展開しておいても、ムダに終わる可能性が高い。エリアは使い捨てるつもりで、最も強力な攻撃を行なう直前のタイミングで展開しよう。
エレメンタルマター【風】が展開するエリアの効果により、こちらが使用するジャンプ攻撃は、とんでもなくダメージが増える(最大で+7000%)。これを利用して、ジャンプ攻撃を中心に攻めるといい。エリアは1ターンごとに強化されていくので、しばらく待ってからジャンプするのがセオリーだ。
なお、エレメンタルマター【風】のHPはわずか200。こちらが全体攻撃を行なうと、あっという間に倒してしまう。しかも、2体目が出現すると、一番弱いエリアからやり直しになる。エリアの強化を待つあいだは、エレメンタルマター【風】を倒さないように、全体攻撃を控えよう。
エレメンタルマター【風】はこちらにとって役立つが、エレメンタルマター【雷】は邪魔なだけ。2種類のバフが厄介なので、さっさと倒してしまったほうがいい。ただし、出現した時点でバフがかかるのは避けられないので、まずはそれを解除し、魔力ダウンのデバフをかけてから倒そう。そうしないと、『雷の魔力崩壊』でとんでもないダメージを受けかねない。
ガルーダは、たつまきを失うと『物魔障壁』を使用し、デスペル効果では解除されないダメージカットのバフを得る。その効果中はまともなダメージを与えられなくなるので、ターン経過で解除されるまでは、攻撃の準備や体制の立て直しに専念しよう。
●全員に石化耐性をつける(装備による耐性でもバフによる耐性付与でもOK)
●雷&風属性耐性を上げた魔法壁役が味方全体をかばう
●引きつけ回避役をパーティに入れる(または、魔法壁役が引きつける)
●全体分身を利用して、全体物理攻撃を回避する
●『スリップボルト』による継続ダメージは、魔力ダウンのデバフ、ダメージカット、魔法ダメージカット、雷属性耐性アップによって減らし、必要に応じてHPを回復する
●『フレアスター』や『カタストロフ~~』は、使われる前に行動の段階を進めさせることで、使用を阻止する
エレメンタルマター【風】の『乱気流発生Lv○』でジャンプが強化されるのを待っていると、『雷風の呪縛Lv○』によってこちらの属性耐性が下げられるので、魔法壁役に要求される属性耐性のハードルが上がっていく。耐性が600%あれば、最大のLv7まで待っても、雷&風属性攻撃は完全に防ぐことが可能。そこまで待たないなら、耐性はLv1につき50%低くていい。
魔法攻撃をガルーダに使うと、そのターンでは、物理攻撃の『石化嵐』が来る。分身を要求される場面が増えてしまうので、魔法攻撃は原則として使用せず、ガルーダの自作自演以外では『石化嵐』を使わせないようにしたほうがいい。
バトル開始直後の1ターン目で、風属性の魔法攻撃かその他ダメージの攻撃を使っておくと、ガルーダの攻撃開始が1ターン遅くなる。そのあいだに攻撃や守りの準備を行なえるので、必要なら利用しよう(もちろん、不要ならわざわざ1ターン延ばさなくていい)。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
クリスマスシャルロット |
|
海王ニコル |
|
ブルメシアの竜騎士フライヤ |
|
ラグナ |
|
魔女の騎士スコール |
|
同行者 |
|
クリスマスシャルロットの属性耐性を上げるには、『ウィングハート』(リノアのスパトラ)が便利。
狙っている戦術
●スコールのリーダースキルでステータスを上げる
●ラグナ、シャルロット、スコールが敵のステータスを下げる
●シャルロットが味方全体をかばう
●シャルロットの『オルネート・ゲイル』、ニコルの『真・水刃計』で属性耐性を上げる
●シャルロットのLB/SLB、『シェルガ+3』で守りを固める
●ラグナ、ジタンが味方に分身を付与する
●ニコル、ジタンが敵のバフを解除する
●フライヤが味方のHPを回復する
●フライヤ、ジタンが味方のLBゲージをためる
●ニコルが味方の水属性攻撃を強化する
●ラグナ、ニコルが敵の水属性耐性を、ジタンが風属性耐性を下げる
●ジタンが味方に鳥系のキラーを付与する
●スコールが敵の大剣耐性を下げる
敵にダメージを与える攻撃は、基本的には、フライヤのジャンプだけで十分。乱数次第でわずかに足りなくなる可能性はあるが、そのぶんはスコールのウラLBで補える。それ以外では、ダメージ量を目当てにした攻撃は不要だ。
ジャンプ強化のエリアを更新し続けてもらうために、エレメンタルマター【風】は、しばらく倒さないままにしておく。『ダズリングフェザー』のあとなら、物理攻撃を3回まで回避してくれるので、それに合わせて全体物理攻撃の回数を調整する。
一方、ガルーダに対しては逆に、本命の攻撃の前に、分身を確実に消費させておく必要がある。
シャル | ニコル | フライヤ | ラグナ | スコール | ジタン | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | LB | 真・水刃計 | オモテLB | LB | サンダーバレット×3 | 助け合う×3 |
2 | かばう オルネート シェルガ+3 |
真・水刃計 | 竜剣×3 | ワーニングショット | ぼうぎょ | 助け合う×3 |
3 | かばう オルネート シェルガ+3 |
真・水刃計 | 竜剣×3 | ぼうぎょ | ぼうぎょ | 助け合う×3 |
4 | SLB | 真・水刃計 | レーゼの風 竜剣×2 |
ぼうぎょ | オモテLB | 助け合う×3 |
5 | かばう オルネート シェルガ+3 |
真・水刃計 | ウラLB | SLB | ドロー改+1×2 獅子興起 |
みんなの力 助け合う×2 |
6 | かばう オルネート シェルガ+3 |
ウラLB | 竜槍震貫+2 | ぼうぎょ | ドロー改+1×2 俺のそばから |
スピアヴォ スクープ×2 |
7 | LB | リヴァイアサン召喚 | 降下 | LB | ウラLB | スピアヴォ ミール×2 |
フライヤの『ルナティックオーラ』と、ニコルの『A.エレメンタルパワー』は、10ターンに1回のSPアビリティ。第1段階から使ってしまうと、以降で再使用が間に合わないケースが出てくる。第1段階で与えなければならないダメージ量は20%、第2段階と第3段階では各40%なので、最も余裕がある第1段階での使用を見送っている。
ターン | 行動者 | 行動内容 | 解説 |
---|---|---|---|
1 | スコール | サンダーバレット×3 | 「雷属性で敵にダメージを与える」のミッション用。忘れないうちに条件を満たしておく |
5 | シャルロット | かばう・魔法V オルネート・ゲイル シェルガ+3 |
『虚無の風』の直後なので、守りのバフやかばうのかけ直しが必須 |
スコール | ドロー改+1×2 獅子興起 |
敵がかけてくるステータスダウンのデバフはあまり気にしなくていいが、スコールは『獅子興起』で簡単に対処できるので、一応使っておく | |
6 | ジタン | スピードアヴォイド 真・スクープアウト×2 |
『スピードアヴォイド』には、以下の2つの狙いがある ・このターンで来る『エリアルブラスト』を回避する ・次のターンでフライヤが2回ぶんの分身を利用できるように、ジャンプする前に付与しておく 二刀流で『スピードアヴォイド』1回だけを使おうとすると、勝手に2回発動して、エレメンタルマター【風】を倒してしまう。全体攻撃の回数調整のために、単体攻撃の『真・スクープアウト』を使っている |
7 | ニコル | リヴァイアサン召喚 | 本命の攻撃を行なうターンまで待ってエリアを展開している |
ジタン | スピードアヴォイド 真・ミールツイスター×2 |
以下の3つの狙いを同時に満たす ・このターンで来る『衝撃波』と『雷撃波』に備えて、2回ぶんの全体分身 ・敵が前のターンの『ダズリングフェザー』で得た3回ぶんの分身を、全体攻撃3回で一気に消費させる ・シャルロットの風属性LBを無効化されないように、風属性耐性を下げておく |
|
シャルロット | LB | シャルロットやラグナのLB/SLBは、グループ16の疑似3連攻撃だが、「本物のグループ16アビリティ3連」とのあいだでチェインがうまく噛み合わない場合がある(詳細はこちらを参照)。片方が疑似3連ならもう片方も疑似3連、片方が「本物のアビリティ3連」ならもう片方も「本物のアビリティ3連」にしないと、チェインを失敗する恐れがある | |
ラグナ | LB |
シャル | ニコル | フライヤ | ラグナ | スコール | ジタン | |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | SLB | ウラLB | 竜剣×3 | はりまんぼん | キーンエッジ+2×3 | ウラたたかう |
9 | かばう オルネート シェルガ+3 |
オモテLB | レーゼの風 竜剣×2 |
ぼうぎょ | ドロー改+1 アクセラ×2 |
ウラたたかう |
10 | LB | 真・水刃計 | オモテLB | ワーニングショット | ドロー改+1 アクセラ×2 |
助け合う×3 |
11 | オルネート | シャープキック×3-雷 | ルナティック 竜剣 ドラゴンスキン |
ぼうぎょ | ドロー改+1-雷 ブラチェ×2-雷 |
助け合う×3 |
12 | SLB | オモテLB | 竜剣×3 | ぼうぎょ | ドロー改+1×3 | 助け合う×2 スピアヴォ-自分 |
13 | かばう オルネート シェルガ+3 |
真・水刃計 | 竜剣×2 ドラゴンスキン |
はりまんぼん-自分 | オモテLB | みんなの力 助け合う×2 |
14 | LB | 真・水刃計 Aエレ プロテガ+2 |
ウラLB | SLB | ドロー改+1×2 獅子興起 |
助け合う×2 スピアヴォ-自分 |
15 | オルネート | ウラLB | 竜槍震貫+2 | ぼうぎょ | ドロー改+1×2 俺のそばから |
スピアヴォ ミール×2 |
16 | SLB | リヴァイアサン召喚 | 降下-ガルーダ | LB | ウラLB | スクープ-雷 スクープ-風 スピアヴォ |
ターン | 行動者 | 行動内容 | 解説 |
---|---|---|---|
8 | スコール | キーンエッジ+2×3 | 次の召喚時にゲージが足りない可能性があるので、ここから数ターンは、召喚石を目当てに少し攻撃しておく |
10 | ラグナ | ワーニングショット | 10ターン目と11ターン目では、全体分身が1回ずつ必要。11ターン目に『はりまんぼん』を使うと敵の分身を1回ぶん消費させてしまうので、このターンで2回ぶんの付与を済ませておく |
11 | ニコル | シャープキック×3 | 出現したばかりのエレメンタルマター【雷】を始末する。ニコルが敵のバフを解除&分身を消費させ(この敵の分身はデスペル効果では解除できないので、3回攻撃で消費させる)、スコールが魔力ダウンのデバフをかけてから倒す |
スコール | ドロー改+1 ブラスティングチェイン×2 |
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12 | ジタン | 助け合うのが仲間ってもんだろ?×2 スピードアヴォイド |
全体攻撃の回数を調整するために、『スピードアヴォイド』は味方に対して使用。ニコルの『真・水刃計』によって味方の水属性耐性は100%上がっており、物理攻撃には水属性が付与されているので、危険はない。これ以降も、『スピードアヴォイド』や『はりまんぼん』を味方に使うのは同じ意図 |
13 | シャルロット | かばう・魔法V オルネート・ゲイル シェルガ+3 |
『虚無の風』の直後なので、守りのバフやかばうのかけ直しが必須 |
14 | ニコル | 真・水刃計 A.エレメンタルパワー プロテガ+2 |
『A.エレメンタルパワー』は、再使用可能になるタイミングの問題で、第2段階か第3段階のどちらかでしか使えない。必要なダメージ量は同じなので、『A.エレメンタルパワー』をここで使って、ラグナの『ピヨピヨグチの刑だ!+3』を第3段階に振りわけている |
15 | ジタン | スピードアヴォイド 真・ミールツイスター×2 |
以下の4つの狙いを同時に満たす ・このターンで来る『エリアルブラスト』を回避する ・次のターンでフライヤが2回ぶんの分身を利用できるように、ジャンプする前に付与しておく ・敵が前のターンの『ダズリングフェザー』で得た3回ぶんの分身を、全体攻撃3回で一気に消費させる ・シャルロットの風属性LBを無効化されないように、風属性耐性を下げておく |
16 | ジタン | 真・スクープアウト×2 スピードアヴォイド |
2体のエレメンタルマターにかかっている魔力アップを解除しておかないと、『魔力崩壊』が致命的な威力になる。片方をターゲットに指定し、行動の実行開始後にすばやくもう片方を指定し直すことで、『真・スクープアウト』を2体に使ってバフを解除。『スピードアヴォイド』も使用し、このターンで来る『衝撃波』と『雷撃波』に備えて、2回ぶんの全体分身しておく。 なお、このあとは、ガルーダをターゲットに指定し直しておくことが必須。これを忘れると、フライヤがエレメンタルマター【風】を攻撃してしまう |
シャル | ニコル | フライヤ | ラグナ | スコール | ジタン | |
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17 | かばう オルネート シェルガ+3 |
ウラLB | 竜剣×3 | ぼうぎょ | ドロー改+1×3 | ウラたたかう |
18 | LB | 真・水刃計 | レーゼの風 竜剣 ドラゴンスキン |
はりまんぼん-自分 | ドロー改+1×3 | ウラたたかう |
19 | オルネート | オモテLB | 竜剣×3-雷 | ぼうぎょ | ドロー改+1-雷 ブラチェ×2-雷 |
スピアヴォ 助け合う×2 |
20 | SLB | 真・水刃計 | オモテLB | はりまんぼん-自分 | ドロー改+1×3 | 助け合う×3 |
21 | かばう オルネート シェルガ+3 |
オモテLB | ルナティック 竜剣×2 |
ピヨピヨグチ+3 | オモテLB | 助け合う×2 スピアヴォ-自分 |
22 | かばう オルネート シェルガ+3 |
真・水刃計 | ウラLB | はりまんぼん-自分 | ドロー改+1×3 | 助け合う×3 |
23 | LB | ウラLB | 竜槍震貫+2 | ぼうぎょ | ドロー改+1 獅子興起 俺のそばから |
みんなの力 スピアヴォ 助け合う |
24 | SLB | リヴァイアサン召喚 | 降下 | SLB | ウラLB | ミール スクープ×2 |
ターン | 行動者 | 行動内容 | 解説 |
---|---|---|---|
19 | ニコル | オモテLB | 出現したばかりのエレメンタルマター【雷】を始末する。ニコルが敵のバフを解除、フライヤが物理攻撃3回で分身を消費させ、スコールが魔力ダウンのデバフをかけてから倒す |
フライヤ | 竜剣×3 | ||
スコール | ドロー改+1 ブラスティングチェイン×2 |
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22 | シャルロット | かばう・魔法V オルネート・ゲイル シェルガ+3 |
『虚無の風』の直後なので、守りのバフやかばうのかけ直しが必須 |
23 | フライヤ | 竜槍震貫+2 | フライヤは、攻撃能力を優先して、装備による石化耐性を用意していない。ここまでは『ドラゴンスキン』で石化を防いできたが、このターンはジャンプして『石化嵐』をかわせるので、『ドラゴンスキン』は必要ない |
ガルーダを倒したときは、エレメンタルマターが『風の魔力崩壊』『雷の魔力崩壊』を使わないようなので、特に対策をとっていない(普通に使ってくるとしても、シャルロットは属性耐性で防いで生き残るので問題ないが)。