グルームウイング
上級 攻略

「中級」の攻略は→こちら

クエストデータ

難易度

460

消費体力

10

クエストをクリア ムシキラー改
「グルームウイング」戦を15ターン以内でクリア 悪魔喰らいの念
パーティ人数5人以下 スーパートラストモーグリ交換チケット×5
アイテムを使用せずにクリア レア召喚チケット

敵の主要データ

グルームウィング全身

名前

グルームウイング


種族

虫系


最大HP

220億


最大MP

10000

50% -50% 185% 185% -50% 185% 500% 50%

※無属性耐性はゼロ

暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

敵の行動の概要

 行動のしかたは、中級とまったく同じ。

初期状態

  • 毎ターン、最初に『りんぷん』→『ドレインパウダー』を使用
  • 偶数ターンでは、上記の次に『パライズパウダー』→『コンフュパウダー』を使用
  • 3の倍数ターンでは、上記の次に『りんぷんが充満する……』→『バーサクパウダー』を使用
  • 4の倍数ターンでは、上記の次に『パウダーエクスプロージョン』を使用
  • 5の倍数ターンでは、上記の次に『ウイルスパウダー』→『デスパウダー』を使用

HPの減少による変化

 HPが残り50%以下になると、行動パターンが下記のように変化する。

  • 毎ターン、最初に『りんぷん』→『りんぷんが充満する……』を使用
  • 偶数ターンでは、上記の次に『パウダーエクスプロージョン』→『ドレインパウダー』を使用
  • 3の倍数ターンでは、上記の次に『バーサクパウダー』→『デスパウダー』を使用
名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
りんぷん 敵全体 暗闇、命中率ダウン ダメージなし/命中率の低下量は50%/デスペル効果では解除されない
ドレインパウダー 敵全体 HP&MP吸収/HPの吸収量は、残りHPと同じ/普通の割合ダメージはバリアを無視するが、このダメージはバリアから削る
パライズパウダー 敵全体 魔法 麻痺
コンフュパウダー 敵全体 魔法 混乱
りんぷんが充満する…… 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン、火耐性ダウン ダメージなし/耐性の低下量は300%
バーサクパウダー 敵単体 魔法 バーサク
パウダーエクスプロージョン 敵全体 魔法
ウイルスパウダー 敵全体 魔法 病気
デスパウダー 敵単体 魔法 即死

攻略法

 まず、基礎知識として、中級の攻略を頭に入れておこう。以降の内容は、それを把握していることを前提としている。

 攻略するうえでの考えかたは、中級とおおむね同じ。ただし、以下の点に注意が必要だ。

●長期戦を覚悟する

 敵がタフすぎて、速攻で倒すのは現実的ではない。ケタ外れの戦力を持っているのでなければ、少なくとも数十ターン、場合によっては100ターン以上、ヘタをすると数百ターン続く長期戦を覚悟すること(今後、インフレが進めば事情が変わっていくはず)。

●MPをしっかり回復

 上級では、敵のステータスが中級よりも高い。『ドレインパウダー』によるMPの吸収量もそのぶん増えて、無視できないものになっている。回復手段をしっかり用意しておくほか、吸収される量を減らすために、精神アップのバフも使いたい。

●魔法壁役で守る

 敵の攻撃の威力が高く、魔法壁役をパーティに入れて味方を守ることはほぼ必須。デスマシーン戦とちがって、わざと全滅しても敵の行動はキャンセルされないものの、リレイズ復活の最中に来た攻撃は当たらないので、それを利用して攻撃をかわすことはできる……はずなのだが、まったく同じ攻撃が来るターンで、前のターンではかわせた攻撃が次のターンでは当たってしまう場合があり、信頼性は低い(下の動画を参照)。やはり、魔法壁役を使って守るほうを推奨する。


 動画の前半は4ターン目。このターンは無事に通過している。
 ところが動画の後半、8ターン目は、敵の行動内容が4ターン目とまったく同じであるにもかかわらず、最後の攻撃が当たって全滅になってしまう。

●ミッションのコンプリートはインフレ待ち

 このクエストのチャレンジミッションには「15ターン以内でクリア」があるが、これを達成するのは、実装時点では相当に厳しい。達成したければインフレを待とう。

 以降の【BS前】はブレイブシフト前を、【BS後】はブレイブシフト後を、【前後両方】はブレイブシフト前とブレイブシフト後の両方を意味する。
 また、クドくなりすぎるのを避けるために、ユニット名やアビリティ名を、どうにか区別がつく程度に短縮している場合がある。

サンプルパーティのインデックス

サンプルパーティA(何でもあり/5人、正攻法)

 ユニットも装備も何でもありの5人パーティで、敵の攻撃に真っ当に耐えながら、そこそこのターン数で倒せる戦法を紹介する。
 なお、「ロック→ギルガメッシュ(FFV)」「アーロン→ザナルカンドのティーダ」「フリージア→光の戦士バッツ」に変えれば、配布/セレチケ対象のユニットだけでも、同じような戦いかたができるはず(面倒で試してはいないが)。

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
ロック-Neo Vision-
  • 【BS前】混乱、病気耐性をつける
  • 【BS前】即死耐性をつける
  • 【BS前】引きつけ率を装備で100%にする
  • 【BS前】風属性の武器を装備する
  • 【BS前】物理命中率を150%以上にする
  • 【BS前】『エアロラ』を使用可能にする
  • 【BS前】エリニュエスリングを装備する
  • 【BS前】MP自動回復を補強する
  • 【BS前】「LBゲージ回復」「バーストストーン上昇量」を上げる
※暗闇、麻痺耐性も必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
ユライシャ
  • 【前後両方】暗闇、病気耐性をつける
  • 【前後両方】グループ2の疑似2連攻撃を持つ武器を装備する(実戦で使ったのは、真・ダークドルヒ+11)
  • 【前後両方】物理命中率を150%以上にする
  • 【前後両方】『エアロラ』を使用可能にする
  • 【前後両方】臥竜乃筆と『獣性の目覚め』を装備する(あれば)
  • 【前後両方】「LBゲージ回復」「バーストストーン上昇量」を上げる
※麻痺、混乱耐性も必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
伝説のガード アーロン
  • 暗闇、麻痺、混乱、病気耐性をつける
  • 物理命中率を150%以上にする
  • 攻撃、虫系のキラー、「LBダメージ」を上げる
  • 『不滅の閃光』を装備する
フリージア2021夏
  • 暗闇、麻痺、病気耐性をつける
  • スリースターズ(FFVI)を装備する
  • グループ2の疑似2連攻撃を持つ武器を装備する(実戦で使ったのは、『大剣装備』と真・ダーククレイモア+11)
  • 物理命中率を150%以上にする
  • 「LBゲージ回復」「バーストストーン上昇量」を上げる
  • 精神を上げる
※混乱耐性も必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
ベアトリクス
  • 【BS後】暗闇、麻痺、混乱、病気耐性をつける
  • 【BS後】火属性耐性を400%以上にする
  • 【BS後】物理命中率を150%以上にする
  • 【BS後】『デスペル』と『れんぞくま』を使用可能にする
  • 【BS後】「LBゲージ回復」を上げる
  • 【BS後】精神とHPを上げる

 ベアトリクスの幻獣はフェニックスにして、『デスペル』はアビリティとして装備したほうが良かったかもしれない。

狙っている戦略
●ユライシャが味方のステータスを上げたり、ダメージカットやバリアを付与したり、味方のHP&MPを回復したりする
●フリージアが味方のステータスを上げたり、風属性攻撃を強化したり、魔法ダメージカットを付与したりする
●ベアトリクスが、ダメージカットを付与したりかばったりして、味方を守る
●『バーサクパウダー』は、ロックが引きつける。バーサク状態は、このページの方法を使って、『デスペル』で解除する
●ロックが敵のステータスを下げる
●ユライシャが味方に虫系のキラーを付与する
●アーロンが敵の風属性耐性と刀耐性を下げる
●アーロンを中心に、チェインを組んで攻撃

行動のしかた

●行動の方針

 バトルが長いので、すべての行動を表に書き出すことはしないが、ユニットごとの行動の方針は以下のとおり。

●ロック
  • 『フォースハント+3』を最優先で使用
  • シフト前LBをときどき使って、『フォースハント+3』とどちらかはかかっている状態を、可能な限り維持する(「まれに、連続して1~2ターン程度」なら途切れてもいいが、途切れているあいだも、『フルブレイクダウン』がかかった状態にはしておく)
  • どちらも必要ないときは、チェインに参加
●ユライシャ
  • 「3の倍数+1」のターンでは、ロックのバーサク状態が解除されたあとに、『守護堅壁の法』を使用(ロックにダメージカットをかけ直す目的)
  • 『蟲撃法』がかかっている状態を維持する(基本的には、1ターン目と、「5の倍数+1」のターンで使っていればOK)
  • 上記以外では、味方のHPやMPを回復するか、チェインに参加
  • 回復時は、自動回復を付与する『堅牢の法』や『練精の法』を使うのが基本。どちらも使ったばかりというようなときは、シフト後LB、『復魔活性の法』、『断刃の法+2』『断魔の法+2』などを使ってもいい
  • 敵のHPが残り50%以下になったあとは、攻撃がゆるんで回復に余裕が出てくるので、チェインをやや優先していく
●アーロン
  • SLBが使用可能になったら、即座に使う
  • それ以外のときは、基本的には『凶嵐』を使って、風属性耐性ダウンを維持する
  • 2ターン目にはLBを使用。また、バトルのどこかで『ガードの本領』を使ってLBゲージをため、その直後にLBを使う。それ以外のときでも、LBゲージがたまっているなら、『凶嵐』ではなくLBを使用
  • MPが足りないときは『たたかう』を使用
  • 敵のHPが残り50%以下になったあとは、『ドレインパウダー』の使用頻度が下がってMPに余裕が出てくるので、『凶嵐』→『絶衝』×2と行動してもいい
●フリージア
  • SLBが使用可能になったら、即座に使う
  • 『シェルガ+2』の効果を維持する
  • 「物理攻撃に風属性付与」(SLBまたは『人魚姫の祈り』)の効果を維持する
  • 必要に応じてチェインに参加
  • LBゲージがたまっていて、特にやることがなければ、LBを使用
●ベアトリクス
  • 「3の倍数+1」のターンでは最初に行動して、ロックのバーサク状態を解除
  • かばうを維持
  • シフト後LBまたは『セイントプロテクション』によるダメージカットの効果を維持(特に、「敵のHPが51%以上残っているあいだの10の倍数ターン」では、絶対に途切れさせてはならない)
  • 必要に応じてチェインに参加
●チェインの組みかた

 アーロン以外の4人は、下記のグループでチェインに参加できる。うまく組み合わせて、チェインができるように行動計画を組み立てていこう。

ユニット グループ2 グループ4 グループ16
ロック フルブレイクチェイン×2
(※1)
エアロラ×4
ユライシャ ダークリッパー エアロガ×2 エアロラ×2
フリージア ダークレイヴ エアロガ×2
(※2)
ウィンドコライユ×2~3
ベアトリクス アブソルートセイバー×2

※1……3回目の行動では、チェインを阻害しないように『俺が必ず守ってやる!』を使用
※2……3回目の行動では、チェインを阻害しないように『シェルガ+2』などを使用

●バーサク状態を解除するときの手順

 利用するのはこのページの方法と同じだが、中級の場合と違って、「『デスペル』を2回目の行動として選ぶほうの手順」を使う(装備枠的に、ロックの属性耐性を上げる余裕がないため)。

トドメ

↑このサンプルでは、撃破まで54ターンかかった。行動を効率化すれば、あと数ターンなら縮むかもしれない。

トドメ

↑ダメージは、全面的にアーロンに依存している。


サンプルパーティB(覚醒NVのみ/5人、オートリピート)

 覚醒NVユニットのみの5人パーティを使って、オートリピートで倒す戦法を紹介する。

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
孤高の獅子スコール ※暗闇、麻痺、混乱耐性も必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
※病気耐性はつけない(そのために装備を変えるほうが弱くなる)
ギルガメッシュ(FFV)
ジークハルト ※混乱耐性も必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
※引きつけ率も必要だが、デフォルトで100%なので、装備で上げる必要はない
ザナルカンドのティーダ ※暗闇、麻痺、混乱耐性も必要だが、デフォルトで持っているので、改めて用意する必要はない
※病気耐性はつけない(そのために装備を変えるほうが弱くなる)
ベアトリクス
  • 【BS後】暗闇、麻痺、混乱、病気耐性をつける
  • 【BS後】火属性耐性を400%以上にする
  • 【BS後】精神とHPを上げる
  • 【BS後】HP自動回復の効果をつける(実戦で使ったのは、アーデンの帽子+『白妙の聖蓮』)
  • 【BS後】MP自動回復を補強する(実戦では、合計+22%)

狙っている戦略
●ベアトリクスが味方全体をかばう
●ジークハルトが『たたかう』で味方にダメージカットを付与して、『ドレインパウダー』のダメージを減らす
●『バーサクパウダー』は、ジークハルトが引きつける
●ギルガメッシュが敵のステータスと風属性耐性を下げる
●ティーダとスコールを中心に、チェインを組んで攻撃

行動のしかた

スコール ギル ジーク ティーダ ベアト
フェイテッド×3 カリパー
源氏の刀
なぎなた
たたかう チャジアサ風
スパカ改×2
かばう
セイプロ

 「ギルガメッシュ→【スコール+ティーダ】→ベアトリクス」と、間を置かずにタップし、チェインが終わったらジークハルトをタップ。これをオートリピートで繰り返す。リピートタイプは「前回操作再現」。
 下の動画は、最初の5ターンぶんのサンプル。


解説
●バーサクを有効活用する
 オートリピートで戦うときに障害になるのは、まずバーサク。バーサク状態にされたユニットは、それ以降、『たたかう』しかできなくなってしまう。
 しかし、近年のユニットの多くは、特殊な効果を持つ『たたかう』を使用できる。もともと『たたかう』だけを使う想定なら、バーサク状態になっても困らないので、うまく利用したい。
 今回選んだのはジークハルト。『たたかう』で味方にダメージカットを付与して、『ドレインパウダー』によるHP吸収への対策を行なえる。

●MPの問題を解決する
 もうひとつ考えておかねばならないのは、MPの問題。「行動で消費する量+『ドレインパウダー』で吸収される量」を上回るほど回復し続けないと、オートリピートでの繰り返しができなくなる。MP自動回復の装備を大量に用意するのが基本だ。
 なお、このサンプルの場合、スコールとジークハルトはMPを消費しないので、MPの回復は不要。

●HPも自動回復
 敵の攻撃で倒されないようにするには、HPの回復も必要。ベアトリクス以外のメンバーは、毎ターン回復してさえいれば、回復量がどれだけ少なくても倒されることはないため、HP自動回復を用意しておけばOK。『白妙の聖蓮』、アーデンの帽子、インヴィグレイター、『純白の祝福』、『覇者の闘気』、『ホワイトハート』あたりは、MPの自動回復量も多くて、実用性が高い。

●アタッカーは誰でもいい
 ティーダとスコールは殴るだけなので、MPの問題さえ解決できれば、ほかのユニットでもいい(所要時間が変わるだけ)。攻撃がなるべく強力で、チェインが組める2体を選ぶといい。

 なお、端末次第かもしれないが、このバトルを長いこと続けていると、動作がだんだん重くなっていく(スコールが『フェイテッドサークル』を使っていると、急速に重くなるような気がしている)。


 おそらく原因は、メモリにゴミがたまりすぎているから?
 解決方法は、タスクキルすること。タスクキル後に再開すれば、一気に軽くなる。所要時間が段違いなので、あまりにも重くなったときは、敵の行動中にタスクキルすることをオススメする(味方の行動中だと、リピートがおかしくなる恐れがあるため、避けたほうがいい)。

トドメ

↑このサンプルでは、撃破まで255ターン、75分ほどかかったが、一手ずつ考えながら操作していくよりも圧倒的に早いし、何よりラク。

トドメ