ダークバハムート攻略
難易度
350
消費体力
10
クエストをクリア | ラピス×500 |
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アイテム使用回数3回以内 | ★5以上確定EX召喚チケット |
LBを使用してクリア | ★5セレクト召喚チケット×2 |
Battle2「ダークバハムート」戦を30ターン以内でクリア | スーパートラストモーグリ交換チケット×5 |
1戦目 ダークバハムート(1戦目)
↓
2戦目 ダークバハムート(2戦目)
ダークバハムート(1戦目) | ダークバハムート(2戦目) |
名前 | 種族 | 最大HP | 属性耐性 | デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱点 | 強い | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||
ダークバハムート (1戦目) |
竜 | 4億3000万 | ― | 無 80% 火 雷 風 闇 200% |
○ | ○ | ○ | ○ |
ダークバハムート (2戦目) |
竜 | 7億3000万 | ― | 無 100% 全属性 100% |
○ | ○ | ○ | ○ |
※いずれも、ゾンビ状態以外のステータス異常への耐性は「無効」
ダークビジョンズ 2020年2月期の、2戦目のダークバハムート(獄焔の闇竜王)と同じ。
ダークビジョンズ 2020年3月期の、ダークバハムート(震天の闇竜王)とほぼ同じ。相違点は以下のとおり。
物理壁役 | 魔法壁役 | デバフ役 | 回復役 | 攻撃役 | 攻撃役 |
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ユニット | 必要なもの |
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物理壁役 |
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魔法壁役 |
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デバフ役 |
|
回復役 |
|
攻撃役 |
|
同行者は、自前の攻撃役と同じユニットがベスト。理想的な耐性を持つ同行者はめったに見つからないので、耐性については妥協してもいい。
攻撃に使う属性は「風と土」でなくてもかまわないが、対になる組み合わせ(「火と氷」「雷と水」「光と闇」)にする必要がある。また、用意する属性耐性は、攻撃と同じ属性にすること。さらに、このページで説明した「反応攻撃B」への対処法を考えておく必要がある(「風と土」は、その対処が最も簡単なので採用している)。ほかの属性を使う場合は、以降の説明の風属性と土属性を、採用した属性に置き換えて読んでほしい。
各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | 毎ターン、味方全体に分身を付与する |
魔法壁役 | 全体かばうと、各種のバフを維持 |
デバフ役 | 各種のデバフとバフを維持 |
回復役 | 味方のHPとMPを回復しつつ、ステータスダウン耐性付与や各種のバフを維持。4の倍数ターンでは、味方全体にリレイズ状態がかかった状態にする。同行者が麻痺耐性を持っていない場合は、麻痺耐性付与か麻痺状態の解除も行なう |
攻撃役 | チェインしながら攻撃。ほかのユニットが属性耐性アップのバフを使えない状況では、代わりに使う |
維持するバフは、属性耐性アップが最優先。
敵の攻撃には、以下のように対処できる。
攻撃 | おおざっぱな効果 | 対処法 |
---|---|---|
通常攻撃、竜爪、雷の竜爪、闇の竜爪 | 単体物理攻撃 | 物理壁役が引きつけて回避する |
アビスフレア、アビスエアロ、アビスメルトン、アビストルネド | 魔法攻撃 | 魔法壁役が全体かばうで引き受ける |
アビスバースト | 雷属性の全体物理攻撃。麻痺効果あり | 物理壁役は回避率で、それ以外のユニットは付与された分身で回避する。麻痺は耐性で無効化 |
アビスインパクト | 闇属性の全体物理攻撃。回避率を一部無視 | 物理壁役以外は付与された分身で回避する。物理壁役はめったに回避できないので、基本的には闇属性耐性でダメージを減らして耐える |
虚無 | 全体のバフを解除(デバフは解除しない) | これ自体は防げない。受けたあとバフをかけ直す |
3、2、1 | 全体の攻撃&防御&魔力&精神をダウン | ステータスダウン耐性付与で無効化する |
ダークメガフレア | 無属性の全体魔法攻撃。かばう不可 | さまざまなバフで守って耐えたり、倒されたあとリレイズ状態の効果で復活したりする |
世界崩落 | 全体の全属性耐性をダウン | これ自体は防げない。属性耐性を下げられても攻撃に耐えられるように、装備やバフで上げておく |
ブリザードカタストロフ、アクアインフェルノ、アースカタストロフ、ライトインフェルノ | 全体攻撃。かばう不可 | 使わせない(詳細は後述) |
3の倍数ターンには『虚無』が来て、バフが解除されてしまう。すぐにかけ直すのを忘れないように注意しよう。また、3の倍数ターンでSPアビリティやリミットバーストによるバフをかけると、すぐに解除されてもったいないので、1ターン待ったほうがいい。
敵は、4の倍数ターンで『ダークメガフレア』を使う。防御&精神アップ、ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアの強力なバフを複数利用して耐えよう。耐えられなくても、リレイズをかけておけば安心だ。敵のHPを60%以下にしたあとの最初の1回と、10%以下にしたあとの最初の1回では『ダークメガフレア』が2連発されるが、「1発目で倒されてリレイズ状態で復活したユニット」には2発目が当たらないので、再び倒される心配はない。
なお、12ターン目では、『虚無』でバフやリレイズが解除されたあとに『ダークメガフレア』が来る。これを受ける前に倒すのが理想だが、無理なら『ぼうぎょ』を行ない、それでも倒されるなら、耐えられるようにHPと精神を上げておくしかない。
1戦目のダークバハムートは火、雷、風、闇属性耐性が高い。しかし、氷、水、土、光属性ばかりで攻撃していると『ブリザードカタストロフ』『アクアインフェルノ』『アースカタストロフ』『ライトインフェルノ』といった、かばう不可の全体攻撃を使われてしまう。以下のようにすればこれらの攻撃を封じることができるので、この流れで攻め続けよう。
基本的に土属性のみで攻撃。3の倍数ターンでは、風属性の攻撃を1回だけ織り交ぜる
各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。
ユニット | 行動のしかた |
---|---|
物理壁役 | 全体かばうと、各種のバフを維持。4の倍数ターンでは『ぼうぎょ』 |
魔法壁役 | 全体かばうと、各種のバフを維持 |
デバフ役 | 各種のデバフとバフを維持 |
回復役 | 味方のHPとMPを回復しつつ、ステータスダウン耐性付与や各種のバフを維持。4の倍数ターンでは、味方全体にリレイズ状態がかかった状態にする |
攻撃役 | チェインしながら攻撃。ほかのユニットが属性耐性アップのバフを使えない状況では、代わりに使う |
『虚無』のあとや戦闘不能者が出たあと、属性耐性アップのバフをかけ直すのを忘れがちなので、よく注意しておきたい。
敵の攻撃には、以下のように対処できる。
攻撃 | おおざっぱな効果 | 対処法 |
---|---|---|
通常攻撃、竜爪 | 無属性の単体物理攻撃 | 物理壁役が引きつけて回避する |
竜眼 | 無属性の全体魔法攻撃 | 魔法壁役が全体かばうで引き受けて耐える |
竜翼 | 無属性の全体物理攻撃 | 物理壁役が全体かばうで引き受けて回避する |
猛竜爪 | 無属性の単体物理攻撃。回避率を一部無視 | 物理壁役が引きつける。めったに回避できないので、ダメージを減らして耐える |
3、2、1 | 全体の攻撃&防御&魔力&精神をダウン | ステータスダウン耐性付与で無効化する |
ダークメガフレア、ダークギガフレア、ダークテラフレア | 無属性の全体魔法攻撃。かばう不可 | さまざまなバフで守って耐えたり、倒されたあとリレイズ状態の効果で復活したりする |
世界大崩落 | 全体の全属性耐性をダウン | これ自体は防げない。下げられても攻撃に耐えられるように、装備やバフで属性耐性を上げておく |
虚無 | 全体のバフを解除(デバフは解除しない) | これ自体は防げない。受けたあとバフをかけ直す |
敵が使う全体攻撃のうち、全体かばうで防げるのは、物理攻撃は『竜翼』、魔法攻撃は『竜眼』のみ。しかし、壁役以外が食らって耐えようとすると苦労するため、これらを防ぐために物理壁役と魔法壁役を両方とも採用したほうがいい。『竜翼』が来るのは偶数ターンのみ、『竜眼』が来るのは奇数ターンのみなので、物理と魔法の全体かばうがバッティングする心配はない。
2戦目では、こちらが使った攻撃の属性に応じて、ダークバハムートが特殊な攻撃を仕掛けてくる(その法則性や攻撃の種類はこちらのページの「反応攻撃A」「反応攻撃B」を参照)。最小の労力で対処するには、風&土属性耐性を上げつつ、以下の流れで攻めていくのがベストだ。
1ターン目に風属性で攻撃→以降は「土属性で2ターン攻撃→風属性で2ターン攻撃」を繰り返す
ダークバハムートは、1戦目と同じく『虚無』を使うが、使用条件と、「ターン内のどのタイミングで使うか」が1戦目と異なる。
HPが残り60%以下、20%以下になったターンで、ターンの最後(『ダークメガフレア』『ダークギガフレア』よりもあと)に使う
1戦目と違って、『ダークメガフレア』『ダークギガフレア』の直前でバフやリレイズが解除されることはないので、1戦目のときほどの脅威ではない。ただし、『ダークメガフレア』や『ダークギガフレア』の直前のターンで受けてしまうと、バフやリレイズなどのかけ直しが間に合わなくなる恐れが強いため、敵のHPを「4の倍数-1」のターンで60%以下、20%以下にするのは避けること。
『ダークギガフレア』『ダークテラフレア』は、ダークビジョンズのときとはちがって、多段ヒットする攻撃になっている。しかも、多段ヒットが長時間続き、その早い段階でHPをゼロにされると、リレイズで復活しても後半のヒットで再度倒されてしまう。最終的に耐えられないとしても、倒されるのが遅めのタイミングになるように、バフで守りを固めてダメージを減らそう。そうすれば、倒されてもリレイズ状態で対処可能になる。
某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。
なお、本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。本稿に基づいた修正の反映は認めておりません。
※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/sintennoyamiryuouより引用(キャプチャ日時:2020.04.13)