オクトマンモス
中級 攻略
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難易度
340
消費体力
10
クエストをクリア | アクアンキラー |
---|---|
「オクトマンモス」戦を12ターン以内でクリア | アクアンキラー改のレシピ |
パーティ人数5人以下 | セレクト召喚チケット |
アイテムを使用せずにクリア | スーパートラストモーグリ交換チケット×5 |
『アクアンキラー改』を作るのに必要な素材の集めかたはこちらを参照。『アクアンキラー』は、ノーマル召喚(絆ポイント召喚)で手に入る「オーリ」のトラストマスター報酬として入手できる。おそらくオクトマンモスが落とすこともあるが、その確率は非常に低いと見られる。
以下の【A】~【C】は、データ表との対応を示す。
【A】オクトマンモス/【B】オクトリーチA/【C】オクトリーチB |
名前 | 種族 | HP | デバフが効くかどうか | |||
---|---|---|---|---|---|---|
攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||
【A】 | 水棲系 | 40億 | ○ | ○ | ○ | ○ |
【B】 | 水棲系 | 20億 | ○ | ○ | ○ | ○ |
【C】 | 水棲系 | 20億 | ○ | ○ | ○ | ○ |
敵 | 火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | 無 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【A】 | 265% | 265% | 265% | 265% | 210% | 265% | 265% | 190% | 95% |
【B】 | 265% | 265% | 265% | 265% | 210% | 265% | 265% | 190% | 95% |
【C】 | 265% | 265% | 265% | 265% | 210% | 265% | 265% | 190% | 95% |
敵 | 毒 | 暗闇 | 睡眠 | 沈黙 | 麻痺 | 混乱 | 病気 | 石化 | 即死 | 魅了 | 停止 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
【A】 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
【B】 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
【C】 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 |
※毒~石化については、耐性がゼロの場合に「―」と記載している
※即死、魅了、ストップ(停止)については、効く可能性がある場合に「―」と記載している
HPが残り50%以下になると、行動が以下のように変化する(赤い文字は、初期状態の行動から変化している部分)。
行動のしかたは、AもBも共通。
名前 | 対象 | 属性 | 物魔 | 状態変化 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
かみつき | 敵単体 | 無 | 物理 | 継続ダメージ | ― |
ハイドロショット | 敵単体 | 水 | 物理 | ― | 命中率が高い(※1) |
テンタクルウィップ・水 | 敵単体 | 水 | 物理 | 水耐性ダウン | 耐性の低下量は700%/命中率が高い(※1) |
ハイドロボム | 敵全体 | 水 | 物理 | ― | 命中率が高い(※1) |
はじきとばす | 敵単体 | ― | ― | ― | バトルから除外/除外されたユニットが行動できないのは、直後のターンだけ(その次のターンの開始時に戻ってくる) |
海魔の猛り | 自分 | ― | ― | 攻撃アップ | ターン経過でもデスペル効果でも解除されない |
足を食べる | 味方単体 | ― | ― | ― | HP回復(回復量:対象の最大HPの25%) |
※1……「回避率100%+命中率50%ダウン」でも必中
ラフレシア以降の傾向が踏襲されており、敵の属性耐性を少しでも大きく下げることが極めて重要。属性耐性を大きく下げるためのユニットの組み合わせは、こちらにまとめたとおりだ。このバトルでは、敵のもともとの耐性が低めの風属性か闇属性で攻めるのがオススメ。
耐性の 低下量 |
ダメージ 倍率 |
組み合わせの例 |
---|---|---|
130% | 0.20倍 | デバフ130%(エリアなし) |
135% | 0.25倍 | デバフ135%(エリアなし) |
145% | 0.35倍 | デバフ120%+エリア25% |
155% | 0.45倍 | デバフ130%+エリア25% |
160% | 0.50倍 | デバフ135%+エリア25% |
165% | 0.55倍 | デバフ140%+エリア25% |
185% | 0.75倍 | デバフ160%+エリア25% |
耐性の 低下量 |
ダメージ 倍率 |
組み合わせの例 |
---|---|---|
130% | 0.40倍 | デバフ130%(エリアなし) |
135% | 0.45倍 | デバフ135%(エリアなし) |
145% | 0.55倍 | デバフ145%(エリアなし) |
150% | 0.60倍 | デバフ120%+エリア30% |
160% | 0.70倍 | デバフ130%+エリア30% |
165% | 0.75倍 | デバフ135%+エリア30% |
175% | 0.85倍 | デバフ145%+エリア30% |
180% | 0.90倍 | デバフ150%+エリア30% |
190% | 1.00倍 | デバフ160%+エリア30% |
デバフで敵の攻撃を下げ、「引きつけ率を100%にして、防御と水属性耐性を上げた物理壁役」にかばってもらえば、敵の攻撃は怖くない。引きつけ役と物理壁役を別々のユニットにすれば、物理壁役の水属性耐性を下げられなくなるおかげで、さらにラクだ。ただし、引きつけ役は『かみつき』による継続ダメージを受けてしまうので、それで倒されない程度の耐久力は必要。
オクトリーチ(足)を片方でも倒してしまうと、本体が『はじきとばす』(単体をバトルから除外)を使ってくるようになる。その事態を避けるためにも、主力として使うのは単体攻撃にして、本体を狙っていこう。全体攻撃は、オクトリーチを倒さない程度に抑えたい(本体と同時に倒すのならかまわない)。
全体攻撃を主力にしたい場合は、防御&精神ダウンや属性耐性ダウンのデバフを、対象が単体のものにする手がある。そうすれば、足にはあまり(あるいはまったく)ダメージを与えず、本体よりも早く倒さなくて済む。
このクエストのチャレンジミッションには、「パーティ人数5人以下」と「12ターン以内でクリア」がある。両方を同時に達成するのが難しければ、「ターンは気にせずに、5人パーティでクリア」「6人パーティを使って、12ターン以内でクリア」の2回にわけて達成するといい。もちろん、十分な戦力があるなら、まとめて達成してかまわない。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
ハーヴェ |
|
ダークレイン |
|
リノア&アンジェロ |
|
魔人フィーナ -武神参詣- |
|
ルンド |
|
狙っている戦略
●ルンドが単体攻撃を引きつけ、味方全体をかばう
●魔人フィーナとハーヴェが味方の闇属性攻撃を強化する
●ハーヴェとリノアが敵の闇属性耐性を下げる
●ハーヴェが敵のステータスを下げる
●ダークレインが敵の槍耐性を、魔人フィーナが鞭耐性を下げる
●ダークレインを中心に、チェインを組んで攻撃
ハーヴェ | ダーク レイン |
リノア | 魔人 フィーナ |
ルンド | |
---|---|---|---|---|---|
1 | LB | 支配者は マジブー改×2 |
ディアボロス召喚 | LB | LB |
2 | エンダークラ | LB | たたかう | 阿修羅召喚 | かばう |
3 | ダーガ×4 | SLB | ウラLB | ダーガ+3×4 | SLB |
4 | SLB | サプレ×3 マジブー改 |
アポカリプス+2×4 | SLB | レーザー×3 |
5 | ダーガ×4 | LB | アポカリプス+2×4 | ダーガ+3×4 |
物理壁役を外して、サラマンダー2体を採用すれば、サンプルパーティAよりもさらに早く倒せる。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
ハーヴェ |
|
サラマンダー |
|
リノア&アンジェロ |
|
魔人フィーナ -武神参詣- |
|
サラマンダー |
|
狙っている戦略
●敵の攻撃は、分身、水属性耐性、食いしばり、リレイズ状態を駆使してしのぐ
●魔人フィーナとハーヴェが味方の闇属性攻撃を強化する
●ハーヴェとリノアが敵の闇属性耐性を下げる
●ハーヴェが敵のステータスを下げる
●魔人フィーナが敵の鞭耐性を下げる
●サラマンダーを中心に、チェインを組んで攻撃
ハーヴェ | サラ マンダー |
リノア | 魔人 フィーナ |
サラ マンダー |
|
---|---|---|---|---|---|
1 | LB | 奥義・オーラ-ハーヴェ | ディアボロス召喚 | LB | オモテLB |
2 | エンダークラ ダーラ×2 挑発 |
オモテたたかう | ウラLB | 阿修羅召喚 | ウラたたかう |
3 | ダーラ×4 | ウラたたかう | アポカリプス+2×4 | ダーラ+3×4 | ウラたたかう |
サラマンダーのウラの『たたかう』は高威力の全体攻撃で、しっかりチェインすると足を倒してしまう。足に与えるダメージを抑えるために、2体のサラマンダーがウラの『たたかう』をそろって使うのは最終ターンだけにする。2ターン目のカウンターで足を倒してしまう可能性もあるが、その場合は回復されないし(回復はカウンターによるもので、「カウンターに対するカウンター」はできないから)、次のターンで倒せば、『はじきとばす』を使われることもない。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
サラマンダー |
|
ルンド |
|
アーロン |
|
ナルシェのモーグリ モグ |
|
フリージア2021夏 |
|
狙っている戦略
●黒曜の腕輪の効果とルンドのデバフで敵の攻撃を下げる
●ルンドが単体攻撃を引きつけ、味方全体をかばう
●フリージアが味方の風属性攻撃を強化する
●アーロンが敵の防御を下げる
●サラマンダー、アーロン、モグが敵の風属性耐性を下げる
●フリージアが味方に水棲系のキラーを付与する
●アーロンが敵の刀耐性を下げる
●アーロンとサラマンダーを中心に、チェインを組んで攻撃
サラ マンダー |
ルンド | アーロン | モグ | フリージア | |
---|---|---|---|---|---|
1 | オモテLB | LB | ガードの本領 絶衝×2 |
風のラプソディ | 人魚姫の祈り 人魚姫の加護 ウィンドコライユ |
2 | ウラたたかう | レーザー×3 | LB | エアロラ×4 | LB |
3 | ウラたたかう | SLB | SLB | エアロラ×4 | ウィンドコライユ×3 |
4 | ウラたたかう | レーザー×3 | LB | エアロラ×4 | SLB |
使用するデバフは、いずれも対象が単体。足の防御や風属性耐性を下げないので、サラマンダーのウラの『たたかう』を、足を倒すリスクなしに使うことができる。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
ワッカ |
|
ルンド |
|
闇騎士レオンハルト |
|
サラマンダー |
|
シーモア |
|
狙っている戦略
●黒曜の腕輪の効果とルンドのデバフで敵の攻撃を下げる
●ルンドが単体攻撃を引きつけ、味方全体をかばう
●レオンハルトとシーモアが味方の闇属性攻撃を強化する
●ルンドが味方のステータスを上げる
●ワッカが敵の防御&精神を下げる
●ワッカとレオンハルトが敵の闇属性耐性を下げる
●サラマンダーとシーモアを中心に、チェインを組んで攻撃
各ユニットの行動の方針は以下のとおり。
以上を12ターンぶん組み立てると、以下のようになる。
ワッカ | ルンド | レオン ハルト |
サラ マンダー |
シーモア | |
---|---|---|---|---|---|
1 | LB | LB | ゆらめく ブラッディ 闇の虜囚 |
オモテLB | 祈り子Lv2 |
2 | ドレタ×4 | かばう レーザー×2 |
ウラLB | ウラたたかう | アニマ召喚 |
3 | ドレタ×4 | SLB | うごめく-サラマンダー ダークネス 闇の虜囚 |
ウラたたかう | SLB |
4 | SLB | レーザー×3 | ダーラ×4 | ウラたたかう | 幻光虫操作 |
5 | ドレタ×4 | レーザー×2 かばう |
ダーラ×4 | オモテたたかう | 祈り子Lv2 |
6 | LB | SLB | ゆらめく ダークネス 闇の虜囚 |
オモテたたかう | 幻光虫操作 |
7 | ドレタ×4 | レーザー×3 | ウラLB | オモテLB | SLB |
8 | ドレタ×4 | レーザー×2 かばう |
ダーラ×4 | ウラたたかう | 祈り子Lv2 |
9 | SLB | SLB | うごめく-サラマンダー ブラッディ ダークネス |
ウラたたかう | 幻光虫操作 |
10 | ドレタ×4 | レーザー×3 | ダーラ×4 | ウラたたかう | SLB |
11 | LB | レーザー×3 | ゆらめく ブラッディ ダークネス |
オモテたたかう | 幻光虫操作 |
12 | ドレタ×4 | かばう レーザー×2 |
ウラLB | オモテたたかう | アニマ召喚 |
サンプルパーティCと同じく、対象が単体のデバフを使って、足を倒さないようにしている。
このサンプルでの所要ターン数は7ターン。7ターンで倒すのが無理な場合でも、12ターン以内に倒すのは難しくないはずだ。
水華のヴェリアスをどうしても活用したかっただけの趣味的なパーティ。一応、コンプリートはできる。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
サラマンダー |
|
闇騎士レオンハルト |
|
水華のヴェリアス |
|
サラマンダー |
|
ロック-Neo Vision- |
|
狙っている戦略
●水華のヴェリアスが単体攻撃を引きつけ、水属性のダメージを吸収する(無属性の『かみつき』と継続ダメージは、普通に受けて耐える)
●残りの4名は水属性耐性を上げて、全体攻撃を防ぐ
●レオンハルトが味方の闇属性攻撃を強化する
●サラマンダーは攻撃アップの自動バフを利用する
●ロックが敵の防御を下げる
●サラマンダーとレオンハルトが敵の闇属性耐性を下げる
●ロックが敵の投擲耐性を下げる
●2体のサラマンダーを中心に、チェインを組んで攻撃
『テンタクルウィップ・水』では単体の水属性耐性を700%も下げられてしまうが、水属性吸収の能力を持つ水華のヴェリアスなら、いくら下げられても関係ない。残りのメンバーの耐性は、バフと合わせて100%で十分。
サラマンダーをフル活用できるように、属性耐性ダウンのデバフは対象が単体のものを利用する。
サラマA | レオン ハルト |
水華 | サラマB | ロック | |
---|---|---|---|---|---|
1 | オモテたたかう | ゆらめく ブラッディ 闇の虜囚 |
バウォタラ | オモテLB | フォースハント+3 レビテト フルブレ |
2 | ウラたたかう | ウラLB | バウォタラ | ウラたたかう | ダーラ×4 |
3 | ウラたたかう | うごめく-サラマB ダークネス 闇の虜囚 |
バウォタラ | ウラたたかう | ダーラ×4 |
4 | ウラたたかう | コラプII×2 闇へ堕ちろ |
バウォタラ | ウラたたかう | オモテLB |
5 | オモテたたかう | コラプII×2 闇へ堕ちろ |
バウォタラ | オモテたたかう | フォースハント+3 レビテト フルブレ |
6 | オモテたたかう | ゆらめく ダークネス 闇の虜囚 |
バウォタラ | オモテたたかう | ダーラ×4 |
7 | オモテLB | ウラLB | バウォタラ | オモテLB | ダーラ×4 |
8 | ウラたたかう | ブラッディ×2 ダークネス |
バウォタラ | ウラたたかう | オモテLB |