ダークビジョンズでは、「1T最大ダメージ」「弱点属性攻撃回数」「戦闘不能回数」「受けたダメージ」「最大CHAIN数」の5つの項目でバトルの成績が評価され、項目ごとに、成績に応じたスコアを獲得できる(下記参照)。
項目 | 解説 | 最高スコア |
---|---|---|
1T最大ダメージ | 1ターンで与えたダメージが大きいほどスコアがアップ(厳密な仕組みは下のカコミを参照)
スコアの厳密な決まりかた |
バトルごとに 異なる |
弱点属性攻撃回数 | 弱点属性で攻撃を行なうと、1回につき+1700pt。細かなルールは以下のとおり。
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10000pt |
戦闘不能回数 | デフォルトでは10000pt。1回戦闘不能になるたびに-1000pt | 10000pt |
受けたダメージ | デフォルトでは20000pt。ダメージを受けると下がっていく。仕様として以下のことが判明している。
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20000pt |
最大CHAIN数 | 1チェインにつき100ptで、100チェインで最高スコアに到達 | 10000pt |
高いスコアを得るための、項目ごとのポイントは以下のとおり。
項目 | 解説 |
---|---|
1T最大ダメージ | とにかく大きなダメージを与える |
弱点属性攻撃回数 | デフォルトの弱点属性、もしくは「耐性-81%以上のデバフ」をかけた属性で攻撃を行なう |
戦闘不能回数 | ダメージは受けてもいいので、戦闘不能者を出さないようにする |
受けたダメージ | 敵の攻撃を回避したり、属性攻撃を無効化したりして、ダメージを受けずに勝つ |
最大CHAIN数 | 100チェイン以上を達成する |
実戦では、ダメージとチェイン数をいかにして稼ぐかが重要となる。
「クリアターン数」の項目が廃止されたため、「早いターン数で高威力の攻撃を行なうこと」に意味がなくなった。攻撃時は、どれほどターン数をかけても、ダメージを増やすことを優先したほうがいい(受けたくない攻撃が来てしまうような場合を除く)。例えば、「これをやればダメージを増やせるが、ターン数がかかってしまう」というケースで、従来ならターン数を優先していた場合でも、ダメージを優先するのが最適解になる。具体的には、旧ルールと異なり、以下のようなことを行なうケースが多い。
以下では、基本的なものも含めて、大ダメージを与えるためのポイントを解説していく。
優秀な攻撃役のユニットの多くは、自分の攻撃や魔力を大幅にアップさせるバフを持っている。本格的な攻撃の前には、それらのバフを忘れずに使おう。該当するバフがないユニットをパーティに入れる場合は、ほかのユニットからバフをかけてもらうか、『フェンリルシナジー』などで自動的にバフがかかるようにしたほうがいい。
与えるダメージを増やすには、敵の防御や精神を下げることも非常に重要。攻撃役の中に強力なデバフを持つユニットがいない場合は、デバフ役を1体入れたい。
ダークビジョンズの敵は、一部の例外を除くと、いずれか1つまたは2つの属性が弱点で、その属性の耐性が「-50%」、それ以外の属性の耐性は「+80%」となっている。デフォルトの弱点属性の耐性をデバフでさらに下げつつ、その属性で攻撃するのが基本だ。
さらに、ダークビジョンズでは、8つの属性それぞれについて2つずつ、合計16の「パーティ枠」が用意されている。「パーティ枠の属性」と「攻撃の属性」が一致していると、与えるダメージが1.2倍になるので、「バトルで使う攻撃の属性(=敵の弱点属性)」と同じ属性のパーティ枠を選んで編成するのが鉄則となる。
なお、2020年2月10日実装のポネとルチアーノ以降、「特定の属性の攻撃のダメージを増やすバフ」を使えるユニットが増えていくことが予想されるため、今後はその手のバフも重要になってくるかもしれない。そのバフの仕組みは以下のとおり。
属性ダメージアップの仕組み
●「○属性の××ダメージアップ。」という状態変化を発生させ、その効果によってダメージが増える(「○」には属性名が、「××」には「物理」または「魔法」が入る)
●複数のものを併用しても、「最も補正の大きいひとつぶん」の効果しか発揮されない
例1:『風、風また風』(+10%)と『マジ緑色のコラボ』(+10%)を併用した場合
「10%+10%=20%」ではなく、+10%にしかならない
例2:『風、風また風』(+10%)、『マジ緑色のコラボ』(+10%)、『ライブドローイングタイム!』(+15%)を併用した場合
「10%+10%+15%=35%」ではなく、+15%にしかならない
●ダークビジョンズの「パーティ枠による属性ダメージアップ」と重なった場合は、足し算ではなく掛け算で計算される
例:「水属性のパーティで、ポネの『ライブドローイングタイム!』を使った場合」の水属性のダメージは、「+20%+15%=+35%=1.35倍」ではなく、「1.2倍×1.15倍=1.38倍」になる
該当アビリティを装備することはもちろん、敵に対応したキラーを多く持つユニットを採用すると有効なことが多い(攻撃の威力次第では逆転もあり得るが)。また、いわゆる“パッシブ”のアビリティによるキラー効果は合計300%が上限だが、バフではその上限を無視してキラー効果を上乗せできるため、キラー付与のバフはパッシブ以上に重要。キラー付与役のユニットをパーティに入れると、攻撃役を増やすよりもダメージを大きくできる場合がある(ケースバイケースではあるが)。
当たり前だが、攻撃自体の威力も大事。特に、魔法攻撃の場合は、デフォルトの弱点を突けなくても、威力が特別に高い攻撃(黒魔道士の少年ビビの『ジハード』など)を使ったほうが、デフォルトの弱点を突くよりも有効なことが多い。もちろん、その場合は、攻撃に合わせて敵の属性耐性を下げることが必須となる。
攻撃で与えるダメージは、チェインによって4倍まで増やせる。いわゆる“フィニッシャー”の攻撃は、ダメージ倍率が最大に達してから当てるのが定石だ。それ以外のユニットの攻撃も、エレメントチェインでダメージ倍率を急上昇させて、できる限りダメージを増やしたい。『二刀の極意』またはそれに相当するアビリティを持つユニットは、チェインによるダメージ倍率の上限が4倍ではなく6倍なので、とても優秀。
一部のクエストでは、2体以上の敵が出現する。その場合は、全体攻撃を優先して使ったほうがいい。単純計算で、敵が2体なら2倍、3体なら3倍、4体なら4倍……のダメージを与えられるので、攻撃が多少弱い程度であれば、単体攻撃を使うよりも有利だからだ。
ただし、非常に強い単体攻撃では、半端な全体攻撃の合計よりも多くのダメージを与えられるケースもある。
チェインがしっかり噛み合う組み合わせで攻撃役を選ぶのが基本。最後の全力攻撃で100チェインに届かない場合は、「味方全員にグループ6のアビリティを付与できるユニット」(レギス、フォルカ&シトラ2018夏、フィーナ&リド2018夏)をパーティに入れ、トドメのターンよりも前に、グループ6のアビリティで100チェインを達成しておくのが一番ラク。レギスなどを入れない場合も、全力攻撃を行なうよりも前のターンで、HIT数を優先した攻撃をうまく組み合わせて100チェインを狙おう。
↑グループ6のアビリティを二刀流のユニット2体だけで使うとチェインをつなげるのは非常に難しいが、3体以上で使うなら、二刀流のユニットが混ざっていても、比較的簡単に100チェイン以上つなげられる(人数が多いほど、より簡単になる)。
↑グループ4の魔法攻撃を使う場合は、ヒット間隔に合わせて(つまり、約0.33秒間隔で)タップしていくと、敵が途中で倒れなければ最後までつなげられる。
↑HIT数の多い攻撃手段を習得しないバフ役やデバフ役は、「カンドローマを含む二刀流にして『ルドラストーム』を使う」「二刀流にして『ウェイビーアタック』を使う」といった手段でチェイン数稼ぎに貢献できる。
↑癒神リドを使う場合は、『メイキョウ発生装置・最大出力!』で、味方に「グループ1のアビリティを3連続使用する能力」を付与して、チェイン数の増加を狙える。
2021年10月からのルール変更で、5000までならダメージを受けてもスコアが減らなくなった。敵の攻撃&魔力を大幅に(85%以上なら万全)ダウンさせて、味方に『プロテス』や『シェル』などをかけておけば、バトルがよほど長引かない限りは、スコアが減るほどのダメージは受けない。多くの場合、守りはこれだけでも十分なので、そのぶん攻撃に注力しよう。
以下のような装備がそろっていれば、どんなユニットでも引きつけ率や回避率を大きく上げられる。「物防タイプ」「魔防タイプ」のユニットをパーティに入れると、そのぶん攻撃能力が犠牲になってしまうので、引きつけ役が必要な場合は、パーティの中で攻撃能力が最も低いユニット(多くの場合はバフ役やデバフ役)に兼任させたり、回避率や引きつけ率がもともと高い(または自前のアビリティで上げられる)ユニットに任せたりするといい。
なお、引きつけ率や回避率は、相手次第だが、必ずしも100%まで上げる必要はない。可能な限り攻撃能力を犠牲にしないように、相手に応じて調整しよう。
こちらのページを参照。プロンプトなど、引きつけのアビリティを持っているユニットの場合は、それとの合計で引きつけ率を100%にできればOK。それ以外のユニットでも、イフリートやゴーレムをセットして、引きつけ率+100%の『挑発』を利用する手もある。
こちらのページを参照。
種別 | 装備名 | おもな効果 | 入手方法 |
---|---|---|---|
武器 | ロックの短剣 | 回避率 +30% |
冒険者ロックのスーパートラストマスター報酬 |
盾:軽盾 | モーグリぬいぐるみ | 引きつけ率 +30% |
イリスのトラストマスター報酬 |
頭:帽子 | テンガロンハット | 回避率 +5% |
(クラフト/レシピや素材が期間限定) |
身体:服 | プロデューサージャケット | 引きつけ率 +20% |
(期間限定) |
アクセサリ | 光耀の指輪 | 回避率 +25% |
ノクティスのトラストマスター報酬 |
アクセサリ | モグのお守り(FFXV) | 引きつけ率 +50% |
(期間限定) |
アビリティ | ドッジロール | 回避率 +20% |
(クラフト/レシピや素材が期間限定) |
アビリティ | 逃げ足 | 回避率 +20% |
降臨の間「炸裂はりまんぼん」の チャレンジミッション報酬 |
この組み合わせで「引きつけ率100%かつ回避率100%」になるので、これをベースにして調整するといい。短剣が装備できない場合は『短剣装備』(パンネロのトラストマスター報酬)を、軽盾が装備できない場合は『軽盾装備』を利用しよう。
特定の装備を身につけたり幻獣をセットしたりすることで利用可能になるアビリティの中には、ダークビジョンズで有用なものが多数ある。攻撃能力の低下を最小限に抑えるためにも、これらのアビリティをうまく利用していきたい。
■装備アビリティ
名前 | おもな効果 | 用途 | 入手方法 |
---|---|---|---|
IV黒魔法 | アクセサリの「エリニュエスリング」装備時に使用可能 | ガ系の黒魔法を使うことで、グループ4のチェインが可能。4連発まで対応できる | 真降臨の間「エリニュエス」中級のクリア報酬 |
ルドラストーム | 短剣の「カンドローマ」装備時に使用可能/チェイングループ1(HIT数:8)の攻撃/二刀流で2回発動可能 | バフ役やデバフ役が二刀流にして使うことで、チェイン数を稼ぐ | (期間限定) |
ウェイビーアタック | チェイングループ2(HIT数:10)の攻撃/二刀流で2回発動可能/味方全体の風属性耐性を70%アップ | バフ役やデバフ役が二刀流にして使うことで、チェイン数を稼ぐ/風属性耐性アップのバフとして使用可能 | 降臨の間「見参!チョコボ大隊」のチャレンジミッション報酬 |
サンダガ剣 | チェイングループ2(HIT数:10)の攻撃/二刀流で2回発動可能 | バフ役やデバフ役が二刀流にして使うことで、チェイン数を稼ぐ | ベディールのトラストマスター報酬 |
タイダルウエイブ | チェイングループ13(HIT数:12)の攻撃 | チェイン数を稼ぐ | 降臨の間「深淵より出でし竜」のチャレンジミッション報酬 |
みんなでお絵描き | アクセサリの「絶・虹色の絵の具」装備時にカウンターで使用可能になる/チェイングループ4(HIT数:8)の攻撃 | おもに魔法戦で、バフ役やデバフ役が使うことでチェイン数を稼ぐ | (期間限定) |
ブラスター | チェイングループ4(HIT数:8)の攻撃 | おもに魔法戦で、バフ役やデバフ役が使うことでチェイン数を稼ぐ | 降臨の間「鞭髭の猛獣」のチャレンジミッション報酬 |
はりまんぼん | 味方全体に1回ぶんの分身を付与 | 分身付与による守りの手段として使える | 降臨の間「炸裂はりまんぼん」のチャレンジミッション報酬 |
カラミティボーダー | 味方全体の全属性耐性を40%、防御と精神を80%アップ | 守りの手段として使える | 降臨の間「暴威をふるう鉄鎧」のチャレンジミッション報酬 |
暴風酸性雨 | 敵全体に8種類の状態異常を付与 | 発生率が非常に高く、敵に状態異常を付与する手段として便利 | 降臨の間「憎めぬタコと大先生」のチャレンジミッション報酬 |
■幻獣のアビリティ
名前 | おもな効果 | 用途 | 習得する幻獣 |
---|---|---|---|
バファイガ | 味方全体の火属性耐性を80%アップ | 火属性耐性アップのバフとして使用可能 | カーバンクル、フェニックス |
バブリザガ | 味方全体の氷属性耐性を80%アップ | 氷属性耐性アップのバフとして使用可能 | シヴァ、カーバンクル |
バサンダラ | 味方全体の雷属性耐性を60%アップ | 雷属性耐性アップのバフとして使用可能 | ラムウ |
バサンダガ | 味方全体の雷属性耐性を80%アップ | 雷属性耐性アップのバフとして使用可能 | カーバンクル |
バウォタラ | 味方全体の水属性耐性を60%アップ | 水属性耐性アップのバフとして使用可能 | セイレーン、リヴァイアサン |
バウォタガ | 味方全体の水属性耐性を80%アップ | 水属性耐性アップのバフとして使用可能 | リヴァイアサン |
バエアロガ | 味方全体の風属性耐性を80%アップ | 風属性耐性アップのバフとして使用可能 | テトラシルフィード |
バストンガ | 味方全体の土属性耐性を80%アップ | 土属性耐性アップのバフとして使用可能 | ゴーレム、タイタン |
聖城の守護 | 味方全体の光属性耐性を70%アップ | 光属性耐性アップのバフとして使用可能 | アレキサンダー |
闇隠れ | 味方全体の闇属性耐性を70%アップ | 闇属性耐性アップのバフとして使用可能 | アニマ |
ガ系の黒魔法 | チェイングループ4の攻撃 | チェイン数を稼ぐ | 多数 |
挑発 | 自分の引きつけ率を100%アップ | 引きつけ役に使わせる | イフリート、ゴーレム |
みとれずの守り | 味方全体に魅了耐性を付与 | 魅了対策として使用可能 | ラクシュミ |
止まらずの守り | 味方全体にストップ耐性を付与 | ストップ対策として使用可能 | ラクシュミ |
攻撃で与えるダメージ量は、固定ダメージや割合ダメージのものを除けば、乱数によってある程度増減する。1~2億程度の差がつくこともあるため、ダメージがカウンターストップしなかった場合は何度か挑戦して、乱数が高めに偏ることを期待するのも手。ただし、こだわりすぎると体力回復役を湯水のように消費するハメになるので、ほどほどで妥協することも必要だ。
前半戦の敵はあまり強くないため、戦力次第では、汎用のパーティだけで、敵の種族も弱点属性も関係なく満点を取れる。大きなテコ入れがない限り、いちいちパーティを編成する必要がなくなるので、十分な戦力を持っていればこの手法がオススメだ。
※以降の【表】や「オモテ」は非ブレイブシフト中を、【裏】や「ウラ」はブレイブシフト中を、【両】はその両方を意味する。
また、クドくなりすぎるのを避けるために、ユニット名やアビリティ名を、どうにか区別がつく程度に短縮している場合がある。
ユニット | 装備などのポイント |
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セトラの末裔 エアリス | (特になし) |
ワッカ |
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大召喚士の娘ユウナ |
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アバランチ ジェシー |
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サラマンダー |
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漆黒の魔道士ゴルベーザ |
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ワッカと入れ替えで、『赤き星の光』を+3にした神速の盗賊ジタンを入れられれば、より理想的。
狙っている戦略
●エアリスが味方の光属性攻撃を強化する
●ジェシーが敵の防御&精神と、属性耐性を下げる
●ワッカ、サラマンダー、ユウナによるグループ16のチェインに、ゴルベーザの『メテオ+2』を乗せる
満点に届かない場合は、パーティを少しいじって、敵の弱点属性を付与できるようにバフ役を替えたり、キラーを敵に対応したものに特化させたりするといい。
エアリス | ワッカ | ユウナ | ジェシー | サラ マンダー |
ゴル ベーザ |
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オモテLB | ドレインタックル×4 | シューティング・レイ×3 | LB | たたかう | メテオ+2 |