この書きかたでは、最大値以外は変わっていないかのように見えるが、実際にはいろいろな点が変更されている。その詳細は以下のとおり。
「ダメージ5000まではノーカウント」である点は、仕様変更前から変わっていないと思われる(ボーダーがきっかり5000であるかどうかまでは未検証)。
ただし、「受けたダメージが5000を超えてからの減点量」は、大きく変わっている。
実測値は以下のとおり。
ダメージ量 | 「受けたダメージ」 のスコア |
減点量 |
---|---|---|
4149 | 150000 | 0 |
5643 | 135499 | 14501 |
8584 | 114912 | 35088 |
11638 | 93534 | 56466 |
19621 | 37653 | 112347 |
23959 | 7287 | 142713 |
26084 | 0 | 150000 |
これを見る限り、ダメージ25000程度でスコアがゼロになると推定される。おそらく、この点を仕様変更前に合わせようとしたのだと思われる。
「受けたダメージ」のスコアが満点かゼロかでは、与えるダメージに換算すると、128億8485万相当の差がつく。今後は、「「受けたダメージ」のスコアは捨てて、攻撃に全振りする」という戦略は、最適なものではなくなると予想される。
「戦闘不能1回での減点量」は、仕様変更前は1000ptだったが、7500ptに増えた。つまり、戦闘不能になることの悪影響が大きくなっている。
なお、「10回戦闘不能になるとスコアがゼロになる」という点は、仕様変更前から変わっていない。
「1チェインでのスコア加算量」は、仕様変更前は100ptだったが、150ptに増えた。つまり、チェイン数が不十分であることの悪影響が大きくなっている。
なお、「100チェインで満点になる」という点は、仕様変更前から変わっていない。
ダークビジョンズでは、「1T最大ダメージ」「弱点属性攻撃回数」「戦闘不能回数」「受けたダメージ」「最大CHAIN数」の5つの項目でバトルの成績が評価され、項目ごとに、成績に応じたスコアを獲得できる(下記参照)。
項目 | 解説 | 最高スコア |
---|---|---|
1T最大ダメージ | 1ターンで与えたダメージが大きいほどスコアがアップ(厳密な仕組みは下のカコミを参照)
スコアの厳密な決まりかた |
バトルごとに 異なる |
弱点属性攻撃回数 | 弱点属性で攻撃を行なうと、1回につき+1700pt。細かなルールは以下のとおり。
|
10000pt |
戦闘不能回数 | デフォルトでは75000pt。1回戦闘不能になるたびに-7500pt | 75000pt |
受けたダメージ | デフォルトでは150000pt。ダメージを受けると下がっていく。仕様として以下のことが判明している。
|
150000pt |
最大CHAIN数 | 1チェインにつき150ptで、100チェインで最高スコアに到達 | 15000pt |
前半戦の敵はあまり強くないため、戦力次第では、汎用のパーティだけで、敵の種族も弱点属性も関係なく満点を取れる。大きなテコ入れがない限り、いちいちパーティを編成する必要がなくなるので、十分な戦力を持っていればこの手法がオススメだ。
ユニット | 装備などのポイント |
---|---|
セトラの末裔 エアリス | (特になし) |
セルフィ |
|
クラウド(FFVII REMAKE) |
|
コラール |
|
サラマンダー |
|
スターライトエレナ |
|
狙っている戦略
●クラウドがリーダースキルで自分のステータスを上げる
●エアリスが味方の光属性攻撃を強化する
●コラールが敵の防御&精神、光属性耐性、武器耐性を下げる
●セルフィ、サラマンダー、クラウドによるグループ16のチェインに、エレナのウラLBを乗せる
満点に届かない場合は、キラーを敵に対応したものに特化させるといい。
エアリス | セルフィ | クラウド | コラール | サラ マンダー |
エレナ |
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オモテLB | フュリアスバニシュラ+1×4 | ウラLB | オモテLB | たたかう | ウラLB |