妬心者トーシャルーズ 攻略

インデックス

敵の主要データ

妬心者トーシャルーズ 妬心者トーシャルーズ第2形態
第2形態

デバフが効くかどうか 無属性
耐性
即死
耐性
魅了
耐性
ストップ
耐性
攻撃 防御 魔力 精神
80% × × ×

敵の行動の概要

太字は省略表記
青色の文字は予告、説明、フレーバーなどのメッセージ行動で、効果は特にない。行動の表からは除外している

第1形態の行動

  • 先制攻撃で『何をしようと私の想定通りだ……』を使用
  • 以降は、下記の4ターン周期の行動を繰り返す

→指令:部隊突撃→炎雷旋風の計→凍石濁流の計→策の宣言
 ↓
→指令:部隊突撃→光陰獄殺の計→狂騒の喊声→策の宣言
 ↓
指令:防御陣形→妬心の暴走→終焉の計→策の宣言
 ↓
→指令:射撃→炎雷旋風の計→光陰獄殺の計→凍石濁流の計→策の宣言

  • HPが残り50%以下になると、第2形態に移行する
  • HPが残り49%になった時点で、HPの減少がいったん止まる(第2形態になったあとは止まらない)
省略表記 行動の内容
下記のうち、条件を満たしたものを、記載している順にすべて使用。同じ種類のものを使う場合、1回目は「Lv1」、2回目は「Lv2」、3回目以降は「Lv3」になる。ただし、使用回数のカウントは、『さぁ、仕切り直しだ』を使うたびにリセットされる
●火属性の攻撃を受けたターンでは「抗火の罠Lv1~3
●氷属性の攻撃を受けたターンでは「抗氷の罠Lv1~3
●雷属性の攻撃を受けたターンでは「抗雷の罠Lv1~3
●水属性の攻撃を受けたターンでは「抗水の罠Lv1~3
●風属性の攻撃を受けたターンでは「抗風の罠Lv1~3
●土属性の攻撃を受けたターンでは「抗土の罠Lv1~3
●光属性の攻撃を受けたターンでは「抗光の罠Lv1~3
●闇属性の攻撃を受けたターンでは「抗闇の罠Lv1~3
●いずれの条件も満たさなかったターンでは『抗撃の罠』
○○の罠Lv1~3 ○○の罠Lv1~3→パーティに△・×属性を付与!パーティの△属性耐性がダウン!敵の△・×属性耐性がアップ!
策の宣言 それまでに「○○の罠」(『抗撃の罠』も含む)を使った回数に応じて、以下のように変わる。ただし、使用回数のカウントは、『さぁ、仕切り直しだ』を使うたびにリセットされる
●1~9回:私の策はまだまだあるぞ!
●10~15回:さすがに策も底をついてきた……
●16回以上:破滅の禁策→さぁ、仕切り直しだ
指令:防御陣形 指令:防御陣形→敵にダメージ軽減効果!

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
指令:部隊突撃 敵全体 物理 命中率が高い/5回攻撃
指令:射撃 敵単体 物理
指令:防御陣形 自分 ダメージカット ダメージのカット量は90%/持続は1ターン/デスペル効果で解除可能
炎雷旋風の計 敵全体

物理 命中率が高い/3属性複合/攻撃回数は1回
凍石濁流の計 敵全体

物理 麻痺 命中率が高い/3属性複合/攻撃回数は1回
光陰獄殺の計 敵全体
物理 混乱 命中率が高い/2属性複合/攻撃回数は1回
妬心の暴走 敵全体 攻撃依存
終焉の計 敵全体 即死
狂騒の喊声 敵単体 バーサク 勝手に行動するのは2ターン
破滅の禁策 敵全体 火氷
雷水
風土
光闇
攻撃依存/8属性複合
抗撃の罠 敵全体 MP吸収+HPに固定ダメージ15000
○○の罠Lv1~3 下記参照

 『○○の罠Lv1~3』は、以下の効果を持つ。発生するバフやデバフは、いずれもデスペル効果で解除可能。

【A】パーティ全体の物理攻撃に2種類の属性を付与
【B】自分の2種類の属性耐性をアップ(Lv1:50%、Lv2:100%、Lv3:200%)
【C】パーティ全体の1種類の属性耐性をダウン(Lv1:100%、Lv2:150%、Lv3:250%)
【D】Lv3のみ、ユニット単体をバーサク状態にする効果も持つ(引きつけ無視)

 罠の種類と、上記【A】~【C】の属性の対応は以下のとおり。

罠の種類 【A】と【B】 【C】
抗火の罠 火、氷
抗氷の罠 氷、雷
抗雷の罠 雷、水
抗水の罠 水、風
抗風の罠 風、土
抗土の罠 土、光
抗光の罠 光、闇
抗闇の罠 闇、火

第2形態の行動

  • 第2形態になったターンでは、以下のように行動する

ワタシノサクハ……ツネニシンカスル……→死地ニ……飛ビ込メ……!→切り裂きの鉤爪→妬みの翼→妬心の暴走→狂騒の喊声

  • 以降は、下記の5ターン周期の行動を繰り返す

ワナ→切り裂きの鉤爪→追放の風→カーズガLv10策ノ宣言
 ↓
ワナ→憎悪の蛇眼→切り裂きの鉤爪×2→幻惑の瘴気→策ノ宣言
 ↓
ワナ→妬みの翼→切り裂きの鉤爪→狂騒の喊声→消滅のオーラ策ノ宣言
 ↓
ワナ→死地ニ……飛ビ込メ……!→狂エ……クルエ!×2→策ノ宣言
 ↓
ワナ→切り裂きの鉤爪→妬みの翼→妬心の暴走→狂騒の喊声→策ノ宣言

省略表記 行動の内容
ワナ 下記のうち、条件を満たしたものを、記載している順にすべて使用。同じ種類のものを使う場合、1回目は「Lv1」、2回目は「Lv2」、3回目以降は「Lv3」になる。ただし、使用回数のカウントは、『策ハ無限ニアルゥ!』を使うたびにリセットされる
●物理攻撃を受けたターンでは「抗物のワナLv1~3
●魔法攻撃を受けたターンでは「抗魔のワナLv1~3
●LBやSLBを受けたターンでは『報復のワナLv1~3』
●いずれの条件も満たさなかったターンでは「狂乱のワナ→狂エ……クルエ!」
抗物のワナLv1~2 抗物のワナLv1~2→敵の攻撃、防御がアップ!
抗物のワナLv3 抗物のワナLv3→パーティの全ステータスがダウン!敵の攻撃、防御がアップ!解除不能!
抗魔のワナLv1~2 抗魔のワナLv1~2→敵の魔力、精神がアップ!
抗魔のワナLv3 抗魔のワナLv3→パーティの全ステータスがダウン!敵の魔力、精神がアップ!解除不能!
策ノ宣言 それまでに「○○のワナ」(『狂乱のワナ』も含む)を使った回数に応じて、以下のように変わる。ただし、使用回数のカウントは、『策ハ無限ニアルゥ!』を使うたびにリセットされる
●1~2回:策ハ……マダマダアル……
●3~5回:策ハ……マダアル……
●6回以上:妬心の暴走→策ハ無限ニアルゥ!
カーズガLv10 カーズガLv10→パーティの全ステータスがダウン!
消滅のオーラ 消滅のオーラ→パーティのステータスアップ効果を解除!


名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
切り裂きの鉤爪 敵単体 物理 命中率が高い/攻撃回数は未調査
妬みの翼 敵全体 物理 命中率が高い/攻撃回数は未調査
憎悪の蛇眼 敵全体 魔法
追放の風 敵単体 吹き飛ばし 吹き飛ばされたユニットが行動できないのは1ターンだけ(2ターン後のターン開始時に戻ってくる)
幻惑の瘴気 敵単体 物理命中率ダウン 持続は5ターン/ダメージなし
カーズガLv10 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン ステータスの低下量は85%/ダメージなし
死地ニ……飛ビ込メ……! 敵全体 石化 ダメージなし
狂エ……クルエ! 敵単体 バーサク 引きつけ無視/勝手に行動するのは2ターン
消滅のオーラ 敵全体 バフだけを解除/ダメージなし
抗物のワナLv1 自分 攻撃&防御アップ 持続は5ターン/デスペル効果で解除可能
抗物のワナLv2 自分 攻撃&防御アップ 持続は5ターン/デスペル効果で解除可能
抗物のワナLv3 自分 攻撃&防御アップ 持続は5ターン/デスペル効果では解除されない
敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン 攻撃、防御の低下量は150%/魔力、精神の低下量は50%/ダメージなし
抗魔のワナLv1 自分 魔力&精神アップ 持続は5ターン/デスペル効果で解除可能
抗魔のワナLv2 自分 魔力&精神アップ 持続は5ターン/デスペル効果で解除可能
抗魔のワナLv3 自分 魔力&精神アップ 持続は5ターン/デスペル効果では解除されない
敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン 攻撃、防御の低下量は50%/魔力、精神の低下量は150%/ダメージなし
報復のワナLv1 敵全体 割合ダメージ(対象の残りHPの50%)/ダメージカット、『ぼうぎょ』、かばうによるダメージ軽減などは無視される
報復のワナLv2 敵全体 割合ダメージ(推定:対象の残りHPの51~75%(1%刻み)のランダム)/ダメージカット、『ぼうぎょ』、かばうによるダメージ軽減などは無視される
報復のワナLv3 敵単体 即死 耐性無視
狂乱のワナ 敵全体 MP吸収+HPに固定ダメージ18000


※以降の【表】や「オモテ」は非ブレイブシフト中を、【裏】や「ウラ」はブレイブシフト中を、【両】はその両方を意味する。
 また、クドくなりすぎるのを避けるために、ユニット名やアビリティ名を、どうにか区別がつく程度に短縮している場合がある。

攻略法

●パーティ編成のポイント
  • 全員に麻痺、混乱、石化耐性をつける(バフによる耐性付与でもOK)
  • 全員に即死耐性をつける
    • 魔法攻撃役には、魔力&精神ダウンを防げる「朱雀旗」がオススメ
  • 物理壁役をパーティに入れる
    • 物理壁役を採用しない場合は、攻撃&魔力ダウンのデバフ、ダメージカット、物理&魔法ダメージカット、バリア、防御&精神アップのバフを駆使して守る。それでも耐えられないときは、リレイズ状態も利用

第1形態への対処法

●守りのポイント
  • 物理壁役が味方全体をかばう
  • バーサク状態にされることを織り込んで引きつけ役を決める
  • 敵は、属性攻撃に反応して「罠」を使ってくる
  • Lv3の罠では、引きつけ無視でバーサクを発生させてくるので、これを使わせないことが重要。そのためには、8属性の攻撃を毎ターン行なえばよい。具体的な手段としては、「ポネのパッションリセーブル」+「闇属性の武器か、闇属性の攻撃か、闇属性付与」がオススメ
    • 1ターン目に8属性の攻撃を行ない、味方への属性付与を解除しなければ、敵から付与された属性によって、2ターン目以降の物理攻撃は自動的に8属性になる
  • もうひとつの方法として、ひたすら無属性攻撃だけを行なうというものがある。ただし、敵は80%の無属性耐性を持つため、ターン数がかさむ。また、『抗撃の罠』でMPを毎ターン吸収されるので、MPの回復手段をしっかり用意しないと戦いにくい
  • その他ダメージの『妬心の暴走』『破滅の禁策』は、攻撃ダウンのデバフ、ダメージカット、バリア、防御アップのバフ、「何でもかばう」などを駆使して耐える
    • 『破滅の禁策』に対しては、属性耐性を上げるのも効果的。一方、属性耐性ダウンを解除しても意味がない(属性耐性を下げられたあと、同じターンのうちに『破滅の禁策』が来るため)
●攻めのポイント
  • 毎ターン、敵の属性耐性アップを解除してから攻撃すると効率がいい。「敵のバフだけを解除する効果」の利用がオススメ
  • 属性付与の影響を受けないように、魔法攻撃を主力にするのがオススメ
    • 物理攻撃の場合、「エルリック兄弟」を採用すれば、味方への属性付与を毎ターン解除できる
    • 「テグミン」は、最大で味方4体への属性付与を毎ターン解除できる
    • 「真の王ノクティス」「レーゲン -魔将の系譜-」「テグミン」などは、自分への属性付与を毎ターン解除できる
    • 属性付与を解除せずに攻撃する手もあるが、属性の恩恵は薄まる
    • いずれにせよ、魔法攻撃ほどのダメージは出しづらい

第2形態への対処法

●形態移行のタイミングについて
  • 第2形態に移行後、4ターン後には引きつけ無視のバーサクが来る。これを受けないように、第2形態は4ターンぶんの攻撃で倒すのが理想
  • 第2形態に移行した直後から全力攻撃を行なえるように、第1形態の最終ターンで攻撃の準備を整えておくといい
  • 第1形態を終わらせたタイミングによって、引きつけ役が連続で「実質的な行動不能になるターン数」が変わる(下の表を参照)。最悪でも4の倍数ターンで移行するのは避け、「4の倍数-1」のターンも、可能なら避けたい

第1形態を終わらせたターン 実質的な行動不能になるターン
「4の倍-3」のターン
(1、5、9、13……ターン目)
2ターン連続
(バーサク状態→その次のターンはバトルから除外)
「4の倍-2」のターン
(2、6、10、14……ターン目)
「4の倍数-1」のターン
(3、7、11、15……ターン目)
3ターン連続
(2ターン連続でバーサク状態→その次のターンはバトルから除外)
4の倍数ターン
(4、8、12、16……ターン目)
4ターン連続
(3ターン連続でバーサク状態→その次のターンはバトルから除外)

●守りのポイント
  • 敵が反応するのが、属性攻撃ではなく「物理攻撃」「魔法攻撃」「LBやSLBによる攻撃」に変わる
  • Lv3の罠では、敵が「デスペル効果では解除できないステータスアップのバフ」を得てしまうので、これを使わせないことが重要。そのためには、「物理攻撃」「魔法攻撃」「LBやSLBによる攻撃」の3つすべてを、毎ターン使えばよい
  • 『報復のワナ』による割合ダメージは、軽減する方法がない(たぶん)。そのため、「何でもかばう」を使うと、かばいにいった壁役が確実に倒されるので注意
  • 『追放の風』では、1体が強制的にバトルから除外されるが、次のターンでは全体物理攻撃が来ないので、物理壁役が受けても問題ない
  • 『幻惑の瘴気』(物理命中率ダウン)は、『追放の風』で引きつけ役が除外されている最中に来る。物理攻撃を主力にするアタッカーがいる場合は、それ以外のユニットを「第2の引きつけ役」にしておく必要がある
  • 魔法攻撃の『憎悪の蛇眼』は、魔力ダウンのデバフ、ダメージカット、魔法ダメージカット、バリア、精神アップのバフを駆使して耐える
  • 引きつけ無視の『狂エ……クルエ!』で発生したバーサク状態は、「わざと戦闘不能になり、リレイズ状態で復活する」という方法で解除する手がある
●攻めのポイント
  • 毎ターン、敵の防御&精神アップを解除してから攻撃すると効率がいい。「敵のバフだけを解除する効果」の利用がオススメ

その他の情報

●テグミンの欠片を集めるには?

 妬心者トーシャルーズを倒せば、NVユニットのテグミンが手に入るが、EX強化を進めるために欠片を手に入れるには、常設の「裏十二武具 トーシャルーズ討伐ミッション」を達成しなければならない。

達成条件 報酬
「矜持と武勇の戦士(業)」をクリア! テグミンの欠片×50
「テグミン」をパーティに編成して「友誼を捨てた策謀の妬心者」をクリア! テグミンの欠片×50
「友誼を捨てた策謀の妬心者」を「集められし者たち」カテゴリのみの編成でクリア! テグミンの欠片×50
「友誼を捨てた策謀の妬心者」を「混沌をもたらす者たち」カテゴリのみの編成でクリア! テグミンの欠片×50
「友誼を捨てた策謀の妬心者」を25ターン以内でクリア! テグミンの欠片×50
「友誼を捨てた策謀の妬心者」を18ターン以内でクリア! テグミンの欠片×50
「友誼を捨てた策謀の妬心者」を12ターン以内でクリア! テグミンの欠片×50

 これらをコンプリートするには、パーティを変えながら、妬心者トーシャルーズを何回も(最少でも2回。現実的には4~5回程度)倒す必要がある。

●「テグミンの宿怨」について

 妬心者トーシャルーズを倒したあと、再度同じ台座を調べると、「テグミンの宿怨」という項目が追加されている。これを選べば、テグミンが十二武具の守護者となるまでを描いた物語を読むことが可能。物語は全4章に分かれており、妬心者トーシャルーズを1回倒すごとに、新しい章が追加されていく仕組みだ。

サンプルパーティA(何でもあり/11~12ターン)

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
アルベド族の少女リュック





無手の傀儡師アフマウ




遠い約束エメラダ





妖艶な黒魔道士ルールー





幻のガード ジェクト




同行者



狙っている戦術
●エメラダのリーダースキルでステータスを上げる
●アフマウ、ジェクトが敵の攻撃&魔力を下げる
●ジェクトが味方全体をかばう
●リュック、ジェクトのバフで守りを固める
●リュックが味方のHPを回復する
●ジェクト、リュックが味方のLBゲージをためる
●ルールーが味方の闇属性攻撃を強化する
●アフマウが敵のバフを解除しつつ、防御&精神を下げる
●エメラダ、ルールー、魔人フィーナが敵の闇属性耐性を下げる
●ルールーが味方に獣系のキラーを付与する
●エメラダ、ルールーが敵のロッド耐性を、魔人フィーナが鞭耐性を下げる

行動のしかた

リュック アフマウ エメラダ ルールー ジェクト 魔人フィ
1 LB オモテLB シャドフィ×3
あたし一人
エンダークガ
妖艶なる
魔法の力が
闇に飲み
LB LB
2 LB オモテLB ウラLB LB バサンダジャ
バウォタジャ×2
オペーク×3
魔闇の闘志
3 SLB オモテLB ウラLB さあ、
T・ダーラ×2
ガードが
バーサク中 SLB
4 LB オモテLB/連環六合圏 エーテルダブル
ブラディバ×3
SLB バーサク中 後悔させて
シャドエタ×3
5 LB オモテLB ウラLB T・ダーラ×4 バサンダジャ
バウォタジャ×2
LB
6 SLB オモテLB ブラエジ×1~3 エンダークガ
妖艶なる
魔法の力が
闇に飲み
バサンダジャ
バウォタジャ
かばう
シャドエタ×1~3
7 LB オモテLB オモテLB LB バーサク中 後悔させて
オペーク
限界超越+
魔闇の闘志
8 LB LBチャージ
ストリング×2
Dエレ
ブラエジ×2
あたし一人
Dエレ
さあ、
T・ダーガ
ガードが
バーサク中 SLB
9 SLB オモテLB ウラLB SLB 離脱中 オペーク×4
10 LB オモテLB ブラディバ×4 T・ダーガ×4 バサンダジャ
バウォタジャ
かばう
限界超越
サクセション
魔闇の闘志
11 LB オモテLB ウラLB エンダークガ
妖艶なる
魔法の力が
闇に飲み
バーサク中 SLB

解説
●2ターン目、リュックのLB(ダメージカット50%+HP30000のバリア)だけで守ろうとすると、『妬心の暴走』でルールーや魔人フィーナが倒されてしまう。なので、1ターン目でジェクトがLBを使って、ダメージカットを70%に上げておく
●第2形態へ移行した直後と、その3ターン後に魔人フィーナのSLBを使用し、引きつけ無視のバーサクが来る前に倒すことを目指す。それを実現するために、6ターン目は手加減気味にして、7ターン目で『限界超越+』を使用しつつ第2形態へ移行させる
●第2形態への移行が7ターン目なら、ルールーがバフをかけ直すタイミングを『消滅のオーラ』の直後にぴったり合わせられる。ジェクトは3ターン連続で行動不能になるが、かばうのかけ直しは間に合う
●第2形態に移行した直後の敵は「罠」を使わないので、8ターン目のアフマウはオモテLBを使わず、チェインに参加
●9ターン目はジェクトが離脱中だが、全体物理攻撃は来ないし、リュックのSLBを使った直後なので、敵の攻撃には十分耐えられる
●11ターン目で倒せなかった場合、12ターン目に行動可能なメンバーの攻撃で、残りのHPを削り切る


 9ターン目のチェイン失敗が痛かった。LBフィニッシュはまたいずれ。

サンプルパーティB(テグミン使用/18ターン)

 テグミンは、EX強化+1を想定している。

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
コラール








アルベド族の少女リュック





遠い約束エメラダ




テグミン





祈りの白魔道士ローザ






同行者



 「わざと戦闘不能になってバーサク状態を解除する」戦法をとるので、どのユニットも、食いしばりの外づけは避けること(テグミンがデフォルトで持っているものはしかたがない)。

狙っている戦術
●エメラダのリーダースキルでステータスを上げる
●コラールが敵のステータスを下げる
●リュック、ローザのバフで守りを固める
●リュック、ローザが味方のHPを回復する
●ローザが味方のMPを回復する
●リュック、ローザが味方のLBゲージをためる
●ローザが味方をリレイズ状態にする
●ローザが味方にステータスアップやLBダメージアップのバフをかける
●エメラダが味方の闇属性攻撃を強化する
●テグミンが敵のバフを解除する
●コラールが敵の闇属性耐性を下げる
●テグミンが味方に獣系&人系のキラーを付与する
●エメラダが敵のロッド耐性を、魔人フィーナが鞭耐性を下げる

行動のしかた

コラール リュック エメラダ テグミン ローザ 魔人フィ
1 オモテLB LB ブラエジ×3
あたし一人
鬨の声
ザッパー×2
真光明
プロテガ+3
シャドエタ×3
魔闇の闘志
2 ウラLB/
スパイラル×3
LB ウラLB 勇士
ザッパー×2
活力
リレイズII
LB
3 ウラLB/
スパイラル×3
SLB シャドハン×3
ハイパーモード
勇士
ザッパー×2
真光明
プロテガ+3
SLB
4 スパイラル×3 LB ウラLB 勇士
ザッパー×2
SLB オペーク×4
5 オモテLB LB ウラLB 勇士
ザッパー×2
活力×2 オペーク×3
魔闇の闘志
6 ウラLB SLB エーテルダブル
シャドフィン×3
勇士
鬨の声
ザッパー
LB SLB
7 バーサク中 LB シャドフィン×4 勇士
ザッパー×2
真光明
プロテガ+3
後悔させて
オペーク×3
8 バーサク中 LB ダークワールド
シャドフィン×3
勇士
ブレイド
ザッパー
活力
リレイズII
LB
9 オモテLB SLB シャドフィン×3
あたし一人
勇士
ザッパー×2
真光明
プロテガ+3
オペーク×3
魔闇の闘志
10 ウラLB/
スパイラル×3
LB ウラLB 勇士
ザッパー×2
SLB SLB
11 バーサク中 LB Dエレ
シャドハン×2
ハイパーモード
鬨の声
ザッパー×2
プロテガ+3
シェルガ+3
後悔させて
オペーク×3
12 離脱中 SLB ウラLB 勇士
ザッパー×2
活力×2 オペーク×2
限界超越+
魔闇の闘志
13 オモテLB LB ウラLB 勇士
ザッパー×2
活力×2 SLB
14 バーサク中 LB ダークワールド
シャドフィン×3
勇士
ブレイド
ザッパー
活力
リレイズII
オペーク×4
15 オモテLB SLB エーテルダブル
シャドフィン×3
勇士
ザッパー×2
活力
プロテガ+3
オペーク×2
限界超越
魔闇の闘志
16 バーサク中 LB シャドフィン×3
あたし一人
勇士
鬨の声
ザッパー
LB SLB
17 離脱中 LB ウラLB 勇士
ザッパー×2
活力
シェルガ+3
オペーク×4
18 ウラLB SLB ウラLB 勇士
ザッパー×2
活力×2
/SLB
LB

解説
●2ターン目、『破滅の禁策』に耐えられない味方がいるのでリレイズを利用。魔人フィーナは、ここでいったん倒されることを想定して、『魔闇の闘志【鞭】』を早めに使っている
●8ターン目、『破滅の禁策』に耐えられない味方がいるのでリレイズを利用。エメラダはこのターンでいったん戦闘不能になるので、『あたし一人でも十分だよ』の使用とブレイブシフトを1ターンずつ繰り下げ、『ダークワールド』を使用権を失う前に使っておく
●同じく8ターン目、テグミンはここで食いしばりを消費しておく。そうすると、14ターン目で食いしばることができず、確実に戦闘不能になるので、バーサク状態のままになってしまう危険を回避できる
●11ターン目、コラールがバトルから除外される前に『プロテガ+3』と『シェルガ+3』をかけておく
●13ターン目、このままだと次のターンでローザのSLBの効果が切れてしまうが、このターンは『消滅のオーラ』が来るので、LBのかけ直しはしない
●14ターン目、全員をリレイズ状態にしておき、『狂エ……クルエ!』×2でバーサク状態にされたあと、『妬心の暴走』で戦闘不能になることでバーサク状態を解除、リレイズ状態で復活する
●同じく14ターン目、エメラダはこのターンでいったん戦闘不能になるので、『エーテルダブル』の使用を1ターン繰り下げ、『ダークワールド』を使用権を失う前に使っておく
●17ターン目、このタイミングで『シェルガ+3』を使うとコラールにはかからないが、離脱中のコラールは『憎悪の蛇眼』を受けないので問題ない
●19ターン目では『狂エ……クルエ!』×2は来るが、『妬心の暴走』が来ない。「わざと戦闘不能になってバーサク状態を解除する」ということができないぶん、14ターン目よりも厄介だが、このターンよりも前に倒せば関係ない


 本当は14ターン目でローザも戦闘不能になる計画だったが、予定外にも耐えたので、動画中では16ターン目の行動がLBではなくSLBになっている(影響はほとんどないはず)。14ターン目で耐えてしまうとバーサク状態のままになる恐れがあるため、ローザはHP28000、防御2300くらいに抑えたほうがいい(と思う)。

「集められし者たち」縛りでの戦いかた

 カテゴリを縛られると、「何でもあり」や「テグミンを入れるだけ」とは比較にならないほど難易度が上がる。これまでは考えなくて良かったさまざまな問題に向き合わねばならない。

『狂エ……クルエ!』×2への対処法

●ワナを制御して敵の行動を完全ループ化

 ここまでの解説で見てきたように、『狂エ……クルエ!』×2への対処は、それが来る前に倒すか、わざと戦闘不能になってバーサク状態を解除するのが常道。

 しかし、2024年1月現在のバランスでは、「集められし者たち」縛りで当該ターンよりも前に倒すのはまず無理。また、第2形態に対して「物理攻撃」「魔法攻撃」「LB/SLB」を毎ターン使っていくと、2ループ目の『狂エ……クルエ!』×2のターン(下の表のピンク色の段)では『妬心の暴走』が来ず、「わざと戦闘不能になる」ということができない。

●「物理攻撃」「魔法攻撃」「LB/SLB」を毎ターン使った場合の、敵の行動の概要
ループ ワナ ワナ後の行動 ターン最後
1 抗物、抗魔、報復Lv1 単体物理、追放の風、カーズLv10
抗物、抗魔、報復Lv2 全体魔法、単体物理×2、物理命中ダウン 妬心の暴走
抗物、抗魔、報復Lv1 全体物理、単体物理、狂騒の喊声、消滅のオーラ
抗物、抗魔、報復Lv2 狂エ×2 妬心の暴走
抗物、抗魔、報復Lv1 単体物理、全体物理、妬心の暴走、狂騒の喊声
2 抗物、抗魔、報復Lv2 単体物理、追放の風、カーズLv10 妬心の暴走
抗物、抗魔、報復Lv1 全体魔法、単体物理×2、物理命中ダウン
抗物、抗魔、報復Lv2 全体物理、単体物理、狂騒の喊声、消滅のオーラ 妬心の暴走
抗物、抗魔、報復Lv1 狂エ×2
抗物、抗魔、報復Lv2 単体物理、全体物理、妬心の暴走、狂騒の喊声 妬心の暴走

 そこで、ループ内の5ターン目では一切手を出さず、以降の『妬心の暴走』が来るターンをズラすということを考える。

●ループ内の5ターン目で手を出さなかった場合の、敵の行動の概要
ループ ワナ ワナ後の行動 ターン最後
1 抗物、抗魔、報復Lv1 単体物理、追放の風、カーズLv10
抗物、抗魔、報復Lv2 全体魔法、単体物理×2、物理命中ダウン 妬心の暴走
抗物、抗魔、報復Lv1 全体物理、単体物理、狂騒の喊声、消滅のオーラ
抗物、抗魔、報復Lv2 狂エ×2 妬心の暴走
狂乱、狂エ 単体物理、全体物理、妬心の暴走、狂騒の喊声
2 抗物、抗魔、報復Lv1 単体物理、追放の風、カーズLv10
抗物、抗魔、報復Lv2 全体魔法、単体物理×2、物理命中ダウン 妬心の暴走
抗物、抗魔、報復Lv1 全体物理、単体物理、狂騒の喊声、消滅のオーラ
抗物、抗魔、報復Lv2 狂エ×2 妬心の暴走
狂乱、狂エ 単体物理、全体物理、妬心の暴走、狂騒の喊声

 こうすれば、敵の行動は完全な5ターンループになり、2ループ目以降でも、『狂エ……クルエ!』×2のあと『妬心の暴走』を受けて戦闘不能になる展開を狙える。

●ハラキリによって自ら食いしばる

 戦闘不能によってバーサク状態を解除する際に困るのは、物理壁役として使いたい「プルート隊隊長スタイナー」が、デフォルトで食いしばりを持っていること。そのせいで、敵の攻撃を受けても戦闘不能になれず、バーサク状態のままになってしまう恐れがある。

 そこで、「わざと自分を攻撃して先に食いしばっておき、そのあと敵の攻撃を受けて戦闘不能になる」という戦法をとる(この戦法を採用するのは、バハムート★3以来)。うまい具合に、スタイナーは「対象が単体」「味方を選択可能」「HIT数が1」「威力が十分に高い」という条件をすべて満たす『騎士剣技・ショック』を持っているので、これを使って自分を攻撃すればいい。命中率が下がっていると当たらなくなるため、『幻惑の瘴気』をほかのユニットが引きつけておくことも重要。もちろん、スタイナーの回避率を上げるのもNGだ。

●HPを少しだけ自動回復させる

 上記の戦法を実践するうえでは、「報復のワナ」にも対策が必要。この攻撃は割合ダメージなので、受けても戦闘不能にされることは基本的にないのだが、HPが残り1のときに受けると、1のダメージを受けて戦闘不能になってしまう。そして、食いしばったスタイナーはHPが残り1。つまり、「報復のワナ」を受けた時点で、確実に戦闘不能になるわけだ。
 「報復のワナ」で戦闘不能になったスタイナーは、リレイズ状態の効果で復活したあとバーサク状態にされる可能性があり、その場合は、生き残ってバーサク状態が続いてしまうことになる。

 この問題を解決するには、HPの自動回復が役立つ。自分を攻撃して食いしばったあと、HPを少しだけ自動回復させ、それから「報復のワナ」を受ければ、戦闘不能にならずに済む。

 注意点は、スタイナーの食いしばりには、発動条件のボーダーが「HP残り5%以上」のものがあること。回復量が多すぎると、このボーダーを超えて食いしばれるようになってしまうため、回復量が少ないものを選ばなければならない。

 実戦で使ったのは、幻獣タイタンの『瀕死時リジェネ』。回復量は、昔は60だったはずだが、いつの間にか上方修正されて現在は2500。とはいえ、「報復のワナ」でHPを減らされるぶんも計算に入れると、スタイナーの最大HPが25000ちょいよりも多ければ、食いしばりのボーダーを超えることはないはずだ。


 これで、ループ内4ターン目の『狂エ……クルエ!』×2への対処法は完成。

『狂乱のワナ』+『狂エ……クルエ!』への対処法

●『狂乱のワナ』に付随するバーサクは行動で解除

 前述のとおり、ループ内の5ターン目では、敵に『狂乱のワナ』を使わせることにした。すると、「『狂乱のワナ』とともに、『狂エ……クルエ!』も来てしまう」という、新たな問題が発生する。

 これは、4ターン目と同じ方法ではしのげない。スタイナーがハラキリして食いしばっていると、『狂乱のワナ』による固定ダメージの時点で戦闘不能になる。リレイズ状態で復活は可能だが、直後の全体物理攻撃から味方をかばうことができず、パーティが壊滅してしまう。

 「『狂乱のワナ』を受けて物理攻撃をかばった時点で、食いしばりのボーダーを下回る程度にスタイナーのHPを減らす」ということができればいいのだが、かばい中のダメージ軽減量はランダム幅が広いこともあり、そこまで繊細な調整を行なうのは無理がある。

 一方、スタイナー以外のメンバーは、このターンの『妬心の暴走』で確実に戦闘不能になって、バーサク状態が解除される。
 そこで、「スタイナーのバーサク状態を解除する役」を1体入れておき、スタイナーがバーサク状態にされた場合は、次のターンの行動でスタイナーのバーサクを解除する。スタイナーは1ターンだけ勝手に行動してしまうが、前のターンのうちにかばうを使っておけば問題ない。

 バーサクの解除には、「デバフだけを解除する効果」を利用する(通常のデスペル効果だと、かばうまで一緒に消してしまうためNG)。「集められし者たち」カテゴリだと候補が絞られるが、おそらく「幼き召喚士エーコ」の『マダイン・サリの祈り』を使うのがベストと思われる(蒼穹の麗人フランのSLBやカルミアの『アゴニーイレーション』は使用周期をうまく合わせられず、ユライシャの『利他解呪の法』は回数制限がある)。


MP吸収への対処法

●「ターン開始時MP回復+MP回復行動」で対応

 ループ内の5ターン目で敵に使わせることにした『狂乱のワナ』には、MP吸収の効果がある。その吸収量は非常に多く、敵の魔力をデバフで87%下げ、魔力アップのバフを解除しておいても、全員のMPをほぼ確実にゼロにされてしまう。MPを大きく回復するアビリティを持つユニットに「ターン開始時にMPを自動回復」のアビリティをつけておき、すぐに味方のMPを回復させることが必須だ。


攻撃のやりかた

●ループ内の1~2ターン目がチャンス

 第1形態も第2形態も、ループ内の1ターン目は攻撃がゆるく、アタッカーが確実に生き残れる。「LBを強化するアビリティ」をここで使って、次のターンのLBやSLBでダメージを稼ぐといい。

●第1形態の属性耐性アップはデスペル効果で解除

 メンバー制限の都合により、アフマウやテグミンといった「敵のバフだけを解除する役」のユニットを入れる余裕がない。そのせいで、敵にダメージを与える効率は著しく悪化してしまう。
 一応、「通常のデスペル効果でバフとデバフの両方を解除し、直後にデバフを入れ直す」という方法は使える。この方法だと武器耐性ダウンを解除してしまうが、第1形態のあいだは、敵の属性耐性アップを解除できるほうが大きい。第2形態では、デスペルとデバフのタイミングを合わせづらいので、敵のバフは解除せず、そのまま戦うことにする。

●魔人フィーナを守って火力を維持

 メインアタッカーとなるのは、同行者として借りる「魔人フィーナ -破滅の幻獣-」。このユニットは、「魔闇の闘志→SLB→LB」と行動し、そのあいだ戦闘不能にならなければ最大火力を発揮できる。エーコのバリアや、スタイナーが使えるバフとデバフ、「何でもかばう」を駆使して守ろう。

その他

●行動計画を入念に確認

 敵の「罠(ワナ)」を制御するために、第1形態では8属性の攻撃、第2形態では「物理攻撃、魔法攻撃、LB/SLBによる攻撃」が各ターンできちんと揃っているか、よく確認しておきたい。ひとつでも漏れがあると、敵の「罠(ワナ)」が変化し、すべての計画がおじゃんになる(まあ、いくら気をつけているつもりでも、「うっかり」はなくせないので、何回も失敗しながら整えていくしかないのだが……)。

サンプルパーティC(「集められし者たち」のみ/55ターン前後)

 サンプルパーティAおよびBのときに借りた最適魔人フィーナが引き上げられてしまったので、別の同行者を借りている。この同行者には即死耐性がついていないが、そのせいで戦闘不能のままになるのは敵が固すぎるターンだけなので、「蘇生させれば済むこと」として、割り切って借りる(むしろ、記事としては「同行者に即死耐性がない場合の参考になる」というメリットもある)。

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
アクスター -再臨の帝王-








プルート隊隊長スタイナー







遠い約束エメラダ








幼き召喚士エーコ






祈りの白魔道士ローザ









同行者





 実戦で借りた魔人フィーナは、EX強化+2。EX強化値が異なる場合は、行動の調整が必要になる。

狙っている戦術
●エメラダのリーダースキルでステータスを上げる
●アクスターが敵のステータスを下げる
●スタイナーが味方全体をかばう
●スタイナー、ローザ、エーコのバフで守りを固める
●ローザ、エーコが味方のHPとMPを回復する
●エーコが戦闘不能の味方を復活させる
●ローザが味方をリレイズ状態にする
●スタイナー、ローザが味方のLBゲージをためる
●エーコ、ローザが味方にステータスアップやLBダメージアップのバフをかける
●エメラダが味方の闇属性攻撃を強化する
●アクスターが敵の闇属性耐性を下げる
●アクスターが味方に獣系のキラーを付与する
●エメラダが敵のロッド耐性を、魔人フィーナが鞭耐性を下げる

行動のしかた

 まず、最初の4ターンは以下のように行動する。

アク スタ エメラダ エーコ ローザ 魔人フィ
1 LB ウラLB エーテルダブル
シャドフィン×3
マダイン
追い風
風爪
真光明
プロテガ+3
オペーク×3
魔闇の闘志
2 LB 頼りに
バサンダジャ
バライトジャ
シャドフィン×4 オモテLB 活力×2 LB
3 バーサク中 ウラLB シャドフィン×4 ダーラ×4 活力×2 LB
4 バーサク中 かばう
プロテガ+3
バサンダジャ
ブラエジ×2
ギアクラ-自分
追い風×2
ハーモニクス
活力
リレイズII

 これ以降、20ターン目までは、エメラダは8ターン周期、それ以外のユニットは4ターン周期で、同じ行動を繰り返していく。スタイナーは、最速のタイミングでブレイブシフトを行なうこと。

アク スタ エメラダ エーコ ローザ 魔人フィ
5 暗剣×3 オモテLB
/ウラLB
シャドフィン×3
あたし一人
オモテLB 真光明
活力
オペーク×3
魔闇の闘志
6 SLB 騎士の堅盾/頼りに
バサンダジャ
バライトジャ
ウラLB デスペガ
マディーン/マダイン
追い風
活力×2 SLB
7 バーサク中 オモテLB
/ウラLB
シャドハン×3
あたし一人
ダーラ×4 活力×2 LB
8 バーサク中 かばう
プロテガ+3
バサンダジャ
ブラディバ×2
ダークワールド×2
追い風×2
ハーモニクス
活力
リレイズII
9 暗剣×3 オモテLB
/ウラLB
ウラLB オモテLB 真光明
活力
オペーク×3
魔闇の闘志
10 SLB 騎士の堅盾/頼りに
バサンダジャ
バライトジャ
エーテルダブル
シャドフィン×3
デスペガ
マディーン/マダイン
追い風
活力×2 SLB
11 バーサク中 オモテLB
/ウラLB
シャドフィン×4 ダーラ×4 活力×2 LB
12 バーサク中 かばう
プロテガ+3
バサンダジャ
ブラエジ×2
ギアクラ-自分
追い風×2
ハーモニクス
活力
リレイズII

※13~20ターン目は、この表の繰り返し

 21~27ターン目の行動は以下のとおり。22ターン目で第1形態を終えることを想定している。なお、これ以降、スタイナーのブレイブシフトは行なわない。

アク スタ エメラダ エーコ ローザ 魔人フィ
21 暗剣×3 オモテLB ハイパーモード
ブラディバ×2
あたし一人
オモテLB 真光明
活力
後悔
シャドエタ×2
魔闇の闘志
22 SLB バサンダジャ
バライトジャ×2
ウラLB デスペガ
マディーン
追い風
活力×2 SLB
23 バーサク中 かばう
プロテガ+3
バサンダジャ
ウラLB ダーラ×4 SLB LB
24 離脱中 オモテLB シャドハン×3
ダークワールド
マダイン
クリプト+2
アプス+2
シェルガ+3
リレイズII
オペーク×4
25 SLB バサンダジャ
バライトジャ×2
エーテルダブル
シャドフィン×3
オモテLB 活力×2 LB
26 バーサク中 バサンダジャ
バライトジャ
ショック-自分
シャドフィン×4 オモテLB 活力
リレイズII
SLB
27 スープ×2
俺たちに
かばう
プロテガ+3
バサンダジャ
フェイス アプス+2 活力
リレイズII
土クリ

 あとは、以下の5ターン周期の行動を繰り返すだけ。

アク スタ エメラダ エーコ ローザ 魔人フィ
28 LB/SLB バサンダジャ
バライトジャ×2
シャドハン×3
あたし一人
(※1)
マダイン
クリプト+2
アプス+2
活力×2 オペーク×2
魔闇
(※2)
29 離脱中 オモテLB ウラLB オモテLB シェルガ+3
リレイズII
LB
30 LB/SLB プロテガ+3
バサンダジャ
バライトジャ
ブラエジ×4 オモテLB 活力×2 シャドエタ×4
31 バーサク中 バサンダジャ
バライトジャ
ショック-自分
シャドフィン×4 オモテLB 活力
リレイズII
SLB
27 ダークネスオール かばう
プロテガ+3
バサンダジャ
フェイス アプス+2 活力
リレイズII
土クリ

※1……1回目のみ、最初の『シャドウハンド』を『D.エレメンタルバースト』に変更
※2……1回目は、最初の『オペークサーペント』を『限界超越+』に変更。同じく、3回目は『限界超越』に変更

 いま見ると、このループ内ではエーコの『クリプトパフォーム+2』にほとんど意味がない(HPの回復はローザの『活力の祈り』で十分)。これをやめて『アプスパフォーム+2』をもう1回使えば、魔人フィーナは『オペークサーペント』を×3に増やせるはず。


 なぜか、敵の存在判定がヘンなところに行ってしまったらしく、ダメージ数字の表示位置や、敵に向かって移動する動作がおかしくなっている(なんで収録するときに限ってこんな……)。

「混沌をもたらす者たち」縛りでの戦いかた

 基本的には、「集められし者たち」縛りの路線を踏襲する。ただし、「混沌をもたらす者たち」カテゴリはユニットがアタッカーに偏っていて選択肢が少なく、本格的にリレイズ頼りにならざるを得ない。

ユニットの選抜

●物理壁役

 「ガブラス-Neo Vision-」は、物理全体かばうが使えるだけでなく、75%のダメージカットを味方全体に付与可能。これは守りに役立つが、ガブラスをパーティに入れると、例によって食いしばりが邪魔になる。「孤高の太守スノウ」なら、トラストアビリティをOFFにすれば食いしばりナシの状態にできるので、物理壁役としてはスノウを採用。そうすれば、不毛なハラキリ戦法をやらなくて済む。

●リーダーとアタッカー

 リーダーは、「混沌をもたらす者たち」カテゴリに攻魔750%のリーダースキルを持つカオス=ビスマルクがおそらくベスト。そのうえで、自前と同行のロックブーケ2体を並べるのが“正解”と思われる(いずれも、2024年1月時点)。
 しかし、カオス=ビスマルクもロックブーケも持っていないので、自前のリーダーはディオセスにして、「混沌をもたらす者たち」かつ「闇」カテゴリの「伝説の巫女スネフリンガ」を借りて頑張ることにする。

●リレイズ係

 「混沌をもたらす者たち」カテゴリでリレイズ係になれるのはイハナだけ(2024年1月時点)。選択の余地がないものの、イハナはバフ役としても優秀で、人系のキラー付与を持ち、味方のMP回復も可能なので、このバトルへの適性は高い。

●デバフ役

 デバフが非常に強力で、LBコストが低いコラールを採用。

●LBゲージため役

 LBゲージの蓄積を補助する役として、『たくす』を持つヴェインを採用。そのほか、「集められし者たち」縛りでも少しやった「デスペル効果で敵のバフとデバフをまとめて解除し、直後にデバフを入れ直す」戦法を多用するので、ヴェインにはデスペル係をやってもらう。さらに、『れんぞくま』で『ウィーク』を併用して、8属性を付与されたときのダメージ補助を狙う。

第2形態への対応

●部分的に「キャンセル戦法」を利用

 魔法壁役がおらず、ダメージカットのバフもロクに使わないので、第2形態がループ内2ターン目で使う『憎悪の蛇眼』にはまったく耐えられない(唯一耐えられそうなスノウは『追放の風』で離脱中)。この時点でリレイズが消費されるため、本来ならターン末の『妬心の暴走』で再度倒されてしまうが、全員が戦闘不能か離脱中なので、適正な対象を失った『幻惑の瘴気』と『妬心の暴走』はキャンセルされる。当該ターンは、これを利用して切り抜ける。



●バーサク状態への対処

 「集められし者たち」縛りのときと同様、ループ内4ターン目では全員が戦闘不能になってバーサク状態を解除する(ハラキリしなくていいぶんラク)。5ターン目では、引きつけ役のスノウが『狂騒の喊声』で確実にバーサク状態になって生き残るが、次のターンでそれを解除しても、その次のターンは『追放の風』で離脱中、さらにその次のターンでは持続切れでバーサク状態が解けているので、「バーサク解除係」は必要ない。

●『狂乱のワナ』と『妬心の暴走』はリレイズ1回で対処可能

 ループ内5ターン目では、『狂乱のワナ』『妬心の暴走』で、全員がダメージを2回受ける。リレイズで復活できるのは1回だけだが、『狂乱のワナ』で戦闘不能になったユニットには『妬心の暴走』が当たらず、『妬心の暴走』で戦闘不能になったユニットはそのあとダメージを受けないので、1回ぶんのリレイズで問題なく対処できる。



●MPはイハナが回復

 『狂乱のワナ』で減らされたMPは、イハナの『たたかう』で回復する。二刀流+『たたかう』の回数アップで『たたかう』を4回に増やせば、MPを一気に600回復可能だ。


サンプルパーティD(「混沌をもたらす者たち」のみ/80ターン前後)

サンプルパーティ

ユニット 装備などのポイント
孤高の太守スノウ









コラール








ディオセス









イハナ






ヴェイン





同行者






補足
●スノウはグループ1のチェイン用として、真・ダークアクストか真・ダークフォチャードを装備する手があったかもしれない
●スノウの『白妙の聖蓮』は、HPの自動回復が目当て。もし回復量が不十分なら、『フェニックスシナジー』を追加するといい
●コラールのリオンズエンブレムは、『掛け声』が目当て。LBゲージためを補助する狙いだが、必須ではないはず
●リレイズ係であるイハナのLBゲージを安定してため続けることが非常に重要。戦闘不能になりまくることを逆手に取り、臥竜乃筆と『獣性の目覚め』をつけて、戦闘不能のたびにLBゲージをためられるようにする
●実戦では、『幻惑の瘴気』への対策のためにヴェインの引きつけ率も上げていたが、『幻惑の瘴気』はキャンセルされるので、不要だったと思われる

狙っている戦術
●ディオセスのリーダースキルでステータスを上げる
●ヴェインが敵のバフを解除する
●コラールが敵のステータスを下げる
●スノウが味方全体をかばう
●イハナが味方をリレイズ状態にする
●ヴェインが味方のLBゲージをためる
●イハナが味方にステータスアップやLBダメージアップのバフをかける
●ディオセスが味方の闇属性攻撃を強化する
●コラールが敵の闇属性耐性を下げる
●ディアボロスの『ウィーク』で敵の全属性耐性を下げる
●イハナが味方に人系のキラーを付与する
●ディオセスが敵の大剣耐性を下げる

行動のしかた

補足
●イハナとスネフリンガはEX強化+2を想定。EX強化値が異なる場合、行動の調整が必要になる
●コラールがオモテLBを使いたいときにLBゲージが足りなければ、『カッティングパニッシュ』+『アビスウィップ』×2で代用
●イハナの『人のルーンII』の対象は、常にディオセスとスネフリンガ
●ヴェインの複数回行動は、『ウィーク』を含む場合は『れんぞくま』、そうでなければ『Tアビリティ』で行なう

 まず、最初の4ターンは以下のように行動する。

スノウ コラール ディオ イハナ ヴェイン スネフ
1 イモータル
混沌の闘気
かばう
カッティング
アビス×2
エンダークガ
散華×2
LB 不撓邁進×3 攻闇の闘志
命は
シュヴェーアト
2 ダーラ×4 オモテLB 淘汰×3 人のルーン×2 デスペガ
ウィーク
LB
3 バーサク中 カッティング
アビス×2
エンダークガ
淘汰×2
LB デスペガ
不撓邁進×2
ツェアシュト
4 バーサク中 オモテLB ウラLB SLB デスペガ
不撓邁進×2
SLB

 これ以降、第1形態の終わり際までは、スノウとイハナは4ターン周期、それ以外のユニットは8ターン周期で、同じ行動を繰り返していく。

スノウ コラール ディオ イハナ ヴェイン スネフ
5 イモータル
混沌の闘気
かばう
カッティング
アビス×2
ウラLB LB(※3) たくす-スネフ 攻闇の闘志
クリンゲン×2
6 ダーラ×4 オモテLB ウラLB 人のルーン×2(※4) デスペガ
ウィーク
LB
7 バーサク中 アビス×3 ウラLB LB 不撓邁進×3 ツェアシュト
8 バーサク中 オモテLB エンダークガ
散華×2
SLB デスペガ
不撓邁進×2
SLB
9 イモータル
混沌の闘気
かばう
カッティング
アビス×2
エンダークガ
淘汰×2
LB(※3) たくす-スネフ 攻闇の闘志
命は
クリンゲン
10 ダーラ×4 オモテLB 淘汰×3 人のルーン×2(※4) デスペガ
ウィーク
LB
11 バーサク中 カッティング
アビス×2
エンダークガ
淘汰×2
LB デスペガ
不撓邁進×2
ツェアシュト
12 バーサク中 オモテLB ウラLB SLB デスペガ
ウィーク
SLB

※3……LBゲージが足りなければ、『人のルーンII』×2
※4……前のターンで『人のルーンII』×2を使った場合のみ、LB

解説
●戦闘不能になってリレイズで復活したあとは属性付与が消えているので、ヴェインが『ウィーク』を使うのは、ディオセスかスネフリンガが生存する場合だけ
●ディオセスはウラだと、闇属性を吸収できるおかげで、『破滅の禁策』で倒されることがない。よって、ループ内4ターン目(=無属性の『妬心の暴走』をやり過ごした直後)でウラになれば、戦闘不能にならずにウラのまま4ターン行動できる

 後半戦でSLBを使うタイミングを調整するために、第1形態はループ内2ターン目の攻撃で終える。それ以外のターンで終えそうな場合は、「攻撃を控える」「ターン内での行動順を変更する(例えば、『デスペガ』のあと、コラールのデバフを入れ直す前に攻撃する)」などで手加減して、ループ内2ターン目を待つこと。ただし、SLBの使用ターンを変えてはいけない(変えてしまうと、以降の計画通りに行動できなくなる)。
 また、スネフリンガの『攻闇の闘志【剣】』は、第2形態に移行した直後に使いたいので、第1形態終わり際での使用は控える。

 実戦では、31ターン目から手加減を始めて、34ターン目で第1形態を終えた。その間の行動内容は以下のとおり。

スノウ コラール ディオ イハナ ヴェイン スネフ
31 バーサク中 アビス×3 ウラLB LB 不撓邁進×3 ぼうぎょ
32 バーサク中 オモテLB エンダークガ SLB デスペガ
ウィーク
SLB
33 イモータル
混沌の闘気
かばう
カッティング
アビス×2
エンダークガ
淘汰×2
LB たくす-スネフ ぼうぎょ
34 ダーラ×4 オモテLB 淘汰×3 人のルーン×2 デスペガ
ウィーク
LB

 第2形態突入後、最初の5ターンは以下のように行動。

スノウ コラール ディオ イハナ ヴェイン スネフ
35 バーサク中 オモテLB ファイガ LB たくす-コラール 限界超越+
攻闇の闘志
オメガフライ
36 離脱中 アビス×3 ウラLB SLB ファイガ+2
不撓邁進×2
SLB
37 イモータル
混沌の闘気
かばう
オモテLB 散華×3 人のルーン×2 デスペガ
ファイガ+2
ブレイブ+3
シュヴェーアト×3
38 バーサク中 ファイガ 散華×3 LB SLB シュヴェーアト×3
39 混沌の衣
混沌の闘気
かばう
掛け声 エンダークガ LB たくす-イハナ ぼうぎょ

 あとは、以下の5ターン周期の行動を繰り返すだけ。

スノウ コラール ディオ イハナ ヴェイン スネフ
40 バーサク中 オモテLB エンダークガ
この世に+2
散華
(※5)
たたかう デスペガ
ファイガ+2
不撓邁進
攻闇の闘志
ズィンクロン
シュヴェーアト(※6)
41 離脱中 アビス×3 ウラLB SLB ウィーク
ファイガ+2
SLB
42 イモータル
混沌の闘気
かばう
アビス×3 エンダークガ
淘汰×2
エンストーンガ
ストンラ×2
LB/SLB ツェアシュト
43 バーサク中 オモテLB エンダークガ
散華×2
LB デスペガ
ファイガ+2
不撓邁進
シュヴェーアト×1
44 混沌の衣
混沌の闘気
かばう
掛け声 エンダークガ LB たくす(※7) ぼうぎょ

※5……1回目のみ、『散華の黒牙』を『D.エレメンタルバースト』に変更
※6……1回目のみ、『オメガ・シュヴェーアト』を『限界超越』に変更
※7……対象は、イハナのLBゲージが足りていなければイハナ。足りているならコラール。コラールも足りているならLB使用後のイハナ