全編共通しての注意点は、ブレイクスルーサバイバルの基礎のページを参照。
1戦目 ゾーンイーター
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2戦目 ヒドラ
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3戦目 うばいつくすもの
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4戦目 エティン
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5戦目 オリヴィエル
初級は特に難しいこともなく、攻撃型で1ターンキルしていくのみ。適当にやっても問題ないはずだ。
1戦目 リクイドフレイム+まじんへい
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2戦目 フェルゼン+エリニュエス
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3戦目 オチュー+コチュー×3
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4戦目 グレートデーモンLv99
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5戦目 新型魔導兵器
3月の開催時と比べると、中級の難易度は大幅に下がった。攻撃型の戦略で1ターンキルしていくのも容易なはずだ。パーティには、以下のユニットを入れておこう。
敵の能力は、挑戦の間(リクイドフレイムは「攻氷の挑戦」、まじんへいは「防火の挑戦」)のものと似ているが、属性耐性が低い(挑戦の間では500%、このバトルでは150%)。しかも、まじんへいが『活性化』で防御能力を高めるのは、先制攻撃時ではなく1ターン目の行動時になっている。そのおかげで、1ターンで倒すのは挑戦の間よりもずっと簡単だ。
攻撃に使うのは氷属性がオススメ。それ以外の属性で攻める場合は、その属性の耐性を50%よりも多く下げる必要がある。なお、無属性の攻撃はリクイドフレイムに無効化されるのでNG。
敵の能力は、挑戦の間(フェルゼンは「剛氷の挑戦」、エリニュエスは「魔氷の挑戦」)のものと似ているが、1戦目と同様に属性耐性が低い。しかも、挑戦の間ではフェルゼンが魔法無効、エリニュエスが物理無効である一方、このバトルでは精神が高いだけ/防御が高いだけであるため、物理攻撃のみ、または魔法攻撃のみでも、強引に突破可能。とはいえ、本当にそうすると時間がかかって面倒なので、氷属性の物理攻撃と氷属性の魔法攻撃を両方用意しておくといい。
1ターンキルが簡単に可能。敵の数が多いので、全体攻撃を使おう。なお、古代遺跡・4層や真降臨の間の「狂魔の行進」に出現するオチューたちとは能力がまったく異なる。
敵の能力は、真降臨の間と同じ? 真降臨とはいっても古い時代のものにすぎず、いまのバランスなら楽勝。簡単に1ターンキルできる。
これといった注意点もなく、簡単に1ターンキルできる。
1戦目 ブラッディムーン+アポストルたち
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2戦目 アンテノラ
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3戦目 モルボルクイーン+ミニモルボルたち
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4戦目 オルトロス+テュポーン
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5戦目 ティアマット
クリアするだけなら、3月期のものよりも簡単。ただし、上級クエスト3のコンプリートは難易度が異常に高く、戦力次第ではあきらめるしかないかもしれない。
物理壁役 | 魔法壁役 | 回復役 | デバフ役 | 魔法攻撃役 | 魔法攻撃役 |
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ユニット | 必要なもの |
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(全員共通) |
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物理壁役 |
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魔法壁役 |
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回復役 |
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デバフ役 |
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攻撃役 |
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物理壁役と魔法壁役はバフ役を兼ねる必要があるので、なるべく強力な守りのバフを持つユニットを選びたい。
上級のバトルに出現するほとんどの敵には、特定の属性が通用しない(下の表を参照)。複数の属性の攻撃を使える攻撃役を用意し、バトルごと、敵ごとに攻撃を使いわけていくことが重要だ。また、1戦目の敵は常時、2戦目の敵は4ターン目まで物理無効なので、魔法攻撃が必要になる。
バトル | 敵 | 火 | 氷 | 雷 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | 無 |
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1戦目 | ブラッディムーン | |||||||||
アポストルアクア | -2000 | 200 | ||||||||
アポストルアイス | -2000 | 200 | ||||||||
アポストルサンダー | 200 | -2000 | ||||||||
2戦目 | アンテノラ・花 | 100 | -50 | 100 | 吸収 | 100 | 吸収 | 100 | ||
アンテノラ・蔦 | -50 | 100 | 300 | 吸収 | 100 | 吸収 | 無効 | |||
アンテノラ・根 | 100 | 100 | 吸収 | -50 | 吸収 | 300 | 無効 | |||
アンテノラ・葉 | 100 | 100 | 吸収 | 300 | 吸収 | 100 | -50 | |||
3戦目 | モルボルクイーン | 300 | -50 | 300 | 300 | |||||
ミニモルボル(※1) | 300 | -50 | 300 | 300 | ||||||
ミニモルボル(※1) | 300 | -50 | 300 | 300 | ||||||
4戦目 | オルトロス | 吸収 | ||||||||
テュポーン | 吸収 | -50 | -50 | |||||||
5戦目 | ティアマット | 吸収 | 吸収 | 吸収 | ※2 | 吸収 |
※数字は耐性(%)を表す
※1……ミニモルボルは同名で見た目も同じものが2種類いて、属性耐性が異なる
※2……デスペル効果では解除できないバフによって先制攻撃時に耐性が上がり、特定のターン以外では無効になっている
どの属性を、どのバトルで、どう使っていくかは、手持ちの戦力に応じて工夫してもらうしかない。参考までに、実戦でどのようにしたかを紹介する(採用した攻撃役は、風、土、闇属性の攻撃を持つ闇竜姫・魔人フィーナ)。
バトル | 攻撃に使った属性 |
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1戦目 | 闇 |
2戦目 | 花、蔦、葉には闇、根には風 |
3戦目 | 闇 |
4戦目 | バトルの状況に応じて、風、土、闇を使いわける |
5戦目 | 土 |
敵の能力は、降臨の間とまったく同じ(だと思う)。物理攻撃は無効で、魔法攻撃でも氷、雷、水属性ではアポストルのうち1体を倒しにくいので、それ以外の攻撃を使おう。適切な魔法攻撃を持っていれば、1ターンで倒すのは簡単なはずだ。
敵の能力は、真降臨の間と同じ?(あんまりちゃんと調べていない)
敵は4ターン目までは物理無効なので、魔法攻撃で倒すといい。4つのパーツの属性耐性の組み合わせが複雑で、倒しかたを考えるのが面倒だが、「闇属性で根以外を、雷か風か光属性で根を倒す」「光属性で蔦と根を、闇属性か無属性で花と葉を倒す」といったあたりがオススメ。1ターンで倒せなくても、花を残しておけば敵の攻撃は弱いので、あまり気にしなくても問題ない(と思う)。
なお、1ターンで倒し切れない場合は、花を最後に残すこと。花を先に倒してしまうと、残ったパーツが超強力な攻撃を連発してきて、まず間違いなく全滅させられてしまう。
敵の能力は、真降臨の間の2戦目とまったく同じ(だと思う)。以下のものを可能な限り維持し続けて守ろう。戦闘不能になって復活したユニットがいるときは、かけ直しを忘れずに(リレイズで復活したときにうっかりしやすい)。
基本的に、敵の攻撃は偶数ターンよりも奇数ターンのほうが激しい。奇数ターンの敵の攻撃を迎えるときは、できるだけ、味方全員に分身を付与しておきたい。
モルボルクイーンのHPを残り75%以下、50%以下、25%以下にしたターンでは、かばう不可で無属性の全体魔法攻撃『消化液』が来る。これらの閾値を奇数ターンでまたいでしまうと、最悪の場合は『みだれうち』2回+『怪音波』+『消化液』をいっぺんに受けることになり、リレイズ状態にしていても、復活後に再度倒される恐れが強い。閾値をまたぐのは偶数ターンにしておくのが無難だ。
モルボルクイーンは、以下のルールで、単体即死の『のみこむ』を使う。この攻撃は即死耐性で無効化できるものの、引きつけを無視するため、耐性を持たない味方が狙われたら戦闘不能は避けられない。即死耐性のないユニットが『のみこむ』を受けるときは、すぐに復活できるように、必ずリレイズ状態にしておくこと。即死耐性は、倒されると致命的な魔法壁役と回復役に持たせておくといい。
ミニモルボルの攻撃は、さしたる脅威にはならない。しかし、ミニモルボルは『愛の歌』ですべての敵のHPを10%も回復することがある。放置しているとバトルが恐ろしく長引く恐れがあるので、ミニモルボルが残っているあいだは全体攻撃を使って、まとめて倒していきたい。
モルボルクイーンは、いまのバランスなら、6人パーティで挑めばそこまで脅威ではない(戦力次第では楽勝)。しかし、「上級クエスト3」には、「パーティ人数5人以下(同行者含む)」のチャレンジミッションがある。パーティが5人だと難易度が跳ね上がり、並みの戦力では歯が立たない。勝てるとしても、よほどの強さでない限り、長時間の苦しい戦いを強いられることになる(「ミニモルボルが『愛の歌』をどの程度使うか」「即死耐性を持たない味方が『のみこむ』でどの程度狙われるか」といった要素によって、バトルがどれだけ長引くかは大きく変わる)。チャレンジミッションは1回でコンプリートしようとせず、「15ターン以内でクリア」を6人で成功させ、それとは別途「パーティ人数5人以下」の達成を目指すのが現実的だ。
戦いかたは、基本的には6人で挑む場合と同様だが、以下の点を変える。
攻撃役が1体になり、チェインもほとんどできないため、単独でもある程度のダメージを与えられるような、非常に強いユニットが必要。どうしても無理そうなら、あきらめるしかない。
敵の能力は、真降臨の間とまったく同じ(だと思う)。攻略法もリンク先とおおむね同じだが、以下の点が異なる。
敵の能力は、真降臨の間とまったく同じ(だと思う)。以下の方針で問題なく戦える。
ユニット | 行動のしかた |
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物理壁役 | 引きつけや、各種のバフを維持。それらの必要がないときは『ぼうぎょ』 |
魔法壁役 | 全体かばうや、属性耐性アップを含む各種のバフを維持 |
回復役 | ステータスダウン耐性付与、リレイズを維持しつつ、味方のHPやMPを回復 |
デバフ役 | 各種のデバフを維持。その必要がないときは、味方全体に分身を付与 |
攻撃役 | チェインしながら攻撃。闇属性耐性を上げるバフを使えるユニットがほかにいなければ、そのバフの使用も担当 |
ティアマットは、かばう不可で闇属性の全体攻撃『瘴気のブレス』を1ターン目から使ってくる。闇属性耐性アップのバフを1ターン目から使って、必ず防ごう。
敵の攻撃で最大の脅威になるのは、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下、20%以下になった次のターンで使ってくる『インフェルノブラスト』。1回だけなら、例え倒されてもリレイズ状態で復活すればいいだけだが、複数の閾値をいっぺんにまたぐと、それらすべてのぶんを1ターンのあいだに連発してくる。3連発以上されると、復活後にまた倒されるハメになるので、そうならないように、一気に大ダメージを与えるのは控えると安全。また、3連発以上を食らっても、攻撃役以外が耐えれば立て直せる可能性は高い。装備に余裕があるなら、火属性耐性を上げておくと安全性が増す。
ティアマットは、『インフェルノブラスト』のあとに『ホリッドロア・エコー』を使う。これのあとには、全体かばうと、火&氷&雷&闇属性の耐性アップが解けているので、急いでそれらを掛け直すこと。