クエスト | 弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 物魔 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||||
1-1 | 火 | 物理 | やみのてっきへい | 機械 | 1500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
1-2 | 氷 | 物理 | ダークモルボル | 植物 | 2200万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダークアンクヘッグ | 虫 | 2000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
1-3 | 氷 | 魔法 | ダークスラッグクロウラ | 虫 | 4500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
1-4 | 火 | 物理 | ダークフンババ | 獣 | 3500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダークウェアウルフ | 獣 | 3000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
1-5 | 光 | 魔法 | ダークアニマ | 死霊 | 9000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
1-1 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に氷属性耐性100%(バフとの合計で/1ターン目で敵のHPを残り70%以下にしない場合は、氷属性耐性が必要なのは引きつけ役のみ) |
1-2 | ●引きつけ率100%、回避率100%、火属性耐性100%の引きつけ役 |
1-3 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100%(バフとの合計で/1ターン目で敵のHPを残り70%以下にする場合のみ必要) |
1-4 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に氷属性耐性100%(バフとの合計で) |
1-5 | ●引きつけ率100%、回避率100% |
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
1-1 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に氷属性耐性100%(バフとの合計で) |
1-2 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100%(バフとの合計で) |
1-3 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100%(バフとの合計で) |
1-4 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に氷属性耐性100%(バフとの合計で) |
1-5 | ●引きつけ率100%、回避率100%で、即死耐性を持つ引きつけ役(即死耐性は必須ではない) ●物理全体かばう、または全体分身 ●全員に闇属性耐性100%(バフとの合計で/『ジハード』を使うなら140%以上必要) |
敵は、HPが残り70%以下になると、氷属性の全体魔法攻撃を使う。2ターン以上かけて倒す場合に、1ターン目でこの閾値をまたいでしまうなら、全員の氷属性耐性を100%以上にできるようにバフ役を入れておこう。
↑洸洋の軍師ニコルの『流氷双陣+2』のような、全員の氷属性耐性を+100%できるアビリティがあればお手軽。
ダークモルボルが『くさい息』を使うのは3ターン目。3ターン以内に倒すのであれば、対策は特に考えなくて問題ない。
氷属性の超強力な魔法攻撃を持つユニットを集められないなら、ほかの属性のパーティで挑んだほうがマシ。黒魔道士の少年ビビを含む闇属性のパーティを作り、『ジハード』を中心に攻めるのは特に効果的だ。
なお、ダークスラッグクロウラは『全体炎噛みつき』を使ってくる。この攻撃は、通常はかばえるのだが、「HPが残り70%以下になったときに使ってくるもの」はかばえない。物理壁役ではそれを防げず、敵のHPを残り70%以下にするのが2ターン目だと、全体分身も、1ターンに2回ぶんが必要になってしまうので、バフで火属性耐性を上げるのがオススメだ。
↑実戦では、ゲンティアナに引きつけ役兼バフ役をまかせて(引きつけ率と回避率の上げかたはダークビジョンズの基礎のページを参照)、残りのメンバーで『ジハード』を含む闇属性攻撃を行なった。ゲンティアナは、『四方神の御重詰め』で味方全体の火属性耐性を100%上げるほか、『氷晶繚乱』『無限砕氷』でチェインに参加。
↑弱点を突かなくても、このくらいのダメージは出せる。
混乱の効果を持つ(たぶん)『角を光らせる』が来るのは3ターン目。3ターン以内に倒せば、混乱は無視して大丈夫(だと思う)。
クエスト1-3と同様、よほど強力な光属性魔法攻撃の使い手がそろっているのでなければ、『ジハード』で押すのが有効。ただし、敵の2ターン目の攻撃が厄介なので、対処法を考えておく必要がある。
厄介な攻撃 | おもな効果 | 有効な対処法 |
---|---|---|
チェーンゴールド | 無属性の 全体物理攻撃 |
全体分身、または物理壁役による全体かばう |
ペイン | 単体即死 | 引きつけ役がセーフティビットか源氏の盾を装備。確実に効くわけではないので、効かないことを祈るだけ(効いてしまったら再挑戦)でもいい |
闇下の領域 | 全体の 闇属性耐性40%ダウン |
全員の闇属性耐性を、装備だけで40%以上にしておく |
↑『闇下の領域』のあと、敵の闇属性攻撃が来るのは次のターンなので、無視しても良さそうに思える。しかし、放置すると『ジハード』で自滅するハメになってしまうので、闇属性耐性は上げざるを得ない。
↑実戦では、パロム&ポロムを引きつけ役にした。『ペイン』は効かないことを祈り、『チェーンゴールド』は『ブリンクシェル』による分身で回避。攻撃時は『フレイムフォース』と『プロミネンスフォース』でチェインに参加する。
ステージ2の敵は、どのクエストでも先制攻撃を仕掛けてくる。それらの攻撃はすべて耐性で無効にできるものの、耐性を上げるために装備枠を使わなければならず、攻撃能力が落ちてしまう。しかも、いずれの敵も防御ダウンと精神ダウンが効かず、高いスコアを得るのは極めて困難。2ターン以内に満足なダメージを与えるのは難しいため、基本的には3ターンキルを狙うといい。
クエスト | 弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 物魔 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||||
2-1 | 闇 | 魔法 | ダークシング | 精霊 | 1億 | ― | ○ | × | ○ | × |
2-2 | 氷 | 物理 | ダークフラワー | 植物 | 1億2500万 | ― | ○ | × | ○ | × |
2-3 | 闇 | 魔法 | ダークヒルギガース | 人 | 1億4500万 | ― | ○ | × | ○ | × |
2-4 | 氷 | 物理 | ダークモルボル | 植物 | 1億1000万 | ― | ○ | × | ○ | × |
ダークフラワー | 植物 | 1億 | ― | ○ | × | ○ | × | |||
2-5 | 闇 | 物理 | ダークラクシュミ | 人 | 2億 | ― | ○ | × | ○ | × |
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
2-1 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●引きつけ役以外の全員に光属性耐性100% ●人造破魔石(1ターン目で敵のHPを70%以下にする場合のみ必要) |
2-2 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100% ●全員に麻痺耐性 |
2-3 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●引きつけ役以外の全員に光属性耐性100% |
2-4 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100% ●全員に麻痺耐性 |
2-5 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●引きつけ役以外の全員に光属性耐性100% |
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
2-1 | ●引きつけ率100%、回避率100%で、ストップ耐性を持つ引きつけ役(ストップ耐性はバフによる付与でもOK) ●引きつけ役以外の全員に光属性耐性100% ●人造破魔石 |
2-2 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100% ●全員に麻痺耐性 |
2-3 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●引きつけ役以外の全員に光属性耐性100% |
2-4 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員の火属性耐性を装備だけで100%以上、かつ、バフと合わせて145%以上にする ●全員に、大半のステータス異常無効(少なくとも、暗闇、睡眠、麻痺、混乱、石化は無効に) |
2-5 | ●引きつけ率100%、回避率100%で、魅了耐性を持つ引きつけ役 ●全員に光属性耐性100% ●全員に、ある程度以上のMPと精神 |
↑デフォルトで毒、沈黙、病気しか効かないアルドール王レインは、ステータス異常対策のために装備枠を使わず、そのぶん攻撃能力を上げたい。
↑2ターン目には、全体のMPを吸収する『摩訶舞踊』も来る。吸収量はそれほど多くはないものの、3ターン目の行動に支障が出るようなら、「ポットでMPや精神を上げる」「装備を工夫する」「幻獣を成長させる」などして、どうにかMPを確保したい。
クエスト | 弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 物魔 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||||
3-1 | 火 | 物理 | やみのてっきへい | 機械 | 1億2500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダークウェアウルフ | 獣 | 1億4000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
3-2 | 光 | 物理 | ダークフェイズ | 機械 | 1億8500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
3-3 | 火 | 物理 | ダークアンテノラ 花 | 植物 | 2億5500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダークアンテノラ 蔦 | 植物 | 9000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
ダークアンテノラ 根 | 植物 | 9000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
ダークアンテノラ 葉 | 植物 | 9000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
3-4 | 火 | 魔法 | ダークシヴァ | 人 | 3億3000万 | 病気 | ○ | ○ | ○ | ○ |
3-5 | 氷 | 物理 | ダークイフリート | 獣 | 3億8500万 | 暗闇 | ○ | ○ | ○ | ○ |
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
3-1 | ●引きつけ率100%、回避率100%、氷属性耐性100%で、全体かばうを持つ物理壁役 |
3-2 | ●引きつけ率100%、回避率100%、闇属性耐性100%で、全体かばうを持つ魔法壁役 |
3-3 | ●引きつけ率100%、回避率100%、氷属性耐性100%、混乱無効の引きつけ役 |
3-4 | ●引きつけ率100%、回避率100%で、全体かばうを持つ物理壁役 |
3-5 | ●引きつけ率100%、回避率100%、火属性耐性100%の引きつけ役 |
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
3-1 | ●引きつけ率100%、回避率100%、氷属性耐性180%で、全体かばうを持つ物理壁役 |
3-2 | ●引きつけ率100%、回避率100%、闇属性耐性180%で、全体かばうを持つ魔法壁役 |
3-3 | (2ターン以内に倒すべき。本文参照) |
3-4 | ●引きつけ率100%、回避率100%で、全体かばうを持つ物理壁役 |
3-5 | ●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 ●全員に火属性耐性100%(バフとの合計で) |
敵は、1ターン目の最後に全員の氷属性耐性を80%下げてくる。味方全員の氷属性耐性を装備で上げて対抗すると、攻撃能力が著しく下がるため、守りは壁役にまかせたい。2ターン目までに来る全体攻撃は物理だけなので、氷属性耐性を180%以上にした物理壁役を入れよう。
↑実戦では、1ターン目は究道の竜騎士カインの『ソニックゲイル』(自分に2回ぶんの分身を付与)、2ターン目は覇王アクスターの『破護見切りの構え』(自分に5回ぶんの分身を付与)を使ってカウンターを回避した。なお、カウンターを引き受けるユニットは、そのターンの最初に2回攻撃する必要がある。
敵は2ターン目に、『吸収するツタ』(無属性の全体魔法攻撃/かばう不可)でHPを吸収してくる(使っているのは根? ハッキリとは確認していない)。これを使われるとダメージは避けられないので、2ターン以内に倒してしまおう。幸い、敵が4体もいるぶんダメージを稼ぎやすく、2ターンでカウンターストップのダメージを出すのはそれほど難しくない。
↑このくらいのダメージを与えられるなら、『ジハード』を使うよりも強いはず。
ダークイフリートは、クエスト3-4までの敵にくらべるとかなり強いが、9月期のクエスト3-5で出現したダークラムウ(HPが9億、1ターン目から無属性の魔法攻撃を使用)ほどメチャクチャではない。それでも、2ターンキルが厳しい程度の強さではあるので、気を引き締めてかかろう。
↑確実性を求めるなら、星虹の技師リドの『ジャミングパルス』や聖天使アルテマの『デスペジャ』などで、敵のバフだけを解除する手もある。ただし、それらと入れ替えて外したユニットのぶん、攻撃能力は落ちてしまう。
↑上記の条件を満たすパーティなら無傷で勝てる。高評価を得られなくても、倒しさえすれば10万pt、無傷なら12万ptは確実。倒せないよりはずっといいので、頑張って挑戦しよう。