基本的な攻略法については、ダークビジョンズの基礎、活躍できたユニットのページを参照してほしい。
クエ スト |
弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 物魔 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||||
火光1 | 火、光 | 魔法 | ダークバイティ | 獣 | 7000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
火光2 | 火、光 | 魔法 | ダークフェンリル | 獣 | 2億1000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
雷土1 | 雷、土 | 魔法 | ダークシング | 精霊 | 7000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
雷土2 | 雷、土 | 魔法 | ダークテトラシルフィード | 精霊 | 2億1000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
風闇1 | 風、闇 | 物理 | 闇の石像獣 | 石 | 1億 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
風闇2 | 風、闇 | 物理 | ダークゴーレム | 石 | 2億5000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
氷水1 | 氷、水 | 物理 | ダークヒルギガース | 人 | 1億 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
氷水2 | 氷、水 | 物理 | ダークラムウ | 人 | 2億5000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の氷属性耐性145%(バフとの合計で)
●全員の混乱耐性(付与でもOK)
全体を混乱させる『パニックボイス』が来るのは3ターン目。混乱耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の氷属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員の闇属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員の麻痺耐性(付与でもOK)
●デスペル効果のアビリティ
敵は、先制攻撃時と3の倍数ターンで『ハウリングムーン』を使って、魔法ダメージ耐性と3回ぶんの分身を得る。この魔法ダメージ耐性は、通常のものと違って、デスペル効果で解除可能。トドメの攻撃を行なうときは、『ハウリングムーン』をかけ直されないうちに「デスペル効果で魔法ダメージ耐性を解除→精神ダウンや属性耐性ダウンのデバフをかける→全力攻撃」と行動しよう。
ダークフェンリルは、「3の倍数-1」のターンで、回避率を一部無視する『鋭い牙』を使う。これをノーダメージで済ませる方法は以下のとおりだが、いずれもあまりオススメではない。
準備にターンをかけられず、「1T最大ダメージ」を伸ばしにくい。
回避率を完全に無視するわけではないので、まれにかわせることがある。ただし、その確率はかなり低く、不毛な挑戦になる。
分身なら確実に回避可能。ただし、『鋭い牙』は、そのターンの11回目の物理攻撃として使用されるため、サイファーの『騎士躍動』以外での回避はほぼ不可能。メンバーが制限されるぶん、「1T最大ダメージ」を伸ばしにくい。
基本的には、『鋭い牙』の回避はあきらめて、受けるダメージを減らす方向で考えたほうが現実的。引きつけ役は余った装備枠で防御のステータスを上げておき、攻撃ダウンのデバフ、各種のバフ(防御アップ、ダメージカット、物理ダメージカット)、『ぼうぎょ』を駆使して、受けるダメージを可能な限り減らそう。
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の水属性耐性145%(バフとの合計で)
●魔法や歌を使うユニットの沈黙耐性(付与でもOK)
全体を沈黙させる『サイレガ』が来るのは3ターン目。沈黙耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の水&風属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員の睡眠耐性(付与でもOK)
●デスペル効果のアビリティ
睡眠効果を持つ『ルナティックボイス』が来る可能性があるのは、1ターン目以外の奇数ターン(3、5、7、9……ターン目)。3ターン持続する耐性を3ターン目に付与すれば、3ターン目と5ターン目の睡眠を防げるので、次が来る前の6ターン目か7ターン目で倒すとラクだ。
ダークテトラシルフィードは、偶数ターンで『疾風の舞』を使って、攻撃&防御&魔力&精神アップのバフを得る。トドメを刺すときは、奇数ターンで「デスペル効果でバフを解除→精神ダウンや属性耐性ダウンのデバフをかける」という手順を踏み、その次のターンで全力攻撃を敢行しよう。
敵のHPを残り80%以下、60%以下、40%以下まで減らしたターンでは、無属性の全体魔法攻撃『砂嵐』が来る。これを受けてしまうと「受けたダメージ」のスコアがガタ落ちになるので、敵のHPは81%以上残しておき、そこから一気に倒すのが理想だ。準備のためにダメージを与えすぎるようなら、少し加減して、81%以上をキープしたい。
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の土属性耐性145%(バフとの合計で)
●引きつけ役の石化耐性(付与でもOK)
単体を石化させる『石化にらみ』が来るのは3の倍数ターン。石化耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の土&光属性耐性160%(バフとの合計で)
●引きつけ役の石化耐性(付与でもOK)
●味方全体に分身を付与する手段(3ターンに1回以上使用可能なもの)
敵は、石化効果を持つ『石化の一撃』を偶数ターンで使ってくる。使用頻度が高いので、石化付与で対処する場合は、付与が解けた状態で受けてしまわないように注意すること。
ダークゴーレムは、4の倍数ターンで『アースウォール』を使って、物理ダメージ耐性を得る。しかし、これは2ターンしか持続しないため、デスペル効果を利用しなくとも、待っていれば解けた状態で攻撃可能。最初の『アースウォール』が解けるのは7ターン目なので、全力攻撃はこのターンで行なうといい。
敵が3の倍数ターンで使う『踏みつける』(敵単体/無/物理)は、引きつけを無視してくる。これを無傷でやり過ごすために、全体への分身付与を利用しよう(『はりまんぼん』でもOK)。
なお、ダークゴーレムのHPを残り80%以下、60%以下、40%以下に減らすと、そのターンでは全体物理攻撃の『マグニチュード8』が来る。これが『踏みつける』のターンと重なると、『マグニチュード8』で分身が消費されて『踏みつける』をかわせなくなってしまうので注意。
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の火属性耐性145%(バフとの合計で)
高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の火&雷属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員に麻痺&ストップ耐性を付与する手段(ラクシュミの『止まらずの守り』『痺れずの守り』でもOK)
ダークラムウは、1ターン目以外の奇数ターンで『裁きの雷』を使う可能性がある。この攻撃は全体ストップの効果を持つので、全員へのストップ耐性付与が必須だ。
また、4の倍数ターンでは、引きつけ無視で単体を麻痺させる『動きを止めよ』が来る。これは麻痺耐性ダウンの効果も持つため、装備による耐性では防げない。麻痺耐性を付与することで無効化しよう(麻痺耐性の装備は不要。あってもなくても、耐性付与で防げる)。
ダークラムウは、1ターン目以外の奇数ターンで『熱を集める』を使って、自分の氷属性耐性を上げることがある。それに影響されないように、攻撃には水属性を使うといい。
敵のHPを残り70%以下、50%以下、30%以下にしたターンでは、『デスペガ』が来る。対処としては、準備の段階でHPをそこまで減らさないようにして、使わせないのがベストだ。それが無理な場合は、『人造破魔石』などを使って、『デスペガ』を無効化しよう。