初日ぶん4エリア攻略

基本情報

 基本的な攻略法については、ダークビジョンズの基礎活躍できたユニットのページを参照してほしい。

クエ
スト
弱点の
攻撃
敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
火光1 火、光 魔法 ダークバイティ 7000万
火光2 火、光 魔法 ダークフェンリル 2億1000万
雷土1 雷、土 魔法 ダークシング 精霊 7000万
雷土2 雷、土 魔法 ダークテトラシルフィード 精霊 2億1000万
風闇1 風、闇 物理 闇の石像獣 1億
風闇2 風、闇 物理 ダークゴーレム 2億5000万
氷水1 氷、水 物理 ダークヒルギガース 1億
氷水2 氷、水 物理 ダークラムウ 2億5000万

火光の魔域 攻略上の注意点

火光の魔域1 vsダークバイティ

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の氷属性耐性145%(バフとの合計で)
●全員の混乱耐性(付与でもOK)

 全体を混乱させる『パニックボイス』が来るのは3ターン目。混乱耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。

火光の魔域2 vsダークフェンリル

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の氷属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員の闇属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員の麻痺耐性(付与でもOK)
●デスペル効果のアビリティ

●『ハウリングムーン』をデスペル効果で解除

 敵は、先制攻撃時と3の倍数ターンで『ハウリングムーン』を使って、魔法ダメージ耐性と3回ぶんの分身を得る。この魔法ダメージ耐性は、通常のものと違って、デスペル効果で解除可能。トドメの攻撃を行なうときは、『ハウリングムーン』をかけ直されないうちに「デスペル効果で魔法ダメージ耐性を解除→精神ダウンや属性耐性ダウンのデバフをかける→全力攻撃」と行動しよう。

●『鋭い牙』のダメージを軽減

 ダークフェンリルは、「3の倍数-1」のターンで、回避率を一部無視する『鋭い牙』を使う。これをノーダメージで済ませる方法は以下のとおりだが、いずれもあまりオススメではない。

●2ターン以内に倒して使わせない

 準備にターンをかけられず、「1T最大ダメージ」を伸ばしにくい。

●運よく回避することを祈る

 回避率を完全に無視するわけではないので、まれにかわせることがある。ただし、その確率はかなり低く、不毛な挑戦になる。

●サイファーに引きつけさせて分身でかわす

 分身なら確実に回避可能。ただし、『鋭い牙』は、そのターンの11回目の物理攻撃として使用されるため、サイファーの『騎士躍動』以外での回避はほぼ不可能。メンバーが制限されるぶん、「1T最大ダメージ」を伸ばしにくい。

 基本的には、『鋭い牙』の回避はあきらめて、受けるダメージを減らす方向で考えたほうが現実的。引きつけ役は余った装備枠で防御のステータスを上げておき、攻撃ダウンのデバフ、各種のバフ(防御アップ、ダメージカット、物理ダメージカット)、『ぼうぎょ』を駆使して、受けるダメージを可能な限り減らそう。

雷土の魔域 攻略上の注意点

雷土の魔域1 vsダークシング

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の水属性耐性145%(バフとの合計で)
●魔法や歌を使うユニットの沈黙耐性(付与でもOK)

 全体を沈黙させる『サイレガ』が来るのは3ターン目。沈黙耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。

雷土の魔域2 vsダークテトラシルフィード

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の水&風属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員の睡眠耐性(付与でもOK)
●デスペル効果のアビリティ

●耐性で睡眠を防ぐ

 睡眠効果を持つ『ルナティックボイス』が来る可能性があるのは、1ターン目以外の奇数ターン(3、5、7、9……ターン目)。3ターン持続する耐性を3ターン目に付与すれば、3ターン目と5ターン目の睡眠を防げるので、次が来る前の6ターン目か7ターン目で倒すとラクだ。

●『疾風の舞』をデスペル効果で解除

 ダークテトラシルフィードは、偶数ターンで『疾風の舞』を使って、攻撃&防御&魔力&精神アップのバフを得る。トドメを刺すときは、奇数ターンで「デスペル効果でバフを解除→精神ダウンや属性耐性ダウンのデバフをかける」という手順を踏み、その次のターンで全力攻撃を敢行しよう。

●準備でHPを減らしすぎない

 敵のHPを残り80%以下、60%以下、40%以下まで減らしたターンでは、無属性の全体魔法攻撃『砂嵐』が来る。これを受けてしまうと「受けたダメージ」のスコアがガタ落ちになるので、敵のHPは81%以上残しておき、そこから一気に倒すのが理想だ。準備のためにダメージを与えすぎるようなら、少し加減して、81%以上をキープしたい。

風闇の攻域 攻略上の注意点

風闇の攻域1 vs闇の石像獣

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の土属性耐性145%(バフとの合計で)
●引きつけ役の石化耐性(付与でもOK)

 単体を石化させる『石化にらみ』が来るのは3の倍数ターン。石化耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。

風闇の攻域2 vsダークゴーレム

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の土&光属性耐性160%(バフとの合計で)
●引きつけ役の石化耐性(付与でもOK)
●味方全体に分身を付与する手段(3ターンに1回以上使用可能なもの)

●頻繁に来る石化攻撃に注意

 敵は、石化効果を持つ『石化の一撃』を偶数ターンで使ってくる。使用頻度が高いので、石化付与で対処する場合は、付与が解けた状態で受けてしまわないように注意すること。

●『アースウォール』は解けるのを待ってもいい

 ダークゴーレムは、4の倍数ターンで『アースウォール』を使って、物理ダメージ耐性を得る。しかし、これは2ターンしか持続しないため、デスペル効果を利用しなくとも、待っていれば解けた状態で攻撃可能。最初の『アースウォール』が解けるのは7ターン目なので、全力攻撃はこのターンで行なうといい。

●『踏みつける』を分身で回避

 敵が3の倍数ターンで使う『踏みつける』(敵単体/無/物理)は、引きつけを無視してくる。これを無傷でやり過ごすために、全体への分身付与を利用しよう(『はりまんぼん』でもOK)。
 なお、ダークゴーレムのHPを残り80%以下、60%以下、40%以下に減らすと、そのターンでは全体物理攻撃の『マグニチュード8』が来る。これが『踏みつける』のターンと重なると、『マグニチュード8』で分身が消費されて『踏みつける』をかわせなくなってしまうので注意。

氷水の攻域 攻略上の注意点

氷水の攻域1 vsダークヒルギガース

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の火属性耐性145%(バフとの合計で)

氷水の攻域2 vsダークラムウ

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の火&雷属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員に麻痺&ストップ耐性を付与する手段(ラクシュミの『止まらずの守り』『痺れずの守り』でもOK)

●ストップと麻痺を防ぐ

 ダークラムウは、1ターン目以外の奇数ターンで『裁きの雷』を使う可能性がある。この攻撃は全体ストップの効果を持つので、全員へのストップ耐性付与が必須だ。
 また、4の倍数ターンでは、引きつけ無視で単体を麻痺させる『動きを止めよ』が来る。これは麻痺耐性ダウンの効果も持つため、装備による耐性では防げない。麻痺耐性を付与することで無効化しよう(麻痺耐性の装備は不要。あってもなくても、耐性付与で防げる)。

●攻撃は水属性が便利

 ダークラムウは、1ターン目以外の奇数ターンで『熱を集める』を使って、自分の氷属性耐性を上げることがある。それに影響されないように、攻撃には水属性を使うといい。

●『デスペガ』は使わせないのがベスト

 敵のHPを残り70%以下、50%以下、30%以下にしたターンでは、『デスペガ』が来る。対処としては、準備の段階でHPをそこまで減らさないようにして、使わせないのがベストだ。それが無理な場合は、『人造破魔石』などを使って、『デスペガ』を無効化しよう。