全バトル共通で、引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役を入れること。敵を1ターンで倒すのでない限り、満点を取るための必須条件となる。
そのほかの基本的な攻略法については、ダークビジョンズの基礎、活躍できたユニットのページを参照してほしい。
クエスト | 弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
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属性 | 物魔 | |||||
風光の攻域 | 風、光 | 物理 | ダークヘカトンケイル | 人 | 3億8000万 | ― |
氷闇の魔域 | 氷、闇 | 魔法 | ダークリクイドフレイム | 精霊 | 3億5000万 | ― |
闇に囚われし怨讐 | ― | 両方 | ダークアニマ | 死霊 | 2億6000万 | ― |
※特に記載がない限り、ステータスダウンのデバフはすべて有効
おもに使ってくる攻撃 | 土属性の魔法攻撃、闇属性の物理攻撃 |
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名前 | 対象 | おもな効果 | 最初に使ってくる タイミング |
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土闇の崩落 | 敵全体 | 土&闇属性耐性60%ダウン | 3ターン目の最後 |
ジャイアントグロウス | 自分 | 攻撃&防御&魔力&精神アップ | HPが残り80%以下になったターン |
土&闇属性耐性を100%にして、4ターン以内に倒すのがオススメ。敵が使う闇属性攻撃はすべて物理なので、回避率が100%のユニットに闇属性耐性は必要ない(土属性耐性は必要)。
なお、『ジャイアントグロウス』で防御が上がったままの敵を攻撃するとダメージを減らされてしまう。ダークヘカトンケイルのHPが残り81%以上ある状態から一気に倒して『ジャイアントグロウス』を使わせないか、デスペル効果でバフを解除してから攻めるといい。
おもに使ってくる攻撃 | 火属性の物理攻撃、光属性の魔法攻撃 |
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名前 | 対象 | おもな効果 | 最初に使ってくる タイミング |
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火光の崩落 | 敵全体 | 火&光属性耐性60%ダウン | 2ターン目の最後 |
ライトインフェルノ | 敵全体 | 光属性の魔法攻撃+光属性耐性90%ダウン | 3ターン目の最初(使わないこともある) |
やきつくす | 敵全体 | 火属性の継続ダメージ、攻撃&魔力ダウン | HPが残り80%以下になったターン |
火&光属性耐性を100%にして、3ターン以内に倒せば簡単。準備のためにターンをもっと使いたい場合は、『火光の崩落』を受けたあと味方全体にデスペル効果をかけて属性耐性ダウンのデバフを解除するか、火&光属性耐性を160%以上にしておこう。
味方全体へのデスペルを利用する場合は、そのターンと次のターンで準備を整えて、さらにその次のターンで倒すといい。例えば、「3ターン目の最初に味方全体にデスペル→3ターン目の残りと4ターン目で攻撃の準備→5ターン目で倒す」という流れだ。
ダークリクイドフレイムは、1ターン目以外の奇数ターンの最初に『ライトインフェルノ』を使う可能性がある。この攻撃では光属性耐性が90%も下げられ、しかもそのターンのうちに次の光属性攻撃が来るので、確実に防ぎたければ光属性耐性を190%以上にしておくしかない。ただし、『ライトインフェルノ』が来るのは、前のターンで敵が『暗き力が集中していく!・光』を使った場合のみ。『暗き力が集中していく!・火』の場合は『ライトインフェルノ』は来ないので、そうなるまでやり直すのも手だ(ただし、長期戦になると、運頼みの場面を何回も通過するせいで厳しくなる)。
敵は防御能力が極めて高く、それなりの攻撃能力がないと、HPを満タン付近からゼロまで減らせない恐れがある。その場合は、トドメのターンの前にもHPを削っておこう。ただし、敵のHPを残り80%以下にすると、『やきつくす』で攻撃&魔力を下げられてしまう。敵のHPは81%以上残しておくか、それが無理なら攻撃&魔力ダウンを防ぐバフを用意しておきたい。
8月31日から開始される「幻獣の聖地・探索」では、『三闘神の像に宿りし力』が手に入る。精霊系の魔法キラー+50%という、露骨にこのバトル向けの効果を持つので、これを入手してから挑む(または記録更新に挑戦する)といいだろう。
おもに使ってくる攻撃 | 水属性の物理攻撃、風属性の魔法攻撃 |
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名前 | 対象 | おもな効果 | 最初に使ってくる タイミング |
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水風の崩落 | 敵全体 | 水&風属性耐性75%ダウン | 2ターン目の最後 |
断鎖の衝動 | 自分 | 攻撃&防御&魔力&精神アップ | 3ターン目の最後 |
オーバーストレイン | 自分 | デバフを解除 | 4ターン目の最初 |
チェーンゴールド | 敵全体 | 無属性の物理攻撃 | HPが残り80%以下になったターン |
水&風属性耐性を100%にして(回避率が100%のユニットに水属性耐性は不要)、3ターンで倒すのがオススメ。その場合に限り、準備に2ターンをかけられるからだ。もっとターンをかける場合は、『断鎖の衝動』と『オーバーストレイン』が邪魔で、1ターンで一気に準備を整える必要がある(下記を参照)。
トドメの ターン |
解説 |
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4ターン目 | 非推奨(3ターン目の最後に『断鎖の衝動』でかかる防御&精神アップが邪魔) |
5ターン目 | 非推奨(4ターン目の『オーバーストレイン』でデバフが解除されている) |
6ターン目 | 以下の手順が必要 ●3ターン目:味方全体へのデスペル効果で属性耐性ダウンのデバフを解除(※1) ●4ターン目:敵のバフを解除 ●5ターン目:味方全体へのデスペル効果で属性耐性ダウンのデバフを解除(※1)、敵にデバフを、味方にバフをかける |
7ターン目 | 非推奨(6ターン目の最後に『断鎖の衝動』でかかる防御&精神アップが邪魔) |
8ターン目 | 以下の手順が必要 ●3ターン目:味方全体へのデスペル効果で属性耐性ダウンのデバフを解除(※1) ●5ターン目:味方全体へのデスペル効果で属性耐性ダウンのデバフを解除(※1) ●7ターン目:味方全体へのデスペル効果で属性耐性ダウンのデバフを解除(※1)、敵のバフを解除、敵にデバフを、味方にバフをかける |
※1……属性耐性を175%以上にしている場合は不要
敵のHPを残り80%以下にしたターンに来る『チェーンゴールド』は、無属性の物理攻撃。敵のHPを81%以上残した状態から一気にトドメを刺して使わせないのがベストだが、それが無理な場合は分身で回避しよう。