アルドール警察24時 EX

クエストデータ

1戦目 vsハルトマネラ

難易度

140

消費体力

30

LBを使用してクリア青の超魔石×5
雷属性で敵にダメージを与えるタフポット
「ハルトマネラ」をLBでフィニッシュトラストモーグリ(ALL10%)

2戦目 vsアポクリファ

難易度

150

消費体力

30

LBを使用せずクリア赤の超魔石×5
アイテムを使用せずにクリアパワポット
幻獣を召喚してクリアトラストモーグリ(ALL10%)

3戦目 vsフロストドラゴン

難易度

160

消費体力

30

雷属性で2回以上敵にダメージを与える黒の超魔石×5
1ターンに5CHAIN以上してクリアキングバーストポット
「フロストドラゴン」を魔法でフィニッシュ★5確率10%召喚チケット

敵の主要データ

ハルトマネラ全身 アポクリファ全身 フロストドラゴン全身
ハルトマネラ アポクリファ フロストドラゴン
名前 種族 最大HP 属性耐性 有効な
異常
デバフが効くか
弱点 強い 攻撃 防御 魔力 精神
ハルトマネラ 水棲 5800万
-50%
氷吸収
アポクリファ 悪魔 6300万
-50%
× ×
フロストドラゴン 6500万
-30%
雷以外
50%
病気

敵の行動の概要

ハルトマネラ

  • 毎ターン、ダメージ99%カットの効果を得る。1ターン目以外で雷属性の攻撃を3ターン受けると、この行動を行なわなくなる
  • 1ターン目以外で雷属性の攻撃を3ターン受けた次のターンで、単体をバトルから除外してくる
  • 氷、水属性の全体魔法攻撃を使う
  • 氷属性の全体物理攻撃を使う
  • 単体の氷&水属性耐性を30%下げてくる
  • 単体を石化状態やストップ状態にしてくる
  • 単体の各ステータスを下げてくる
  • HPが残り80%以下、40%以下になったときに、全体の氷属性耐性を30%下げ、物理攻撃に氷属性を付与してくる

アポクリファ

  • 先制攻撃およびHPが残り80%以下、50%以下、30%(20%)以下になったときに、自分の攻撃と魔力を上げ、ダメージカットと全属性耐性アップの効果を得る
  • 自分にステータスダウンのデバフがかかっていると、各ターンの最初にそれを解除して、自分の攻撃と魔力を上げる
  • 氷、水、闇属性の単体物理攻撃を使う
  • 無属性の全体物理攻撃を使う
  • 氷、水属性の全体魔法攻撃を使う
  • 単体を即死させてくる
  • 自分のHPを回復する
  • HPが残り50%以下になってからは、単体にデスペル効果を与えてくる

フロストドラゴン

  • 毎ターン、氷属性の全体魔法攻撃を1~2回使う
  • かばう不可&引きつけ無視の単体物理攻撃を多用する
  • HPが特定の割合まで減ったときに、全体を即死させてくる
  • HPが特定の割合まで減ったときに、自分の攻撃と魔力を上げる

攻略法

 攻撃型の場合は、「強敵攻略の基礎」のページで紹介した基本形Bでは1ターン、Cでは2ターンで倒せる。また、基本形Cなら、2戦目の「LBを使用せずクリア」(報酬:赤の超魔石×5)以外は、チャレンジミッションをすべて達成可能。

攻撃型(基本形B レジーナ/ノクティス王子使用)

●メンバー
デバフ役 回復役 チェイン役 チェイン役 メイン攻撃役 メイン攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
デバフ役
  • 敵の雷属性耐性を大幅に下げるアビリティ
回復役
  • デスペル系のアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)
  • 演出が長い魔法(『ホーリー』『アルテマ』など)
チェイン役
  • 雷属性の武器
  • 水棲系、悪魔系、竜系のキラーアビリティ(メイン攻撃役につけたあとの余りでOK)
メイン攻撃役
  • レジーナかノクティス王子(四闘星のサクラでも?)。敵の防御を下げるために、少なくとも1体はノクティス王子にする
  • 雷属性の武器
  • 水棲系、竜系のキラーアビリティ
 レジーナもノクティス王子も、悪魔系へのダメージを増やす効果は自前で得られるので、装備するキラーアビリティは水棲系と竜系のものを優先。MPが不足しないように、1戦目を終えるときに、回復役が味方のMPを回復しよう(必要なら、3戦目の最初でも回復)。
 2戦目では、回復役が最初にデスペルを使って敵のバフを解除し、それから攻撃を行なう。3戦目では、演出が長い魔法を使えば、チャレンジミッション「「フロストドラゴン」を魔法でフィニッシュ」を達成できる。

ハルトマネラ戦 アポクリファ戦
フロストドラゴン戦

攻撃型(基本形C アルドール王レイン使用)

●メンバー
回復役 物理壁役 バフ役 アルドール王
レイン
アルドール王
レイン
攻撃役
●ユニットごとの詳細

ユニット 必要なもの
回復役
  • デスペル系のアビリティ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(できれば全回復)
物理壁役
  • 即死耐性
  • 敵の攻撃を下げるデバフ
  • 全体かばう
  • コマンドなしで100%の引きつけ効果
  • なるべく高い回避率
バフ役
  • 氷&水属性耐性を大幅に上げるバフ(できれば100%)
  • 味方全体の防御を大幅に上げるバフ
  • 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ
アルドール王レイン
  • 水棲系、悪魔系、竜系のキラーアビリティ
攻撃役
  • アルドール王レインもう1体でもいいし、ほかのユニットでもいい。雷属性耐性を下げるデバフ役にするのも手

1戦目 vsハルトマネラ

●1ターン目
ユニット 行動のしかた
回復役 適当なバフを使用
物理壁役 全体かばう
バフ役 氷&水属性耐性アップのバフ、防御アップのバフ
アルドール王レイン 『完全覚醒【アルドール王】』『ソウルブラッド』『スパークセイバー』
攻撃役 全力またはその次に強い攻撃
●2ターン目
ユニット 行動のしかた
回復役 ターンの最初にデスペル系のアビリティを使って、敵のダメージカットを解除
物理壁役 何もしなくてOK
バフ役 味方のMPを回復
アルドール王レイン 『クリムゾンノヴァ』
攻撃役 『クリムゾンノヴァ』のチェイン中に全力攻撃を差し込む、または、デスペル系のアビリティのあと、『クリムゾンノヴァ』の前に、敵の雷属性耐性を下げる
 ハルトマネラは、2ターン目にはダメージ99%カットの効果を得ている。それを解除してから攻撃しよう。

ハルトマネラ戦

2戦目 vsアポクリファ

●1ターン目
ユニット 行動のしかた
回復役 ターンの最初にデスペル系のアビリティを使って、敵のバフを解除
物理壁役 全体かばう
バフ役 氷&水属性耐性アップのバフ、防御アップのバフ
アルドール王レイン 『完全覚醒【アルドール王】』『ソウルブラッド』『スパークセイバー』。敢えて、チェインはさせない
攻撃役 攻撃の準備(あまりダメージを与えないようにする)
●2ターン目
ユニット 行動のしかた
回復役 味方全体のMPを回復
物理壁役 チャレンジミッション達成のために幻獣を召喚
バフ役 何もしなくてOK(必要なら味方全体のMPを回復)
アルドール王レイン 『クリムゾンノヴァ』
攻撃役 『クリムゾンノヴァ』のチェイン中に全力攻撃を差し込む
 1ターン目は、敵が先制攻撃で得たバフをデスペルで解除。また、このターンのうちに敵のHPを残り80%以下まで減らすと、バフをかけ直されてしまうので、ダメージを与えすぎないほうがいい。2ターン目では、バトルを終える前にMPを回復すること。

アポクリファ戦

3戦目 vsフロストドラゴン

●1ターン目
ユニット 行動のしかた
回復役 適当なバフを使用
物理壁役 敵の攻撃を下げるデバフを使用
バフ役 氷&水属性耐性アップのバフ、防御アップのバフ
アルドール王レイン 『完全覚醒【アルドール王】』『ソウルブラッド』『スパークセイバー』。敢えて、チェインはさせない
攻撃役 攻撃の準備(あまりダメージを与えないようにする)
●2ターン目
ユニット 行動のしかた
回復役 チャレンジミッション達成のために、演出が長い魔法を使用
物理壁役 何もしなくてOK
バフ役 何もしなくてOK
アルドール王レイン 『クリムゾンノヴァ』
攻撃役 『クリムゾンノヴァ』のチェイン中に全力攻撃を差し込む
 1ターン目に敵のHPを残り85%以下まで減らすと、全体即死の効果を持つ『奪命の咆哮』を使われてしまう。それを避けるために、1ターン目に大きなダメージを与えるのは控えよう。

フロストドラゴン戦

バランス型

●メンバー
回復役 物理壁役 バフ役 デバフ役 攻撃役 攻撃役
●ユニットごとの詳細
ユニット 必要なもの
回復役
  • 石化、即死、ストップ耐性
  • 氷、水属性耐性(バフと合わせて130%以上が理想)
  • 味方全体にストップ耐性を付与するアビリティか、ストップ状態を解除するアビリティ
  • デスペル系のアビリティ
  • リレイズ系のアビリティ
  • 演出が長い魔法(『ホーリー』『アルテマ』など)
  • 味方の石化状態を解除するアビリティ(味方の石化耐性が万全でない場合のみ)
物理壁役
  • 石化、即死耐性
  • 氷、水属性耐性(バフと合わせて130%以上が理想)
  • 全体かばう
  • 100%の引きつけ効果(コマンドでOK)
  • なるべく高い回避率
バフ役
  • 石化耐性
  • 氷、水属性耐性(バフと合わせて130%以上が理想)
  • 味方全体の氷、水属性耐性を上げるバフ
  • 味方全体の防御を上げるバフやダメージカットのバフ
  • 氷、水属性耐性を装備だけでまかなえるなら、攻撃役に変更
デバフ役
  • 石化耐性
  • 氷、水属性耐性(バフと合わせて130%以上が理想)
  • 敵の各ステータスを大幅に下げるデバフ
攻撃役
  • できれば魔法攻撃役にする(必須ではない)
  • 石化耐性
  • 氷、水属性耐性(バフと合わせて130%以上が理想)
  • 雷属性の攻撃
  • 敵の雷属性耐性を大幅に下げるデバフ
  • 水棲系、悪魔系、竜系のキラーアビリティ

1戦目 vsハルトマネラ

ユニット 行動のしかた
回復役 1ターン目は適当なバフを使用(ストップ耐性付与のアビリティがあるなら、それを優先的に使用)。
2ターン目からは、ターンの最初にデスペル系のアビリティを使って、敵のダメージカットを解除。
ハルトマネラが『細胞核が一斉に壊れた!』を使ったあとからは、バフや回復(ストップ耐性の維持が最優先)
物理壁役 引きつけと全体かばうを維持(引きつけが優先)
バフ役 氷&水属性耐性アップ、防御アップ、ダメージカットのバフを維持(氷&水属性耐性アップが最優先)
デバフ役 各種のデバフを維持
攻撃役 雷属性の攻撃で敵にダメージを与えていく。トドメのときは、チャレンジミッション達成のためにリミットバーストを使用

●ダメージカットをデスペル効果で解除
 最初のうち、敵は毎ターン、ダメージ99%カットの効果を得る。それをデスペル系のアビリティで解除してから攻撃し、ダメージを与えていこう。
●『細胞核が一斉に壊れた!』を物理壁役が引きつける
 雷属性の攻撃を繰り返していると、敵がダメージカットを得ない状態にできるが、『細胞核が一斉に壊れた!』によって、味方1体がバトルから除外されてしまう。この攻撃は物理壁役が引きつけて、思わぬユニットがバトルから除外される事態を防ぎたい。物理壁役がいなくなっても、氷&水属性耐性を上げておけば、敵の攻撃は怖くない。
●耐性付与でストップ状態を防ぐ
 ハルトマネラは、HPが残り80%以下になってからは、毎ターン、単体をストップ状態にしてくる。ストップ耐性付与の効果を維持してこれを防ごう。
●氷属性付与への対処法
 敵は、HPが特定の割合まで減るたびに、『氷液散布』でこちらの物理攻撃に氷属性を付与してくる。氷属性はハルトマネラに吸収されてしまうので、攻撃役は、氷属性付与の影響を受けない魔法攻撃役がオススメ。パーティに物理攻撃役しかいない場合は、ターン経過で氷属性付与の効果が解除されるまで待とう。

2戦目 vsアポクリファ

ユニット 行動のしかた
回復役 敵にバフがかかっているときは、デスペル系のアビリティでそれを解除。
倒された味方いるときは、それを復活させる。
物理壁役の引きつけ効果が消えているときは、即死耐性を持たない味方をリレイズ状態にする。
上記以外の状況では、適当なバフや回復。
リミットバーストは使わない
物理壁役 全体かばうと引きつけを維持(全体かばうが優先)
リミットバーストは使わない
バフ役 氷&水属性耐性アップ、防御アップ、ダメージカットのバフを維持(氷&水属性耐性アップが最優先)
リミットバーストは使わない
デバフ役 チャレンジミッション達成のために、最初に幻獣を召喚。
2ターン目以降は、デバフ以外のアビリティを使用(やることがなければ『ぼうぎょ』でもOK)。
リミットバーストは使わない
攻撃役 雷属性の攻撃で敵にダメージを与えていく。
リミットバーストは使わない

●リミットバーストは使わない
 2戦目には、チャレンジミッションに「LBを使用せずクリア」がある。うっかりしていると使ってしまいがちなので、よく注意しておきたい。
●敵のバフを解除し、こちらはステータスダウンのデバフを使わない
 アポクリファは自分にバフをかけるが、それらはすべてデスペル効果で解除可能。デスペル系のアビリティの使用後は、属性耐性ダウンをかけ直そう。ただし、こちらからステータスダウンのデバフをかけると、敵は「自分にデスペル効果→バフをかけ直し→攻撃」と連続で行動するため、ステータスダウンのデバフはかけても無意味どころか有害。デバフをかけずにいれば、敵がバフをかけ直すのはHPが特定の割合まで減ったときだけになるので、属性耐性ダウン以外のデバフはかけるべきではない。
●耐性と物理壁役で攻撃を防ぐ
 敵の攻撃のほとんどは、氷&水属性耐性と、物理壁役の全体かばう&引きつけでシャットアウトできる。即死効果を持つ『悪魔のサイコロ』が怖いので、物理壁役と回復役には即死耐性を持たせておこう。
●『イヴィルイレイサー』のデスペル効果に注意
 『イヴィルイレイサー』は無属性の全体物理攻撃だが、単体へのデスペル効果も兼ね備えている。この攻撃を使われたあとは、バフのかけ直しを忘れないように。特に、物理壁役がデスペル効果を受けた場合は、必ず、全体かばうをかけ直すこと。

3戦目 vsフロストドラゴン

ユニット 行動のしかた
回復役 即死耐性を持たない味方のリレイズ状態の維持を最優先。
倒された味方いるときは、それを復活させる。
敵が『氷竜の逆鱗』を使ったあとは、デスペル系のアビリティでバフを解除。
上記以外の状況では、適当なバフや回復。
トドメを刺すときは、チャレンジミッション達成のために演出の長い魔法を使う
物理壁役 やることがないので、チェインにでも参加する
バフ役 氷属性耐性アップ、防御アップ、ダメージカットのバフを維持(氷属性耐性アップが最優先)
デバフ役 各種のデバフを維持
攻撃役 雷属性の攻撃で敵にダメージを与えていく

●『奪命の咆哮』による即死に注意
 敵が使う『奪命の咆哮』は、効く確率こそ低いものの、全体に即死効果を与えてくる。回復役は、即死耐性を持たない味方をできる限りリレイズ状態にしておこう(自分に即死耐性がない場合は、自分を最優先)。リレイズが追いつかずに味方が倒された場合は、すぐに復活させたい。
●物理攻撃は防げない
 フロストドラゴンが多用してくる『インパクトウィング』は、かばう不可&引きつけ無視。受けるダメージは小さめなものの、物理壁役に守ってもらえないので、可能であれば防御アップやダメージカットのバフを使っておくといい。また、『氷竜の逆鱗』で敵が攻撃アップのバフを得たら、すぐに解除しておくと安心。

敵の行動の詳細

ハルトマネラ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
養分が満ちている! 自分 ダメージカット ダメージカット量は99%/持続は1ターン
細胞核が分裂している! 自分 ダメージカット ダメージカット量は99%/持続は1ターン
ブリザジャ 敵全体 魔法
ウォタジャ 敵全体 魔法
乱打氷撃 敵全体 物理
石化酵素 敵単体 石化 ダメージなし
吸熱氷撃 敵単体 物理 氷&水耐性ダウン 耐性低下量は30%
通常攻撃 敵単体 物理
細胞核が一斉に壊れた! 敵単体 バトルから除外 ダメージなし
とこしえの凍結封印 敵全体 魔法
フローズンミスト 敵全体 魔法 氷耐性ダウン 耐性低下量は30%
氷液散布 敵全体 氷属性付与 ダメージなし
凝結の液体 敵単体 ストップ ダメージなし
体液注入 敵単体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン

基本の行動パターン

  • 奇数ターンでは、『養分が満ちている!』→『ブリザジャ』→『乱打氷撃』→『吸熱氷撃』→通常攻撃×6
  • 偶数ターンでは、『養分が満ちている!』→『ウォタジャ』→『乱打氷撃』→『石化酵素』→『乱打氷撃』→『吸熱氷撃』→通常攻撃×4
  • 1ターン目以外で、雷属性の攻撃を受けたターンでは、『養分が満ちている!』ではなく『細胞核が分裂している!』を使用(1ターン目は、雷属性の攻撃を受けても『養分が満ちている!』を使用)
  • 『細胞核が分裂している!』を3回使用すると、その次のターンで『細胞核が一斉に壊れた!』→『とこしえの凍結封印』。以降は、『養分が満ちている!』と『細胞核が分裂している!』を使わなくなる

HPが残り80%以下、40%以下になった直後

  • HPが残り80%以下、40%以下になったターンでは、『フローズンミスト』→『氷液散布』。『細胞核が一斉に壊れた!』の使用前なら、最初に『養分が満ちている!』や『細胞核が分裂している!』も使用

HPが残り80%以下になってからの変化

  • 毎ターン、最初に『凝結の液体』を使うようになり、通常攻撃が1回減る

HPが残り60%以下になってからの変化

  • 毎ターン、『凝結の液体』の次に『体液注入』を使うようになり、通常攻撃が1回減る

HPが残り50%以下になってからの変化

  • 毎ターン使う魔法が『ウォタジャ』→『ブリザジャ』になり、通常攻撃が1回減る

アポクリファ

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
魔身活性 自分 攻撃&魔力アップ 持続は5ターン
悪魔の壁 自分 ダメージカット 持続は5ターン
属性拒絶 自分 全属性耐性アップ 持続は5ターン
通常攻撃 敵単体 物理
アイスペナルティ 敵単体 物理
アクアペナルティ 敵単体 物理
ダークペナルティ 敵単体 物理
イヴィルレイジ 敵全体 物理
ウォタガ 敵全体 魔法
ウォタジャ 敵全体 魔法
ライフスクィーズ 敵単体 物理 HP吸収(対象にダメージは与えず、自分のHPを回復するのみ。回復量の上限は、対象の最大HPと同じ)/かばう不可/回避は可能
悪魔のサイコロ 敵単体 即死 即死の確率は100%ではない
破戒の邪法 自分 デスペル効果(バフも解除する)
イヴィルサイス 敵全体 物理
イヴィルイレイサー 敵全体 物理 単体にデスペル効果(この効果は引きつけ可能)

基本の行動パターン

  • 先制攻撃で『魔身活性』→『悪魔の壁』→『属性拒絶』
  • 「通常攻撃、『アイスペナルティ』、『アクアペナルティ』、『ダークペナルティ』、『イヴィルレイジ』、『ウォタガ』、『ウォタジャ』、『ライフスクィーズ』、『悪魔のサイコロ』のいずれか」を「基本セット」とする
  • 毎ターン、基本セット×10
  • 自分にステータスダウンのデバフ(※1)がかかっていると、最初に『破戒の邪法』→『魔身活性』を使用し、基本セットが2回減る

※1……属性耐性ダウンのデバフは含まない

HPが残り80%以下、50%以下、30%以下(※2)になった直後

  • HPが残り80%以下、50%以下、30%以下(※2)になったターンでは、『破戒の邪法』→『魔身活性』→『悪魔の壁』→『属性拒絶』

※1……30%以下ではなく、20%以下の場合もある(「25%以下」なわけではない)。条件は不明

HPが残り50%以下になってからの変化

  • 基本セットから『イヴィルレイジ』が外され、『イヴィルサイス』『イヴィルイレイサー』が追加される

フロストドラゴン

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ブリザガ 敵全体 魔法
インパクトウィング 敵単体 物理 かばう不可/引きつけ無視
奪命の咆哮 敵全体 即死 即死の発生確率は低い/ダメージなし
氷竜の逆鱗 自分 攻撃&魔力アップ ターン経過では解除されない(デスペル効果では解除可能)

基本の行動パターン

  • 奇数ターンでは、『ブリザガ』×1→『インパクトウィング』×7
  • 偶数ターンでは、『ブリザガ』×2→『インパクトウィング』×6

HPが特定の割合まで減った直後

  • HPが特定の割合まで減ったターンでは、『奪命の咆哮』や『氷竜の逆鱗』を使用し、それら1回につき『インパクトウィング』が1回減る
    • 残り85%以下……『奪命の咆哮』
    • 残り80%以下……『氷竜の逆鱗』
    • 残り70%以下……『奪命の咆哮』
    • 残り60%以下……『氷竜の逆鱗』
    • 残り55%以下……『奪命の咆哮』
    • 残り40%以下……『奪命の咆哮』→『氷竜の逆鱗』
    • 残り25%以下……『奪命の咆哮』
    • 残り20%以下……『氷竜の逆鱗』
    (※『奪命の咆哮』は15%ごと、『氷竜の逆鱗』は20%ごと)
  • 複数の閾値を一度にまたいだ場合は、『奪命の咆哮』は、条件を満たしたぶんをいっぺんに使用。『氷竜の逆鱗』は、条件を満たしたぶんだけ2~4ターン連続で使用(1ターンで使うのは1回まで)

糾弾

 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。

※茶色の枠内はhttps://altema.jp/ffbe/aldolkeisatu24jiexより引用(キャプチャ日時:2019.07.14)


  • 再降臨
     再降臨……? 間違いをコピペし続けてるのね……

  • 優先度
     「優先度が高め」とは、何が? この文章だと「フロストドラゴンの優先度が高め」になってしまうが、それでは意味がわからない。

  • ダメージを通す
     耐性50%は「ダメージ無効」ではなく「ダメージ半減」にすぎないのだから、耐性ダウンなしでも「ダメージを通す」ことは可能。この文章は、耐性が140%の場合でしか成り立たない。どうしてもこの形にしたいのなら、「十分な」とか「1倍以上の」とか、「ダメージ」に対する修飾が必要。

  • 攻撃属性
     1戦目のハルトマネラも水属性の攻撃を使うが、その言及がない。「2ボス」という雑すぎる略しかたを当たり前のように使っているのも相当酷い。

  • 除外抜け
     「1体をバトルから除外してくる」という、重要度の非常に高い情報が抜けている。それ以外にも、「ダメージカットの付与をしなくなること」「石化やストップを付与してくること」といった、押さえておくべき情報についての言及が何もない。

  • 悪手
     これは酷すぎる。アポクリファに対してデバフの付与は悪手。デバフをかけると、それを解除してバフをかけ直し、そのまま即座に攻撃してくるので、攻撃の威力はかえって上がる。「悪手を必ずやれ」なんて、攻略としては失格もいいところ。

  • 毎ターンバフ
     アポクリファが毎ターンバフを付与するのは、自分が悪手を踏んでいるせい。悪手を踏まなければそんなことにはならない。「デスペルをかけたあと、デバフを付与しない」のが正着。

  • 攻撃属性
     氷/水/闇属性の物理攻撃は対単体。全体物理攻撃はすべて無属性。あと、この文章では、攻撃手段が魔法を使用している。

  • 奪命の咆哮
     『奪命の咆哮』は対全体。
    奪命の咆哮証拠写真

    ↑左下の洸洋の軍師ニコルと右上のエレフィムが倒れて、さらに、即死耐性を持たせた光の戦士レナとヴィルヘルムに「RESIST」のマークが表示されている。単体であるはずがない。


  • 攻撃・魔力バフ
     1戦目の敵は、自身に攻撃/魔力バフを付与しない。

  • 暁の四戦士ガラフ1
    暁の四戦士ガラフ2
     3戦目で引きつけても何の意味もない(3戦目の単体攻撃は引きつけ無視)。また、同一ユニットの呼びかたが同じページ内ですら統一されていない(そもそも、公共性の高いページでありながら、ユニット名を何の宣言もなく勝手に省略しているのも、相当どうかと思う)。

  • とうとう、敵の攻撃一覧を掲載するのはあきらめたらしい。

  • チャレンジミッション
    • 超魔石の個数が抜けている
    • ×パワポポット ○パワポット
      ツボの中に『Microsoft PowerPoint』でも入ってるのか。
     
  • なんか、ここで指摘した部分を直してますね?
    このページを見て反映させてるなら、校閲料払ってくれてもいいのよ?