どのクエストも敵の防御能力が異様に高く、思うようなダメージは与えられない。最大の難関となるのはクエスト3-5のダークテトラシルフィード。ダークビジョンズのこれまでの敵を「どれだけ強く殴れるかを測る無抵抗なパンチングマシン」とすると、ダークテトラシルフィードは「普通に殴り返してくるボクサー」で、シリーズボスに匹敵するほど手強い。なるべくスコアを稼げるようにはしたいが、戦力が不足気味なら、とにかく勝つことを最優先に考えたほうがいい。
クエスト | 弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 物魔 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||||
3-1 | 水 | 魔法 | ダークボーンドラゴン | 死霊 | 1億3000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
3-2 | 土 | 物理 | 闇の召喚士 | 人 | 1億5500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
3-3 | 風 | 物理 | ダークデーモン | 悪魔 | 2億2000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
3-4 | 水 | 物理 | ダークディッグアーマー | 機械 | 3億 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
3-5 | 土 | 物理 | ダークテトラシルフィード | 精霊 | 5億5000万 | 病気 | ○ | ○ | ○ | ○ |
※【○ターン以上】は、何ターン以上かけて倒す場合に必要になるかを示す
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
(共通) | ●【2ターン以上】引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 |
3-1 | ●【3ターン以上】全員に麻痺耐性 ●【3ターン以上】「回避率100%の物理壁役が全体かばう」または「2~3ターン目に全体に2回ぶんの分身付与」 |
3-2 | ●【2ターン以上】風属性耐性100%(バフとの合計で)の魔法壁役、または全員の風属性耐性100%(バフとの合計で)。いずれの場合も、引きつけ役(魔法壁役)の耐性は160% ●【4ターン以上】風属性耐性を160%に ●【4ターン以上】全員に混乱耐性 |
3-3 | (本文参照) |
3-4 | (本文参照) |
3-5 | (本文参照) |
敵は2ターン目以降、無属性の『なぎはらう』、雷属性の『乱れ雷爪牙』という、2種類の全体物理攻撃を使う。物理全体かばうか全体分身で防ぎたいが、分身の場合は、クエスト2-5のダークタイタンと同様の理由で、2ターン目には2回ぶんの付与が必要(3ターン目は無属性→雷属性の順なので、全員の雷属性耐性が145%以上であれば、分身は1回ぶんでいい)。『なぎはらう』は麻痺効果を持つので、全員に麻痺耐性も忘れずに。
敵は死霊系ではあるが、弱点が雷属性ではなく、四闘星のサクラを入れてもダメージの増えかたはささやか。その一方でチェイン数が大きく下がり、トータルスコアでは損になる可能性が高い(乱数次第では逆転があるかもしれないが)。
↑上段が四闘星のサクラなし、下段が四闘星のサクラあり。下段のほうがダメージは大きいが、チェイン数が少ないぶん、トータルスコアが下がっている。
敵の全体魔法攻撃を防ぐには、100%の風属性耐性が必要(全員の耐性を上げるのでも、魔法壁役を入れるのでもいい)。ポイントになるのは2ターン目で、風属性耐性60%ダウンの『堕風のにらみ』のあと、同じターンのうちに、風属性の単体魔法攻撃『地獄の裂風』が来る。3ターン以上使って倒す場合は、これを防ぐために、引きつけ役の風属性耐性が160%以上必要だ。また、次のターンには風属性の全体魔法攻撃と『眼光』(敵全体/混乱/ダメージなし)を受けることになるので、魔法壁役を入れずに4ターン以上かけて戦うなら、全員の風属性耐性をバフを含めて160%以上にし、混乱耐性も持たせること(攻撃能力がかなり落ちることになるので、3ターン以内に倒すのが理想)。
これ以降の敵は、クエスト3-2までと比較にならないほど強い。戦力によってはスコアを考える余裕がないかもしれないので、覚悟を決めて挑もう。
このバトルは1ターンで終わらせるのが理想。2ターン以上戦っても、「受けたダメージ」や「クリアターン数」のスコアが落ちるぶんを補えるほどダメージを増やせる見込みは薄いからだ(戦力次第かもしれないが)。
↑上から順に、1ターンの場合、2ターンの場合、3ターンの場合。ダメージが増えて「1T最大ダメージ」のスコアは上がっているものの、「受けたダメージ」「クリアターン数」のスコアがそれ以上に下がっている(3ターンの場合のものはチェインに失敗しているが、例え100チェインに成功していても、1ターンの場合のトータルスコアを超えられない)。
1ターンで倒せるほどの戦力がない場合は、以下の条件を満たすパーティを組もう。
条件 | 狙い |
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全員に混乱耐性 | 1ターン目の『コンフュガ』を防ぐ |
引きつけ率100%、回避率100%で、麻痺耐性を持つ引きつけ役を入れる | 単体攻撃を引きつけて回避し、『サルベイションサイズ』による麻痺を防ぐ |
精神を上げ、バフを含めて土属性耐性を160%以上にした魔法壁役を入れる | 全体かばうで、『クエイク』『真空破』から味方を守る |
魔力ダウン、精神アップ、ダメージカット、魔法ダメージカットの強力なアビリティやリミットバーストを持つユニットを入れる | 『真空破』で受けるダメージを減らす |
全体に分身を付与できるようにするか、全員の土属性耐性をバフを含めて160%以上にする | 3ターン目の『トリプルブレイク』(敵全体/土/物理/攻撃&防御&魔力ダウン)を回避するか、耐性でダメージを防ぐ |
ダークデーモンの攻撃で特に危険なのは、『真空破』(敵全体/無/魔法)。各ターンで使ってくるかどうかはランダムで、運が良ければ使われないこともあるが、そうなる確率はかなり低い(3ターン以上戦う場合は、1回も受けずに済ませるのは絶望的)。威力が高く、無効化できないので、精神の高い魔法壁役を入れて、ダメージを可能な限り抑えたい(「受けたダメージ」のスコアに関わるので、魔法壁役はHPよりも精神を重視したほうがいい)。
なお、敵は1ターン目に『シャドウウォール』を使って、15%の物理ダメージ耐性を得る。この効果は、こちらの4ターン目の行動が終わったあとに解ける(つまり、ダメージを減らされたくなければ、5ターン目まで待つ必要がある)が、ターンが伸びるほど「クリアターン数」のスコアが減り、「受けたダメージ」のスコアも急速に減らされるので、物理ダメージ耐性が解けるのを待ったりせず、可能な限り早く倒したほうがいい。
↑ゆっくりめに戦っても、このくらいのスコアは出せる。
クエスト3-3のダークデーモンと同様、1ターンキルが理想。ただし、敵の耐久力は相当なもので、ハードルはかなり高い。
1ターンで倒せるほどの戦力がない場合は、以下の条件を満たすパーティを組もう。
条件 | 狙い |
---|---|
全員の雷属性耐性をバフを含めて160%以上にする | 2ターン目以降に来る、『超魔導レーザー』『エレキバースト』(敵全体/雷/魔法/かばう不可)を防ぐ |
引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役を入れる | 『パイルバンカー』(敵単体/無/物理)、『ドリル』(敵単体/無/物理/かばう不可)、通常攻撃を引きつけて回避する |
精神を上げた魔法壁役を入れる | 全体かばうで、『スーパーブラスト』(敵単体/無/魔法)から引きつけ役を守る |
魔力ダウン、精神アップ、ダメージカット、魔法ダメージカットの強力なアビリティやリミットバーストを持つユニットを入れる | 『スーパーブラスト』で受けるダメージを減らす |
キマリを入れる | 『猛突進』(敵全体/無/物理)を『見切り』で回避する |
ダークディッグアーマーの攻撃で怖いのは、まず『スーパーブラスト』。使ってくるかどうかはランダムで、1回も来ない可能性もあるが、逆に、1ターンのうちに何回も使われることも多い。魔法壁役が直接引きつけると受けるダメージが大きいので、ほかのユニットが引きつけたところをかばって、かばうによるダメージ軽減効果を得たほうがいい(かばいそこねた場合はやり直す)。
もうひとつ、使ってくるかどうかはやはりランダムだが、『猛突進』も要警戒。1ターンに最大2回来るため、完全に防ぐには『見切り』を使えるキマリが必須。キマリがいない場合は、全体分身付与で『猛突進』を1回は回避し、2回来たときに備えて攻撃ダウンのデバフ、防御アップやダメージカットのバフで守りつつ、回復役を入れてHPを回復しながら戦おう。魔法壁役に『スーパーブラスト』を引きつけさせて、物理全体かばうで『猛突進』を防ぐ手もあるが、その場合は魔法壁役が『ドリル』を受けることになるので、やはり回復役が必要になる。
ダークテトラシルフィードは、下記のうち、条件を満たすものを上から順に行なっていく。これを把握したうえで攻略法を考えよう。
1ターン目以外の奇数ターンで『四天の風』(敵全体/風/魔法/かばう不可)
↓
3の倍数ターンで『赤き風』(敵単体/MP吸収/HPダメージなし)
↓
毎ターン、「『デルタスクラブ』(敵単体/無/物理)か『烈風斬』(敵単体/無/魔法)」×4(3の倍数ターンでは×3)
↓
奇数ターンで『トルネードボム』(敵全体/風/魔法)
↓
偶数ターンで『トルネド』(敵全体/風/魔法/風耐性30%ダウン)
↓
HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンで『虚ろなる風』(敵全体/デスペル/ダメージなし)
↓
3の倍数ターンで『砂嵐』(敵全体/無/魔法/暗闇、沈黙、石化)
↓
HPが残り40%以下になったあとは、毎ターン『トルネド』
↓
通常攻撃×4(ほかの行動次第で×2~3に減る)
↓
3の倍数ターンで『拒絶の風』(自分/リフレク)
↓
3の倍数ターンで『疾風の舞』(攻撃&防御&魔力&精神アップ)。HPが残り40%以下になったあとは、『精霊の舞』(攻撃&防御&魔力&精神アップ、ダメージ20%カット)に変わる
↓
HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンで『キュムロニンバス』(敵全体/風/魔法/防御&精神ダウン/かばう不可)
↓
偶数ターンで『風が吹き荒れる!』(敵全体/風耐性80%ダウン/ダメージなし)
1ターンで倒せるならそれが理想だが、現実的にはまず無理。以下のようなパーティを作って挑むといい。
条件 | 狙い |
---|---|
全員に暗闇&石化耐性 | 『砂嵐』による暗闇&石化を防ぐ。魔法や歌を使うユニットがいなければ、沈黙は無視していい |
全員の風属性耐性を、装備だけで100%以上、バフを含めて180%以上にする | 風属性の全体魔法攻撃を防ぐ |
引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役を入れる | 『デルタスクラブ』と通常攻撃を引きつけて回避する |
精神を上げた魔法壁役を入れる | 全体かばうで、『烈風斬』『砂嵐』から味方を守る |
魔力ダウン、精神アップ、ダメージカット、魔法ダメージカットの強力なアビリティやリミットバーストを持つユニットを入れる | 『烈風斬』『砂嵐』で受けるダメージを減らす |
敵を病気状態にする手段を用意する(『暴風酸性雨』がオススメ) | 敵のステータスを下げて、与えるダメージを増やし、受けるダメージを減らす |
敵は、2ターン目の最後に『風が吹き荒れる!』を使って、全体の風属性耐性を80%下げてくる。次のターン以降の風属性の攻撃でダメージを受けないように、3ターン目にはバフを使って、装備との合計で風属性耐性を180%以上にしておこう。
3の倍数ターンに来る『砂嵐』は、無属性の全体魔法攻撃。「受けたダメージ」のスコアを極力減らされないように、SPアビリティの強力なダメージカットは、この攻撃が来るターンに合わせて使うといい。
テトラシルフィードは、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンで『虚ろなる風』と『キュムロニンバス』を使う。『虚ろなる風』ではバフを解除されてしまうので、この攻撃はできる限り受けずに戦いたいところ。一度に41%以上、61%以上、81%以上のダメージを与えられるなら、それぞれの閾値をまたぐ前の段階から一気にトドメを刺そう。
3の倍数ターンで『虚ろなる風』を使われると、バフを解除された直後に『砂嵐』を受けるハメになる。魔法壁役が倒されかねないほどのダメージを食らってしまう(耐えたとしても、「受けたダメージ」のスコアが下がりすぎる)ので、3の倍数ターンでは、敵のHPを80%以下、60%以下、40%以下に減らすのは厳禁だ。
敵のHPを残り40%以下にしたターンでは、『虚ろなる風』→『トルネド』→『キュムロニンバス』の順に攻撃を受けることになる。風属性耐性アップのバフが解除されたあと、風属性耐性を30%下げられ、そのターンのうちにかばう不可の風属性全体魔法攻撃が来るため、装備による風属性耐性が100%では足りない。敵のHPを残り41%以上からゼロにできるだけの攻撃能力がない場合は、装備による風属性耐性を130%以上にしておくこと。
テトラシルフィードには病気状態が有効。病気状態を発生させるアビリティを使うスキを見つけるのが難しいものの、敵を病気状態にすれば、与えるダメージを増やしつつ、受けるダメージを減らせるので、うまく利用したい。
↑左が病気状態なし、右が病気状態あり。このダメージ差だと、「1T最大ダメージ」のスコアを660ほど稼げる。
このバトルでスコアへの影響が最も大きいのは、『烈風斬』の回数。『デルタスクラブ』と『烈風斬』のどちらが来るかはランダムで決まるため、運悪く『烈風斬』の回数が多いと、せっかく大きなダメージを与えても、トータルスコアは低くなってしまう(上の2枚の写真のケースでも、トータルスコアは左のほうが高かった)。この要素についてこちらから干渉できることは何もないので、幸運に恵まれることを期待して、何度も挑戦するしかない。