クエスト | 弱点の 攻撃 |
敵の名前 | 種族 | 最大HP | 有効な 異常 |
デバフが効くか | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 物魔 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 精神 | |||||
2-1 | 氷 | 物理 | ダークガーブ | 悪魔 | 4500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
2-2 | 氷 | 魔法 | ダークベルモーダーA | 獣 | 3000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダークベルモーダーB | 獣 | 3000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
2-3 | 土 | 魔法 | ダークウンディーネ | 精霊 | 8000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
2-4 | 土 | 物理 | ダークジグラトギガース | 人 | 1億2500万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
2-5 | 光 | 物理 | ダークフェンリル | 獣 | 2億3000万 | ― | ○ | ○ | ○ | ○ |
※【○ターン以上】は、何ターン以上かけて倒す場合に必要になるかを示す
クエスト | 必要な要素 |
---|---|
(共通) | ●【2ターン以上】引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役 |
2-1 |
●【2ターン以上】全員の火属性耐性100%(バフとの合計で) ●【3ターン以上】火属性耐性を140%に |
2-2 |
●【3ターン以上】引きつけ役以外の全員の火属性耐性100%(バフとの合計で) ●【5ターン以上】火属性耐性を140%に |
2-3 |
●【1ターン以上】引きつけ役以外の全員の風属性耐性100%(装備だけで) ●【3ターン以上】全員に魅了耐性を付与 ●【4ターン以上】風属性耐性を150%に(バフとの合計で) |
2-4 |
●【1ターン以上】全員の風属性耐性100%(装備だけで) ●【3ターン以上】風属性耐性を150%に(バフとの合計で) ●【3ターン以上】引きつけ役に4回以上の分身付与 |
2-5 |
●【1ターン以上】全員の闇属性耐性100%(装備だけで) ●【3ターン以上】全員に麻痺耐性 ●【4ターン以上】闇属性耐性を160%に(バフとの合計で) |
クエスト2-3以降の敵は先制攻撃をしてくる。その対策のためにこちらの攻撃能力が削がれるうえ、敵の防御能力が高くて大ダメージを与えにくい。
注意点
●1ターン目に、火属性の全体魔法攻撃『ファイガ』が来る
●1ターン目に、『火下の領域』で全体の火属性耐性を40%下げられる
●敵のHPを残り80%以下にすると、火属性でかばう不可の全体魔法攻撃『やきつくす』が来る
火属性の全体魔法攻撃が1ターン目から来るので、1ターンで倒すのでなければ、全員の火属性耐性を上げることが必要。また、1ターン目の最後に火属性耐性を40%下げられるため、3ターン以上かけて倒す場合は、必要な耐性は140%に上がる。
なお、全員の耐性を上げるのではなく、魔法壁役を入れる手もあるが、敵のHPが残り80%以下になると来る『やきつくす』はかばう不可。準備の段階で敵のHPを残り80%以下にしてしまう場合は、魔法壁役では守り切れない。
注意点
●2ターン目に、火属性の全体物理攻撃『全体炎噛みつき』が来る
●3ターン目に、『火下の領域』で全体の火属性耐性を40%下げられる
●ダークベルモーダーAのHPを残り80%以下にすると、火属性でかばう不可の全体物理攻撃『全体火爪』が来る
●ダークベルモーダーBのHPを残り40%以下にすると、火属性でかばう不可の全体物理攻撃『全体火爪』が来る
敵が使うダメージ攻撃はすべて物理。そのため、回避率100%のユニットは、火属性耐性を上げなくて大丈夫だ。
注意点
●先制攻撃時および毎ターン、風属性の全体物理攻撃『突進・風』が来る
●2ターン目に、『堕風のにらみ』で全体の風属性耐性を50%下げられる
●2ターン目に、全体魅了の『誘惑の歌』が来る
●敵のHPを残り70%以下にすると、風属性でかばう不可&引きつけ無視の単体物理攻撃『かまいたち』が来る
先制攻撃への対策で、引きつけ役以外は風属性耐性100%が必須(引きつけ役は回避する)。2ターン目の最後には『誘惑の歌』が来るので、味方全体への魅了耐性付与も必要になる。攻撃能力への影響を最小限に留めるには、ラクシュミをセットして『みとれずの守り』を使うのがオススメだ。
そのほか、敵のHPを残り70%以下にすると使ってくる『かまいたち』にも注意。使うタイミングが『堕風のにらみ』よりもあとなので、3ターンで倒す場合でも、攻撃の準備で2ターン目までに敵のHPを残り70%以下にすると、風属性耐性が150%必要になる。
注意点
●先制攻撃時および毎ターン、風属性の全体魔法攻撃を使う
●1ターン目に、『堕風のにらみ』で全体の風属性耐性を50%下げられる
●2ターン目に、無属性で回避率無視の単体物理攻撃『本気のこぶし』が来る
先制攻撃時に使ってくる『魔の猛旋風』は魔法攻撃。クエスト2-3とちがって、引きつけ役にも風属性耐性が必要だ。
3ターン以上かけて倒す場合、大きな問題になるのが『本気のこぶし』。引きつけ役が回避率を100%にしていてもかわせず、無属性なので耐性で無効化することもできないため、どうしてもダメージを受けてしまうように思える。
しかし、じつは、分身なら回避可能。といっても、『本気のこぶし』の前に通常攻撃が3回来るので、ちょっとやそっとでは通常攻撃の時点で分身が消費されてしまう。引きつけ役としては、4回以上の分身を自分に付与できるユニット(尻尾の少年ジタン、覇王アクスターなど。ほかにいる?)を採用したい。
注意点
●先制攻撃時およびほぼ毎ターン、闇属性の全体魔法攻撃『ダークブレス』を使う
●先制攻撃時、3の倍数ターン、4の倍数ターンに、『ハウリングムーン』で3回ぶんの分身を得る
●2ターン目に、全体麻痺&闇属性耐性60%ダウンの『超咆哮』が来る
●敵のHPを残り40%以下にすると、『獣の月』で10%の物理&魔法ダメージ耐性を2ターン得る
敵の最大の特徴は、『ハウリングムーン』で3回分の分身を得ること。分身は、あまり意味のない物理攻撃を3回使うかデスペル効果を利用することで消し、本格的な攻撃はそのあとで行なおう。デスペル効果はデバフを解除してしまうので、1ターン目の最初に使うのがベストだ。
『ハウリングムーン』は、先制攻撃時のほか、3ターン目と4ターン目にも使う。そのせいで、4ターン目、5ターン目は、こちらから本格的な攻撃を行なうのに適さない。
なお、敵はHPが残り40%以下になったときに『獣の月』で物理&魔法ダメージ耐性10%を得るが、攻撃準備の段階でHPをそこまで減らすことはまずないので、あまり気にしなくていい。