エリア2攻略

基本情報

クエスト 弱点の
攻撃
敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
2-1 物理 ダークガーブ 悪魔 4500万
2-2 魔法 ダークベルモーダーA 3000万
ダークベルモーダーB 3000万
2-3 魔法 ダークウンディーネ 精霊 8000万
2-4 物理 ダークジグラトギガース 1億2500万
2-5 物理 ダークフェンリル 2億3000万

●必要な守りの要素

※【○ターン以上】は、何ターン以上かけて倒す場合に必要になるかを示す

クエスト 必要な要素
(共通) ●【2ターン以上】引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
2-1 ●【2ターン以上】全員の火属性耐性100%(バフとの合計で)
●【3ターン以上】火属性耐性を140%に
2-2 ●【3ターン以上】引きつけ役以外の全員の火属性耐性100%(バフとの合計で)
●【5ターン以上】火属性耐性を140%に
2-3 ●【1ターン以上】引きつけ役以外の全員の風属性耐性100%(装備だけで)
●【3ターン以上】全員に魅了耐性を付与
●【4ターン以上】風属性耐性を150%に(バフとの合計で)
2-4 ●【1ターン以上】全員の風属性耐性100%(装備だけで)
●【3ターン以上】風属性耐性を150%に(バフとの合計で)
●【3ターン以上】引きつけ役に4回以上の分身付与
2-5 ●【1ターン以上】全員の闇属性耐性100%(装備だけで)
●【3ターン以上】全員に麻痺耐性
●【4ターン以上】闇属性耐性を160%に(バフとの合計で)

攻略上の注意点

 クエスト2-3以降の敵は先制攻撃をしてくる。その対策のためにこちらの攻撃能力が削がれるうえ、敵の防御能力が高くて大ダメージを与えにくい。

クエスト2-1 vsダークガーブ

注意点
●1ターン目に、火属性の全体魔法攻撃『ファイガ』が来る
●1ターン目に、『火下の領域』で全体の火属性耐性を40%下げられる
●敵のHPを残り80%以下にすると、火属性でかばう不可の全体魔法攻撃『やきつくす』が来る

 火属性の全体魔法攻撃が1ターン目から来るので、1ターンで倒すのでなければ、全員の火属性耐性を上げることが必要。また、1ターン目の最後に火属性耐性を40%下げられるため、3ターン以上かけて倒す場合は、必要な耐性は140%に上がる。
 なお、全員の耐性を上げるのではなく、魔法壁役を入れる手もあるが、敵のHPが残り80%以下になると来る『やきつくす』はかばう不可。準備の段階で敵のHPを残り80%以下にしてしまう場合は、魔法壁役では守り切れない。

クエスト2-2 vsダークベルモーダー×2

注意点
●2ターン目に、火属性の全体物理攻撃『全体炎噛みつき』が来る
●3ターン目に、『火下の領域』で全体の火属性耐性を40%下げられる
●ダークベルモーダーAのHPを残り80%以下にすると、火属性でかばう不可の全体物理攻撃『全体火爪』が来る
●ダークベルモーダーBのHPを残り40%以下にすると、火属性でかばう不可の全体物理攻撃『全体火爪』が来る

 敵が使うダメージ攻撃はすべて物理。そのため、回避率100%のユニットは、火属性耐性を上げなくて大丈夫だ。

クエスト2-3 vsダークウンディーネ

注意点
●先制攻撃時および毎ターン、風属性の全体物理攻撃『突進・風』が来る
●2ターン目に、『堕風のにらみ』で全体の風属性耐性を50%下げられる
●2ターン目に、全体魅了の『誘惑の歌』が来る
●敵のHPを残り70%以下にすると、風属性でかばう不可&引きつけ無視の単体物理攻撃『かまいたち』が来る

 先制攻撃への対策で、引きつけ役以外は風属性耐性100%が必須(引きつけ役は回避する)。2ターン目の最後には『誘惑の歌』が来るので、味方全体への魅了耐性付与も必要になる。攻撃能力への影響を最小限に留めるには、ラクシュミをセットして『みとれずの守り』を使うのがオススメだ。
 そのほか、敵のHPを残り70%以下にすると使ってくる『かまいたち』にも注意。使うタイミングが『堕風のにらみ』よりもあとなので、3ターンで倒す場合でも、攻撃の準備で2ターン目までに敵のHPを残り70%以下にすると、風属性耐性が150%必要になる。

クエスト2-4 vsダークジグラトギガース

注意点
●先制攻撃時および毎ターン、風属性の全体魔法攻撃を使う
●1ターン目に、『堕風のにらみ』で全体の風属性耐性を50%下げられる
●2ターン目に、無属性で回避率無視の単体物理攻撃『本気のこぶし』が来る

 先制攻撃時に使ってくる『魔の猛旋風』は魔法攻撃。クエスト2-3とちがって、引きつけ役にも風属性耐性が必要だ。
 3ターン以上かけて倒す場合、大きな問題になるのが『本気のこぶし』。引きつけ役が回避率を100%にしていてもかわせず、無属性なので耐性で無効化することもできないため、どうしてもダメージを受けてしまうように思える。
 しかし、じつは、分身なら回避可能。といっても、『本気のこぶし』の前に通常攻撃が3回来るので、ちょっとやそっとでは通常攻撃の時点で分身が消費されてしまう。引きつけ役としては、4回以上の分身を自分に付与できるユニット(尻尾の少年ジタン、覇王アクスターなど。ほかにいる?)を採用したい。

2-4

↑人系に強く、デフォルトでの回避率も高い覇王アクスターが引きつけ役として最適。

クエスト2-5 vsダークフェンリル

注意点
●先制攻撃時およびほぼ毎ターン、闇属性の全体魔法攻撃『ダークブレス』を使う
●先制攻撃時、3の倍数ターン、4の倍数ターンに、『ハウリングムーン』で3回ぶんの分身を得る
●2ターン目に、全体麻痺&闇属性耐性60%ダウンの『超咆哮』が来る
●敵のHPを残り40%以下にすると、『獣の月』で10%の物理&魔法ダメージ耐性を2ターン得る

 敵の最大の特徴は、『ハウリングムーン』で3回分の分身を得ること。分身は、あまり意味のない物理攻撃を3回使うかデスペル効果を利用することで消し、本格的な攻撃はそのあとで行なおう。デスペル効果はデバフを解除してしまうので、1ターン目の最初に使うのがベストだ。
 『ハウリングムーン』は、先制攻撃時のほか、3ターン目と4ターン目にも使う。そのせいで、4ターン目、5ターン目は、こちらから本格的な攻撃を行なうのに適さない。
 なお、敵はHPが残り40%以下になったときに『獣の月』で物理&魔法ダメージ耐性10%を得るが、攻撃準備の段階でHPをそこまで減らすことはまずないので、あまり気にしなくていい。

2-5

↑分身はカウンターでも消せる。4~5ターン目に本格的な攻撃を行なう場合は、これで消すことが不可欠かも?

2-5 2-5

↑ダークフェンリルは獣系なので、獣系に強いシドや麗しき勇士ファングのジャンプ攻撃がてきめんに効く。