エリア3攻略

基本情報

クエスト 弱点の
攻撃
敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
3-1 魔法 ダークキティタイガー 1億2000万
3-2 物理 闇の巨大ジャボテンダー 植物 1億4500万
3-3 物理 ダークマーハディーバ 死霊 1億8000万
3-4 物理 ダークウィングドラゴン 3億5000万
3-5 魔法 ダーク阿修羅 4億 病気

●必要な守りの要素

※【○ターン以上】は、何ターン以上かけて倒す場合に必要になるかを示す

クエスト 必要な要素
(共通) ●【2ターン以上】引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
3-1 ●【2ターン以上】引きつけ役に混乱耐性
●【2ターン以上】「闇属性耐性100%もしくは回避率100%の物理壁役」「引きつけ役以外の全員の闇属性耐性100%(バフとの合計で)」「味方全体に1回ぶんの分身付与」のいずれか
●【3ターン以上】分身を利用する場合は、回数を2回ぶんに
●【4ターン以上】闇属性耐性を160%に
3-2 ●【2ターン以上】土属性耐性100%の魔法壁役、または全員の土属性耐性100%(バフとの合計で)
●【3ターン以上】土属性耐性を160%に
3-3 ●【2ターン以上】闇属性耐性100%の魔法壁役、または全員の闇属性耐性100%(バフとの合計で)
●【4ターン以上】引きつけ役に即死耐性
●【5ターン以上】闇属性耐性を170%に
3-4 下記はいずれも必須ではない。詳細は本文参照
●【2ターン以上】引きつけ役に即死耐性
●【2ターン以上】引きつけ役に火属性耐性100%
●【2ターン以上】火属性耐性100%の魔法壁役、または全員の火属性耐性100%(バフとの合計で)
3-5 ●【3ターン以上】「引きつけ役以外の全員の風属性耐性100%(バフとの合計で)」「味方全体に1回ぶんの分身付与」のどちらか
●【4ターン以上】引きつけ役にも風属性耐性100%(バフとの合計で)
●【4ターン以上】引きつけ役に石化&ストップ耐性
●【5ターン以上】風属性耐性を220%に

攻略上の注意点

クエスト3-1 vsダークキティタイガー

注意点
●毎ターン、『強烈なツメ』(敵単体/無/物理/混乱)が来る
●毎ターン、『突進・闇』(敵全体/闇/物理)が来る
●3ターン目に、『闇下の領域』(敵全体/闇属性耐性60%ダウン/ダメージなし)が来る
●敵のHPを残り70%以下にすると、『暴れまわる』(敵全体/無/物理/かばう不可)が来る

 準備の段階で敵のHPを残り71%以上に保ち、3ターン以内に倒すなら、守りに関しては「引きつけ役を入れる」+「引きつけ役以外の闇属性耐性を、バフを含めて100%にする」の2点だけで十分。それらの条件を満たせない場合は、下記のことに注意しておこう。なお、敵が使うダメージ攻撃はすべて物理なので、回避率100%の引きつけ役は闇属性耐性を上げなくていい。

  • 倒すのに4ターン以上かかる場合……3ターン目に『闇下の領域』→『突進・闇』の順に攻撃が来るので、闇属性耐性が160%以上必要
  • 準備の段階で敵のHPが残り70%以下になる場合……無属性でかばう不可の『暴れまわる』が来るので、闇属性耐性や物理壁役では防げない(分身が必要になる)

クエスト3-2 vs闇の巨大ジャボテンダー

注意点
●毎ターン、土属性の全体魔法攻撃が来る
●2ターン目に、『落石のにらみ』(敵全体/土属性耐性60%ダウン/ダメージなし)が来る
●敵のHPを残り80%以下にすると、『ペタルクエイク』(敵全体/土/魔法/かばう不可)が来る

 闇の巨大ジャボテンダーは、2ターン目の最初に『落石のにらみ』を使ってから土属性攻撃を繰り出す。2ターン以内に倒すのでなければ、全員の土属性耐性を、バフを含めて160%以上にしておこう。

3-2

↑『針千本』は普通の物理攻撃扱い。引きつけ、かばう、回避はいずれも可能なので恐れなくていい。

3-2 3-2

↑準備の段階で敵のHPを残り80%以下にしてしまう場合は、かばう不可の『ペタルクエイク』が来るため、魔法壁役には頼れない。

クエスト3-3 vsダークマーハディーバ

注意点
●毎ターン、闇属性の全体魔法攻撃が来る
●1ターン目以外の奇数ターンで、『ディメンション』(敵単体/即死/ダメージなし)が来る
●3ターン目に、『闇下の領域』(敵全体/闇属性耐性70%ダウン/ダメージなし)が来る

●『ディメンション』への対処法

 3ターン目には、単体即死の効果を持つ『ディメンション』が来る。最良の対処法は、3ターン以内に倒して使わせないこと。4ターン以上かけて倒す場合は、引きつけ役に即死耐性を持たせるのが必須となる。
 厄介なことに、敵はHPが残り50%以下になると『ディメンション』を2連続で使うようになり、その2回目では引きつけを無視する。戦闘不能者が出るのを防ぐのがかなり難しくなるので、敵のHPが満タン付近の状態から一気に倒せるほどの攻撃能力がない場合は、残り51%付近から倒すか、偶数ターンでHPを残り50%以下にして、奇数ターンの敵の攻撃の前に倒したい。

●闇属性耐性を上げる

 闇属性耐性は、基本的に100%で十分。闇属性耐性が下がった状態で敵の攻撃を受けるのは4ターン目からなので、倒すのに5ターン以上かかる場合は、必要な耐性は170%になる。

3-3

↑アニマで『闇隠れ』を習得して使うと、アニマをセットしたユニットの闇属性耐性が上がり、全体に闇属性耐性+70%のバフをかけることもできて一石二鳥。

●『毒霧』は無視してOK

 敵が偶数ターンに使う『毒霧』では、全体を毒状態にされる。しかし、毒のダメージではスコアは下がらない。耐性を持たせるために装備枠を割くのは損になるので無視しよう。

クエスト3-4 vsダークウィングドラゴン

注意点
●毎ターン、『ファイアブレイク』(敵全体/火/物理)が来る
●毎ターン、『しゃくりあげる』(敵単体/無/物理/即死)が来る可能性がある
●毎ターン、『ファイガ』(敵全体/火/魔法)が来る可能性がある
●3ターン目に、『ディザスター』(敵全体/無/魔法/割合ダメージ[残りHPの30%])が来る
●敵のHPを残り80%以下にすると、『メルトン』(敵全体/火/魔法/火属性耐性90%ダウン/かばう不可)が来る

●即死耐性は必須ではない

 ダークウィングドラゴンが使う『しゃくりあげる』は即死効果を持つが、即死の発生確率は低め。セーフティビットや源氏の盾を持たせるだけの装備枠がなければ、効かないことを期待して、即死耐性なしで挑んでもいい(効いてしまった場合は再挑戦)。
 また、各ターンで『火葬爪』のあとに使ってくるものは、『しゃくりあげる』『フレア』『ファイガ』のいずれかからランダムで決まる。「『フレア』や『ファイガ』が来たらやり直し」という方針なら、火属性耐性すら不要になる(その場合は、『ファイアブレイク』への対策として全体分身が必要)。ただし、攻撃の準備をしながら毎ターン分身を付与するのは難しく、運に頼りすぎると体力回復役を急速に消費してしまうので、「即死耐性なし+全員にバフ込みで火属性耐性100%」あたりが現実的。

●できれば3ターン以内に倒す

 敵は、3の倍数ターンで、無属性の割合ダメージを与える全体魔法攻撃『ディザスター』を使う。この攻撃は完全に防ぐ方法がなく、使われるとダメージは避けられない。使ってくる前に倒すのが唯一の解決法なので、3ターン以内に倒したい。
 3ターン以内に倒すのが無理なら、『ディザスター』のダメージを減らすことを考えよう。割合ダメージなので精神アップは無意味だが、ダメージカットのバフは有効。また、こちらのHPが低いほど、受けるダメージも少なくて済むため、HPが上がる装備を使うのはなるべく避けるといい。さらに、使用時にHPを消費するアビリティを使ってあらかじめ使ってHPを減らしておくことでも、受けるダメージを減らせる(アビリティの使用でHPを消費してもスコアは減らない)。

クエスト3-5 vsダーク阿修羅

注意点
●4の倍数以外の偶数ターン(2、6、10、14……ターン目)に、『羅神連閃・風』(敵全体/風/物理)が来る
●1ターン目以外の奇数ターンに、『たつまき』(敵全体/風/かばう不可)が来る
●3の倍数ターンに、『魔刻封印』(敵単体/石化、ストップ/MP吸収/HPダメージなし)が来る
●3の倍数ターンに、『破魂の一撃・風』(敵単体/風/物理/継続ダメージ/回避率一部無視)が来る
●3の倍数ターンに、『天罰・風』(敵単体/風属性耐性120%ダウン/引きつけ無視/ダメージなし)が来る
●4の倍数ターンに、『醒夢』(敵単体/無/物理/デスペル効果)が来る
●4の倍数ターンに、『魔・鬼風閃』(敵全体/風/風属性耐性70%ダウン/かばう不可)が来る
●敵のHPを残り80%以下、60%以下、40%以下にすると、『三千大千世界』(敵全体/無/物理/回避率一部無視/かばう不可)が来る
●敵のHPを残り60%以下にすると、以下の変化が起こる
 ・4の倍数ターンで『鬼神の構え』(攻撃&防御&魔力&精神アップ+魔法ダメージ耐性5%(2ターン))を使うようになる
 ・『羅神連閃・風』を使うのが奇数ターンになる
 ・『醒夢』を使うのが3の倍数ターンになる
 ・『魔・鬼風閃』を使うのが偶数ターンになる

●病気状態を利用する

 ダーク阿修羅には病気が有効。与えるダメージ量を増やせるので、忘れずに利用したい。肝心なときに解けてしまわないよう、全力攻撃を行なうターンか、その1ターン前で発生させるといい。

3-5 3-5

↑病気状態を発生させるには『暴風酸性雨』が確実。一方、パーティに入れるユニットがもともと持っているアビリティを使えば、確実性は落ちるが、装備枠を節約できる。自分の戦力に合ったほうを選ぼう。

●風属性耐性の高さはバトルが長引くかどうかで決める

 風属性耐性は、短期決戦なら100%で足りる。ただし、4ターン目の『天罰・風』で単体の風属性耐性を120%下げられるので、5ターン以上かけて倒す場合は220%必要。対象が単体とはいえ、『天罰・風』は引きつけを無視するため、全員の耐性を上げないと、以降の風属性攻撃でダメージを受けてしまう恐れが強い。

●『三千大千世界』は分身で回避

 『三千大千世界』は、無属性でかばう不可の全体物理攻撃。全体分身で回避するのがセオリーだが、引きつけ役は、先にほかの物理攻撃で狙われた時点で分身が消されてしまう。『三千大千世界』は回避率を一部無視する性質を持ち、回避率100%のユニットにも高確率で当たるので、大ダメージや戦闘不能を覚悟したほうがいい(尻尾の少年ジタンだけは、9回ぶんの分身付与で確実に回避できるかも)。
 また、『羅神連閃・風』が来るターンと重なると、先にそちらで分身が消費され、『三千大千世界』を全員が食らうハメになる。キマリの『見切り』を使うのでなければ、『羅神連閃・風』が来るターンで敵のHPを残り80%以下、60%以下、40%以下にするのは避けること。

3-5 3-5

↑『三千大千世界』を使わせずに倒すのがベスト。可能なら、敵のHPが81%以上残っている状態から一気に倒したい。

●『破魂の一撃・風』は属性耐性で防ぐ

 3の倍数ターンに来る『破魂の一撃・風』も、『三千大千世界』と同じく、回避率を一部無視する。引きつけ役は回避率を上げるだけでは不十分なので、風属性耐性も上げておこう。発生する継続ダメージも風属性なので、耐性さえ十分なら恐れなくていい。

●長期戦には石化&ストップ耐性も必要

 敵が3の倍数ターンで使ってくる『魔刻封印』は、石化、ストップ、MP吸収の効果を持つ。MPの吸収量は大したものではないが、倒すのに4ターン以上かかる場合は、引きつけ役のために石化とストップの耐性を用意しておこう(装備でもバフによる付与でもかまわない)。

●『醒夢』によるバフの解除に注意

 ダーク阿修羅は、単体にデスペル効果を与える『醒夢』も使う(使用条件は上記の「注意点」を参照)。引きつけ役はこれによってバフを消されてしまう点に注意したい。

●2回目以降の『三千大千世界』はチャンスにもなる

 2回目以降の『三千大千世界』には、ダーク阿修羅の暗闇耐性が2ターンのあいだ下がるという副作用がある。ダーク阿修羅は、暗闇状態になったターンでは『構えを崩した』だけで実質的に何もしないので、うまく活用しよう。