エリア3攻略

基本情報

※「LB許容」は、減点なしでリミットバーストを使える最大回数を示す

クエ
スト
弱点の
攻撃
LB
許容
敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
3-1 魔法 4回 ダークイプー 1億2000万
3-2 物理 4回 ダークサンドウォーム 1億4500万
3-3 魔法 4回 ダークスクリーム 死霊 1億8000万
3-4 物理 4回 ダークバイティ 4億 (※1)
3-5 物理 4回 ダークアレキサンダー 機械 5億5000万 病気

※1……デフォルトの耐性は、ゾンビ状態以外は「無効」だが、バトル中に暗闇状態への耐性が下がる

攻略上の注意点

 属性耐性がかなり重要。ルール変更前に近い程度に耐性を上げないと、まともに戦えなくなってくる。

クエスト3-1 vsダークイプー

 氷属性の物理攻撃および魔法攻撃と、無属性の物理攻撃を使ってくる。味方の氷属性耐性を装備とバフで上げ、無属性の攻撃に耐えるために攻撃ダウンのデバフも使おう。また、クエスト1-4と同じく、ダークイプーは『麻痺の爪』を使ってくるので、全員に麻痺耐性が欲しい。

3-1 3-1

↑デフォルトで麻痺耐性を持たないユニットには、『魔法学を究めし賢人』(魔女ヤ・シュトラのスーパートラストマスター報酬)や、『慈愛の竜賢』(十二武具の間・ヌンキ戦のチャレンジミッション報酬)が便利。

クエスト3-2 vsダークサンドウォーム

●引きつけ&回避が必要

 これ以降の敵は、無属性の単体物理攻撃が強烈で、回避率を上げた引きつけ役がいないとやってられない。攻撃が本分ではないバフ役やデバフ役(全員が攻撃役なら、攻撃能力が最も低いユニットか、引きつけ役として高い適性を持つユニット)に、引きつけ役を兼任させよう。

●光属性耐性を高める

 ダークサンドウォームが多用してくる『バニシュガ』などを防ぐために、全員の光属性耐性が、バフを含めて145%くらいは欲しい。これでも倒されるならもっと上げ、余裕があるなら耐性を下げて攻撃能力を高めよう。
 なお、『光下の領域』による光属性耐性の低下量は55%なので、耐性を155%まで上げれば、光属性の攻撃は完全に無効化できる。『バニシュ』を数限りなく受ける引きつけ役の耐性は、必ず155%以上にすること。

●HPの減らしすぎに注意

 敵は、HPが残り70%以下になったターンで、無属性の全体物理攻撃『ぶんまわし』を使う。回避率を上げているユニット以外は大きなダメージを受けてしまうため、この攻撃は使わせないのが一番。準備の段階では、チェインをわざと行なわないようにしたり(100チェインを狙うときを除く)、攻撃アップのバフ、防御ダウンや属性耐性ダウンのデバフをなるべくあとまわしにしたりして(すぐに必要な場合を除く)、敵のHPを残り71%以上に保つといい。

●『真空破』には『ぼうぎょ』と回復で対抗

 3の倍数ターンでは、無属性でかばう不可かつ回避不能の全体攻撃『真空破』が来る。完全に防ぐ方法はなく、3ターン以内に倒さない限り使わせないのも不可能なので、敵の攻撃&魔力をデバフで下げて、受けるダメージを減らそう。さらに、『真空破』が来るターンでは、どうしてもやることがあるユニット以外は『ぼうぎょ』を使うと耐えやすい(連続使用によるアビリティの強化は、『ぼうぎょ』でリセットされてしまう点に注意)。わずかでも守りの効果があるバフを持っているなら事前に使用し、可能であれば、『真空破』を受けたあとはHPを回復しよう。

3-3

↑HPを回復するときは、やることの少ないユニットがアイテムを使う手もある。

●長期戦では4の倍数ターンでトドメを

 この敵は、4の倍数ターンで『ライトウォール』を使って、10%の物理ダメージ耐性を得てしまう。効果が切れても再びかけ直すので厄介だが、じつは、4の倍数ターンのこちらの行動時に限り、物理ダメージ耐性が途切れている。4ターン以内に倒すのでない場合は、ダメージを軽減されないように、4の倍数ターンでトドメを刺すのがオススメだ。

クエスト3-3 vsダークスクリーム

●光属性耐性が重要

 敵の攻撃は光属性がメイン。中でも、引きつけ無視の『ホーリースクリーム』は威力が高く脅威となる。バフを含めて140%程度を目安に、全員の光属性耐性を上げておこう。
 ちなみに、『光下の領域』で下げられるぶんも含めて、完全に無効化するのに必要な耐性は170%。

●MP吸収に備えてデバフをかける

 ダークスクリームは、3の倍数ターンで『アスピルボイス』を使って、全体のMPを吸収してくる。まともに受けるとMP不足でまともに行動できなくなってしまうので、吸収される量を減らすためにも、魔力ダウンのデバフをかけておこう。

●『ゾンビウィルス』を使わせるな

 クエスト2-5のダークフェニックスと同じく、この敵も『ゾンビウィルス』(単体/ゾンビ/引きつけ無視)を使ってくる。使用タイミングもダークフェニックスと同じで、HPが初めて残り70%以下、50%以下、30%以下になったとき。敵のHPを71%以上残しておき、その状態から一気に倒して、『ゾンビウィルス』は使わせないのがベストだ。

クエスト3-4 vsダークバイティ

●氷属性耐性と強力なデバフを用意する

 敵が使う攻撃は、氷属性がメイン。バフと合わせて150%を目安に氷属性耐性を上げてそれらの攻撃に耐えよう(完全に無効化するには耐性が180%必要)。
 また、ダークバイティは無属性の物理攻撃も頻繁に使用する。単体攻撃は引きつけて回避すれば問題ないものの、1ターンに最大2回来る全体攻撃の『暴れまわる』が脅威。デバフでダメージを減らしたいが、攻撃50%ダウン程度のデバフでは焼け石に水なので、本職のデバフ役をパーティに入れたほうがいい。

●暗闇状態を守りに利用

 厳密なタイミングは不明だが、ダークバイティは何らかの行動によって、自分自身に暗闇耐性ダウンの効果を発生させ続ける。そのため、1ターン目以外であれば、敵には暗闇状態を発生させることが可能。しかも、ダークバイティは、初めて暗闇状態になったターンでは、実質的に何も行動しない。つまり、敵を暗闇状態にすることで、1回だけ、安全なターンを作れるわけだ。
 ダークバイティは、偶数ターンのときに『暗き力が集中していく!・氷』または『膨大な魔力が集中する!』のどちらかを使用し、前者の場合は『獣の連撃・氷』を、後者の場合は『フリーズ』を、それぞれ次のターンの最初の行動で使う。『獣の連撃・氷』は怖くないが、『フリーズ』は、氷属性の攻撃を完全に無効化しない限り耐えるのが難しい。
 そこで、『フリーズ』の阻止に暗闇状態を利用する。以下の流れなら、攻撃の準備が長めにかかっても、7ターン目までは『フリーズ』を恐れなくて済む。これの実現が難しいなら、全員の氷属性耐性を180%以上に上げるか、『膨大な魔力が集中する!』を使われないように祈るしかない。

最初に『氷下の領域』で氷属性耐性を下げられるのは3ターン目の最後。3ターン目では、『フリーズ』が来るとしても耐性が下がる前なので、ダメージは受けなくて済む
 ↓
4ターン目のこちらの行動で、初めて敵に暗闇状態を発生させる。すると、ダークバイティはこのターン行動できず、『暗き力が集中していく!・氷』も『膨大な魔力が集中する!』も使わない。よって、次のターンで『フリーズ』は来ない
 ↓
このあと、『フリーズ』が来るのは最速で7ターン目。7ターン目までに倒せば使われずに済む

 なお、「ダークバイティが『暗き力が集中していく!・氷』か『膨大な魔力が集中する!』を使った次のターン」で暗闇状態を初めて発生させると、『獣の連撃・氷』や『フリーズ』は1ターン先送りにされる。そのため、6ターン目に倒すのであれば、暗闇状態を発生させるのは5ターン目でも問題ない。

クエスト3-5 vsダークアレキサンダー

●属性が対ではない

 ダークアレキサンダーの弱点は雷属性だが、使ってくる攻撃は水属性ではなく光属性。クエスト2-5のダークフェニックスと同じく、「弱点属性」と「使う攻撃の属性」が対になっていないので注意。

●耐性の高さはパーティの攻撃能力に応じて決める

 ダークアレキサンダーは、高威力の光属性攻撃を、1ターンでものすごい回数使用する。わずかでも耐性が足りないと、すぐに耐えられなくなってしまうため、光属性攻撃を完全に防げるところまで耐性を上げたい。
 敵の攻撃で光属性耐性ダウンの効果を持つのは、『ギルティレイン』(耐性70%ダウン)と『聖なる審判』(耐性90%ダウン)。ダークアレキサンダーが『聖なる審判』を使うのは、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンだけなので、バフを含めて耐性を170%以上にしておき、敵のHPを81%以上残した状態から一気に倒せば危険はない。それが無理なら、『聖なる審判』のあとに攻撃されても大丈夫なように、耐性を190%まで上げておこう。

●必要なら沈黙を防ぐ

 敵が使う『ジャッジガベル』は沈黙効果を持つ。引きつけ役が魔法または歌を使う場合は、沈黙耐性を忘れずに。

●物理ダメージ耐性を避けてトドメを刺す

 ダークアレキサンダーは、先制攻撃時および「5の倍数-1」のターンで『絶対防御』を使い、15%の物理ダメージ耐性(=物理ダメージ0.85倍の効果)を得る。この効果中に攻撃するとダメージを減らされてしまうため、全力攻撃を行なうのは効果が切れているときにしたいところだ(下の表を参照)。

※「状態」欄に「耐性」とある場合は、物理ダメージ耐性がかかっていることを示す。「状態」欄が空欄なら、物理ダメージ耐性がかかっていないことを示す

ターン 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
状態 耐性 耐性 耐性 耐性 耐性

ターン 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
状態 耐性 耐性 耐性 耐性

 以降も、下1桁が2~4か7~9のターンでは物理ダメージ耐性が解けているので、トドメを刺すのはそれらのターンにするといい。

●与えるダメージを病気状態で増やす

 この敵には病気状態が有効(耐性50%)。トドメを刺すターンでは必ず病気状態にしておいて、与えるダメージを増やしたい。

3-5 3-5

↑左が敵を病気状態にしなかった場合、右が病気状態にした場合のダメージ。このくらいの差が出る。

●じっくり戦いたい場合は?

 戦力が十分でなく、一気に大ダメージを与えるのが難しい場合は、以下の条件を満たしたパーティを作ることを目指そう。

  • 回避率を上げた引きつけ役を入れる
  • 全員の光属性耐性を上げる
  • 光属性耐性がバフを含めて190%に満たない場合は、回復役と、敵の攻撃&魔力を大幅に下げられるデバフ役を入れる

 引きつけ役の引きつけ率と回避率が100%、全員の光属性耐性が190%なら完封が可能。それが無理でも、敵の攻撃と魔力を下げつつ、しっかり回復しながら戦えば、問題なく倒せるはずだ。