幻獣4エリア攻略

基本情報

 基本的な攻略法については、ダークビジョンズの基礎活躍できたユニット基本戦術集のページを参照してほしい。

クエ
スト
弱点の
攻撃
敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
雷・風1 雷、風 魔法 ダークマンティコア 悪魔 7000万
雷・風2 雷、風 魔法 ダーク黒龍 2億5000万 (睡眠)
氷・土1 氷、土 物理 ダークスラッグクロウラ 1億
氷・土2 氷、土 物理 ダークフェニックス 2億1000万 (毒)
火・光1 火、光 物理 ダークウンディーネ 精霊 1億
火・光2 火、光 物理 ダークアニマ 死霊 2億5000万 (暗闇)
水・闇1 水、闇 魔法 闇の石像獣 7000万
水・闇2 水、闇 魔法 ダークアレキサンダー 機械 2億1000万 (病気)

※( )内は、バトル中に耐性が下がって効くようになるもの

雷・風の魔域 攻略上の注意点

雷・風の魔域1 vsダークマンティコア

 「トドメを刺すときに途中で攻撃が終わってしまって、100チェインを達成できない」という場合は、レギスなどでグループ6のアビリティを付与して、トドメの前に100チェインを達成しておくといい。敵の攻撃は弱いので、守りのことはあまり考えなくても大丈夫だ。

雷・風の魔域2 vsダーク黒龍

●引きつけ役を入れる

 以下の条件を満たす引きつけ役がほしいところ。

  • 引きつけ率100%
  • 混乱&石化耐性を持つ
  • 水&土属性耐性が、バフと合わせて160%以上
  • 高めの回避率(できれば100%)

 ダーク黒龍が頻繁に使う『乱水沫』では混乱、『土縛沫』では石化が発生するが、引きつければ、耐性を用意するのは引きつけ役だけで良くなる。それらによる攻撃を非常に多く受けることになるので、水&土属性耐性は高め(『水土の崩落』を受けても無効にできる程度)にしておきたい。

ドラゴン斬り

↑カミュは回避率が高く、引きつけ役向き。『ドラゴン斬り』で味方全体に竜系のキラー効果を付与することで、攻撃面でも貢献できる。

●水&土属性耐性とデバフで守る

 敵は水属性や土属性の全体攻撃を多用するため、それらの属性耐性は、引きつけ役ほどではなくても、全員が上げておくべき(ユニットの耐久力次第だが、バフと合わせて140~150%以上が目安)。攻撃&魔力ダウンの強力なデバフをかけてダメージを減らすことも大事だ。

●7ターン目が攻撃のチャンス

 敵は3ターン目で『黒龍の眼光』を使い、全体の攻撃と魔力を下げてくる。そのままだと与えるダメージが減ってしまうので、可能であれば、全員にステータスダウン耐性を付与して防ぎたい。それが無理なら、トドメの攻撃は7ターン目に行なおう。7ターン目まで待てば、攻撃&魔力ダウンの効果が切れて、ダメージを減らされずに済むからだ。
 なお、敵はその後も、「4の倍数-1」のターン(7、11、15……ターン目)で『黒龍の眼光』を使う。攻撃のチャンスが来るのは、それらの4ターン後(11、15、19……ターン目)になることを覚えておこう。

●『龍活性』のあとは睡眠が効く

 ダーク黒龍は、HPが残り60%以下になったターンで『龍活性』を使い、HPが徐々に回復する効果を得る。このときは、同時に睡眠耐性が下がるため、『暴風酸性雨』などで睡眠状態にすることが可能。とはいえ、与えるダメージを増やせるわけではないので、無理に活用しなくてもかまわない。

●HPの減らしすぎに注意

 上記の『龍活性』には、防御&精神アップの効果もある。こちらから与えるダメージを減らされてしまうので、攻撃準備の段階で敵のHPを残り60%以下にしないよう注意したい。
 また、HPが残り30%以下になったターンで『岩隠し』を使い、単体をバトルから除外してくる。これを受けずに済むよう、トドメの前は敵のHPを残り31%以上に維持しよう(攻撃準備の時点で30%以下まで減らすことはまずないだろうが、念のため)。

氷・土の攻域 攻略上の注意点

氷・土の攻域1 vsダークスラッグクロウラ

 敵の攻撃は、火属性の魔法攻撃がメイン。攻撃&魔力ダウンのデバフを使っておけば怖くない。

氷・土の攻域2 vsダークフェニックス

●白魔道士ローザの活用がオススメ

 白魔道士ローザは、『狙い定める』や『鳥尽の法』で、味方全体に鳥系のキラー効果を付与できる。トドメの直前までは、引きつけ役兼回復役を務めさせるといい。攻撃の際は、チェイングループ8の『光明の連矢』が役立つ。グループ8はヒット間隔が10fなので、ヒット間隔が一致するグループ2の攻撃を使うユニットを1体入れておけば、チェイン数を稼ぎやすい。

●デバフと耐性アップで守る

 受けるダメージを減らすには、攻撃&魔力ダウンのデバフと、火&風属性耐性が必須。白魔道士ローザの回復があれば、デバフは特別強力でなくても大丈夫だ。一方、必要な属性耐性の高さは、ユニットの耐久力次第で大きく変わる。手間と体力を惜しまないなら、戦闘不能になったユニットの属性耐性を少しずつ上げつつ何度も挑戦することで、攻撃能力の減殺を最小限に抑えることが可能だ。

●攻撃は土属性が便利

 ダークフェニックスの弱点属性は氷と土。ただし、『転生の炎』→『翼が燃え盛っている』のあとは、敵の氷属性耐性が上がってしまう。ダメージを減らされる心配のない、土属性の利用がオススメだ。
 なお、『転生の炎』→『翼が燃え盛っている』のあとは、敵の毒耐性も下がっているが、敵を毒状態にしてもスコアに寄与せず、バトルを有利に進められるわけでもない(むしろ『精霊の舞』を誘発しかねない)ので、無視してOK。

●攻めるのは7ターン目がベスト

 敵の行動のうち、特に注意が必要なものは以下のとおり。

  • 精霊の舞……自分にダメージカットを付与(持続は2ターン)。1ターン目と、HPが初めて残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンで使用
  • 転生の炎……全体に火属性攻撃+自分のバフ&デバフ&状態異常を解除してHPを回復。1ターン目以外の奇数ターンで使用する可能性がある(前のターンで『暗き力が集中していく!・火』を使っていた場合に使用。『暗き力が集中していく!・風』だった場合に使うのは『四天の風』で、『転生の炎』は使用しない)。さらに、直後に『翼が燃え盛っている』を使用し、自分の氷属性耐性アップ(持続は3ターン)&毒耐性ダウン(持続は2ターン)
  • 疾風の舞……自分の攻撃&防御&魔力&精神アップ(持続は3ターン)。4の倍数ターンで使用
  • 虚ろなる風……全体にデスペル効果。4の倍数ターンで使用
  • ゾンビウィルス……単体をゾンビ状態に。6の倍数ターンで使用

 上記の行動に限定して敵のスケジュールを整理すると、以下のようになる(8ターン目までを掲載)。

※●……使う、△……使うことがある

ターン 精霊の舞 転生の炎 疾風の舞 虚ろなる風 ゾンビ
ウィルス
1ターン目
2ターン目
3ターン目
4ターン目
5ターン目
6ターン目
7ターン目
8ターン目

※敵のHPを初めて残り80%以下、60%以下、40%以下にすると、そのターンで『精霊の舞』

 特に重要なのは、『転生の炎』と『虚ろなる風』の動向。『転生の炎』ではダークフェニックスに、『虚ろなる風』ではパーティにデスペル効果がかかり、バフやデバフが解除される。それよりも前に行なった準備の大半はムダになってしまうので、これを念頭に置いて行動を組み立てねばならない。
 全力攻撃を行なうのにオススメなのは7ターン目。その意図は以下のとおり。

  • こちらのバフは、4ターン目の『虚ろなる風』で解除されてしまうので、5~6ターン目でバフをかける
  • 敵にかけたデバフは、5ターン目に『転生の炎』で解除される場合があるので、6ターン目でデバフをかける
  • 6ターン目で『ゾンビウィルス』を受けても、7ターン目で回復を行なわなければ悪影響がない

 7ターン目では、『疾風の舞』による敵の防御アップの効果がまだ残っているが、5~6ターン目に『デスペル』などで解除してからデバフをかけ直せば問題ない(5ターン目に『転生の炎』で自ら解除する場合もある)。8ターン目なら『疾風の舞』の持続は切れているが、7ターン目に『転生の炎』を使われてデバフが解けた状態で8ターン目を迎える恐れがあるほか、ゾンビ状態になったユニットが回復で倒れないよう気をつける必要もあり、あまりオススメではない。

カウンターストップ

↑パーティの攻撃能力が十分に高ければ、敵の防御アップが残ったままでも、カウンターストップのダメージを与えることはできる。なお、攻撃の準備中にダメージを与えすぎて『精霊の舞』を使われないよう注意。

火・光の攻域 攻略上の注意点

火・光の攻域1 vsダークウンディーネ

 敵の攻撃は無視してかまわない程度の威力。ただし、4ターン目の最初に『デス』が来るので、これだけは確実に防ぎたい。引きつけ役に即死耐性を持たせるか、『人造破魔石』で無効化するといい。

火・光の攻域2 vsダークアニマ

●敵の攻撃への対策を用意

 ダークアニマは、厄介な攻撃を数多く持つ。それらへの対策として、以下のような準備をしておこう。

対策 解説
全員の氷&闇属性耐性を上げる 属性攻撃で受けるダメージを減らす。耐性の必要量はユニット次第なので、何度か挑戦して感触を確かめながら調整するといい
全員に暗闇耐性を持たせる 『サイレントブラック』による暗闇を防ぐ
全員にストップ耐性を付与できるようにする 『サイレントブラック』によるストップを防ぐ。ラクシュミの『止まらずの守り』を使うのでも可
引きつけ役を入れて即死耐性を持たせる 『ペイン』による即死を防ぐ
1ターン目から、攻撃&魔力ダウンの強力なデバフをかける 攻撃(特に、無属性の『シューティングヘイル』)で受けるダメージを減らす
4ターン目に『人造破魔石』を使う 『デスペル』を無効化する。バトルが長引くなら、以降も「5の倍数-1」のターン(9、14、19……ターン目)で使う

●攻撃のチャンスは7ターン目

 敵は、「4の倍数-1」のターンで、自分にかかっているデバフを『オーバーストレイン』で解除し、その直後に『断鎖の衝動』で攻撃&防御&魔力&精神アップの効果を得る。3ターン目に使った『断鎖の衝動』の効果は7ターン目には切れているので、全力攻撃を行なうのは7ターン目がオススメ。敵の防御や属性耐性を下げるデバフは、『オーバーストレイン』のあと、4~6ターン目で使おう。

●『クサリの呪い』は使わせるな

 ダークアニマは、HPが残り70%以下、50%以下、30%以下になったターンで、『クサリの呪い』(敵単体/ゾンビ/引きつけ無視)を使う。対策としては、攻撃の準備中にHPを減らしすぎないようにして、使わせないのが一番。『クサリの呪い』は、ダークアニマの暗闇耐性を下げる効果も持つが、敵を暗闇状態にしても恩恵はなく、スコアを増やす役にも立たないので、無視してかまわない。

水・闇の魔域 攻略上の注意点

水・闇の魔域1 vs闇の石像獣

 この敵は、3の倍数ターンで『パニックボイス』を使って単体に混乱状態を、4の倍数ターンで『バーサクテイル』を使って単体にバーサク状態を発生させてくる。混乱は引きつけて耐性で防げばいいが、バーサクは極めて厄介。長いターンのかかる攻撃準備はあきらめて、『バーサクテイル』を使わせないよう、4ターン以内に倒すのがオススメだ。

水・闇の魔域2 vsダークアレキサンダー

●守りは耐性とデバフと引きつけ役で

 守りに関してはセオリーどおり。パーティには引きつけ役を入れ、装備とバフで全員の雷&光属性耐性を上げつつ、攻撃&魔力ダウンの強力なデバフをかけて守ろう。

●麻痺とストップの対策を考える

 敵は、「3の倍数-1」のターンで『動きを止めよ』を使って、単体を麻痺状態にしてくる(引きつけは無視される)。この攻撃は、「デスペル(=麻痺耐性を付与していても解除される)→麻痺耐性ダウン(=装備の麻痺耐性を無効化)→麻痺」の順に効果を発生させるため、防ぐことは不可能。おとなしく、発生後に麻痺状態を解除するしかない。そのときは、アイテムデッキに万能薬をセットしておき、手の空いているユニットに使わせるのがオススメだ。麻痺状態になるだけでなく、デスペル効果のせいでバフが解除されているので、かけ直すのを忘れずに。
 また、敵は偶数ターンで、全体ストップの効果を持つ『裁きの雷』を使うことがある。味方全体にストップ耐性を付与して(ラクシュミの『止まらずの守り』でもOK)、必ず防ごう。

●病気状態を利用しよう

 ダークアレキサンダーは、HPが残り80%以下、60%以下、40%以下になったターンで『セイントキャッスル』を使う。敵は、これによってHP3000万のバリアを得るが、同時に、病気状態への耐性が2ターンのあいだ下がる。このスキを逃さず敵を病気状態にすれば、与えるダメージを増やせる。病気状態は最速なら2ターン後には解けてしまうので、全力攻撃の前のターンで発生させるのが理想だ。そのさらに1~2ターン前に、敵のHPを残り80%以下に減らして、病気耐性を下げさせよう。病気状態を発生させる攻撃は、いつもどおり、『暴風酸性雨』が便利で確実。

●全力攻撃は10ターン目で

 敵は、先制攻撃時と「4の倍数-1」のターンで『絶対防御』を使って、2ターンのあいだ魔法ダメージ耐性を得る。ダメージを減らされないよう、魔法ダメージ耐性がかかった状態で全力攻撃を行なうのは避けたい。
 また、「3の倍数-1」のターンでは『動きを止めよ』が来るせいで、その次のターンでは、1体が自由に行動できない(1体が麻痺したまま、または1体が麻痺解除の行動をせねばならない)ので、3の倍数ターンでの全力攻撃もするべきではない。
 さらに、『動きを止めよ』のあとは、魔力アップなどのバフや、付与したストップ耐性も解除されているのが問題。『動きを止めよ』の直後に魔力アップなどのバフをかけて、その次のターンで攻撃するのが理想だが、『動きを止めよ』の次のターンに『裁きの雷』が来る場合は、1体はストップ状態になってしまう。それを避けるにはストップ耐性付与のかけ直しも必要で、攻撃準備のバフを使えない恐れがある。
 それらの事情と、病気状態の発生も考慮すると、以下の流れを狙うのがベスト。

7~8ターン目:敵のHPを残り80%以下にして、病気耐性を下げさせる
 ↓
8ターン目:敵が使う『動きを止めよ』を受ける
 ↓
9ターン目:麻痺状態を解除し、バフをかける(このターンの敵の攻撃で『裁きの雷』は来ないので、ストップ耐性は付与しない)。さらに、敵を病気状態にする
 ↓
10ターン目:全力攻撃

 行動の組み立ての都合で上記の流れに乗せるのが無理なら、以下のようにして、病気状態を1ターン早く発生させる。ただし、10ターン目のこちらの攻撃時に病気状態が解けてる恐れがあり、その場合は失敗となる。

6~7ターン目:敵のHPを残り80%以下にして、病気耐性を下げさせる
 ↓
8ターン目:敵を病気状態にする。
 ↓
8ターン目:敵が使う『動きを止めよ』を受ける
 ↓
9ターン目:麻痺状態を解除し、バフをかける(このターンの敵の攻撃で『裁きの雷』は来ないので、ストップ耐性は付与しない)。
 ↓
10ターン目:全力攻撃

 いずれにしても、「8ターン目よりも前にかけたバフが解除されると、攻撃の威力が落ちるユニット」が、8ターン目の『動きを止めよ』の対象になってしまったら失敗。やり直すしかない。