ダークバハムート攻略

基本情報

 基本的な攻略法については、ダークビジョンズの基礎活躍できたユニット基本戦術集のページを参照してほしい。

クエスト 弱点の攻撃 敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
闇竜王の御坐 物理、魔法 ダークバハムート 5億5000万
獄焔の闇竜王 物理、魔法 ダークバハムート 7億5000万 (病気)

※( )内は、バトル中に耐性が下がって効くようになるもの

闇竜王の御坐&獄焔の闇竜王 攻略上の注意点

闇竜王の御坐 vsダークバハムート

ダークバハムート

名前

ダークバハムート


種族

竜系


最大HP

5億5000万


最大MP

15万

200% 200% 200% -50% 200%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

●弱点がいつもと違う

 ダークビジョンズの敵は、「8属性のうち1つ(今回の開催では2つ)の耐性が-50%、残りの耐性が80%」「物理と魔法のどちらかだけに弱い」という形で統一されてきた。しかし、上記のデータのとおり、ダークバハムートはそのルールに当てはまらない。物理攻撃と魔法攻撃はどちらを使ってもいいが、火、雷、風、闇属性は、耐性120%ダウンのデバフをかけても、ダメージを与える目的には適さないので注意(別の目的でなら使う意味はある。詳しくは後述)。

●敵の行動を把握する

 ダークバハムートは、下記の4ターンをワンセットとして繰り返す。

基本行動→カウントダウン(『3』)
 ↓
基本行動→カウントダウン(『2』)
 ↓
基本行動→カウントダウン(『1』)
 ↓
基本行動→『ダークメガフレア』→『世界崩落』

 上記の「基本行動」の中身は以下のとおり。

単体物理×2→単体魔法×1→単体物理×2→単体魔法×1→全体魔法×1→全体物理×1→通常攻撃×5

 「単体物理」は『竜爪』『雷の竜爪』『闇の竜爪』のいずれか。
 「単体魔法」は『アビスフレア』『アビスエアロ』のどちらか。
 「全体魔法」は『アビスメルトン』『アビストルネド』のどちらか。
 「全体物理」は『アビスバースト』『アビスインパクト』のどちらか。

 そのほかの特殊な行動は以下のとおり。

  • 3の倍数ターンでは、基本行動のあと、カウントダウンの前に『虚無』を使用
  • 特定の条件を満たすと(詳細は後述)、最初に『ブリザードカタストロフ』『アクアインフェルノ』『アースカタストロフ』『ライトインフェルノ』を使用(複数の条件を同時に満たしていれば、条件を満たしたものをすべて使う)

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
通常攻撃 敵単体 物理
竜爪 敵単体 物理
雷の竜爪 敵単体 物理
闇の竜爪 敵単体 物理
アビスフレア 敵単体 魔法
アビスエアロ 敵単体 魔法
アビスメルトン 敵全体 魔法 継続ダメージ
アビストルネド 敵全体 魔法 暗闇
アビスバースト 敵全体 物理 麻痺
アビスインパクト 敵全体 物理 回避率無視(分身では回避可能)
虚無 敵全体 デスペル効果
3 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン ダメージなし
2 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン ダメージなし
1 敵全体 攻撃&防御&魔力&精神ダウン ダメージなし
ダークメガフレア 敵全体 魔法 かばう不可
世界崩落 敵全体 全属性耐性ダウン 耐性の低下量は60%/ダメージなし

 以上を踏まえて、戦いかたを考えていく。

●敵の攻撃への対策を用意

 パーティを作るときは、以下の準備をしておくといい。

準備 解説
引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役を入れる 敵の単体物理攻撃を完全に防ぐために必須。なお、光耀の指輪は、『ホーリー』によるカウンターで『ライトインフェルノ』を誘発しかねないので、このバトルでは装備しないほうがいい
強力なデバフを使えるようにする 受けるダメージを減らす&与えるダメージを増やすために必須
全員の火&雷&風&闇属性耐性を上げる 全体攻撃に耐えるために必須。必要な耐性の高さはユニットの耐久力次第
全員に暗闇&麻痺耐性を持たせる 『アビストルネド』による暗闇、『アビスバースト』による麻痺を防ぐ。装備による耐性でも付与による耐性でもOK
全員にステータスダウン耐性を付与できるようにする 『3』『2』『1』によるステータスダウンを防ぐ。必須ではないが、与えるダメージを減らされないためにも、攻撃&魔力ダウンは防ぎたい。ただし、3の倍数ターン(12の倍数ターンを除く)では、「『虚無』でステータスダウン耐性を解除→直後にカウントダウンでステータスダウンを発生」と行動してくるので、4ターン以上かけて戦う場合は、ステータスダウンを解除する能力も用意しないと意味がない
ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアの強力なバフを使えるようにする 『ダークメガフレア』に耐えるために必須。ただし、4ターン以内に倒して『ダークメガフレア』を使わせないなら不要

 全体かばうでは、肝心の『ダークメガフレア』を防げないので、壁役の採用はあまりオススメではない。それよりも、属性耐性アップ、ダメージカット、魔法ダメージカット、バリアの強力なバフを重視したほうがいい。

●全力攻撃のタイミングは『虚無』を基準にして決める

 ダークバハムートは、3の倍数ターンのカウントダウンの前に、『虚無』でデスペル効果をかけてくる。攻撃準備のバフをこれより前にかけても無意味な点と、守りのバフもかけ直す必要がある点に注意しよう。『虚無』を受けたあとは2ターンかけて攻撃の準備を行ない、さらにその次のターンで、『虚無』を再使用される前に倒すのがセオリー。したがって、全力攻撃を行なうのは、基本的には3の倍数ターンにするのが良い。さらに、下記のことも念頭に置いて、何ターン目に全力攻撃を行なうかを決めよう。

  • 5ターン以上かける場合は、最低でも1回は『ダークメガフレア』に耐える必要がある
  • 6ターン以上かける場合は、『世界崩落』で属性耐性を下げられたあとの攻撃に耐える必要がある
  • 13ターン以上かける場合は、バフなしで『ダークメガフレア』に耐える必要がある(12ターン目に『虚無』→『ダークメガフレア』と行動してくるため)

3ターンキル

↑3ターン以内に倒すと、『虚無』を使われなくて済むのでラク。その代わり、強力なSPアビリティが使えないぶん、ダメージはやや伸び悩む。

6ターンキル

↑ターン数を長めにかければ、ダメージは大幅に伸ばせる。ただし、準備や行動の組み立ては非常に面倒でややこしい。

●攻撃の属性に気を遣う

 ゲーム中で確認できる「攻略情報」には、以下の記述がある。

氷・水・土・光の各種属性で一定ターン攻撃をすると、攻撃をした属性でカウンター攻撃を使用してくるが、ある条件を満たすことで抑制することも可能

 ここで言われている「カウンター攻撃」は、氷なら『ブリザードカタストロフ』、水なら『アクアインフェルノ』、土なら『アースカタストロフ』、光なら『ライトインフェルノ』を指す(以下、「カタストロフ/インフェルノ系」と表記)。
 この仕組みについての要点をまとめると、以下のようになる。

●当該属性の攻撃を2ターンぶん行なうと、次のターンで、それと同じ属性のカタストロフ/インフェルノ系が来る
●カタストロフ/インフェルノ系が来るはずのターンで、反対属性(氷⇔火、水⇔雷、土⇔風、光⇔闇)の攻撃を当てれば(ダメージはゼロでもOK)、カタストロフ/インフェルノ系の使用を阻止できる

 敵の弱点は光属性なので、光属性で攻めるのがベスト。『ライトインフェルノ』には、以下の3つの手法のいずれかで対処しよう(上に記載したものほど、よりオススメ)。なお、氷、水、土属性の攻撃を使うと、ダークバハムートの光属性耐性が上がってしまうため、それらの使用は避けたほうがいい。

●直前で属性を付与する

 トドメを刺す2ターン前に光属性を付与し、それまでは光属性攻撃を使わないでおく。そうすると、『ライトインフェルノ』が来る前にトドメを刺せる。

●闇属性の攻撃を当てて阻止する

 攻撃準備や装備の都合で上記の手法が採れない場合は、闇属性の攻撃を当てて『ライトインフェルノ』を阻止するといい。阻止のために闇属性を付与する場合は、付与した闇属性を『虚無』で解除してもらえるように行動を組み立てれば、最後の攻撃のダメージに悪影響を出さずに済む。

●光属性耐性を上げておく

 上記がどちらも無理なら、光属性耐性を上げて、『ライトインフェルノ』に耐える。属性耐性を上げる装備のぶん攻撃能力が減殺され、スコアに悪影響が出ることは覚悟しておこう。

 ちなみに、この仕組みに関するより細かな仕様は以下のとおり。

●当該属性の攻撃を受けた1回目のターンでは、基本行動のあと(『虚無』よりも前)に、『○属性攻撃を受けて激昂した』を使用(「○」にはその属性名が入る。以降も同様)
●当該属性の攻撃を受けた2回目のターンでは、基本行動のあと(『虚無』よりも前)に、『○属性攻撃を受け、暗き○の力が集中する!』を使用
●その次のターンの最初に、当該属性のカタストロフ/インフェルノ系を使用。ただし、このターンで、反対属性の攻撃を受けていると、カタストロフ/インフェルノ系は使わずに『暗き○の力が鎮静化した』を使用。どちらの場合も、その属性の攻撃を受けた回数はゼロから数え直される
●「反対属性の攻撃」は、ボムのかけらなどの攻撃アイテムでもかまわない
●カタストロフ/インフェルノ系を使った(もしくは使うはずだった)ターンでは、それと同じ属性の攻撃を受けても、「当該属性の攻撃を受けたターン」としてカウントされない
●カタストロフ/インフェルノ系は、通常の行動フェイズ中に使うものであり、カウンターではない(カウンターフェイズ中に使うのではない。これを「カウンター攻撃」としているゲーム中の表記には問題がある)

名前 対象 属性 物魔 状態変化 備考
ブリザードカタストロフ 敵全体 物理 かばう不可
アクアインフェルノ 敵全体 魔法 かばう不可
アースカタストロフ 敵全体 物理 かばう不可
ライトインフェルノ 敵全体 魔法 かばう不可
氷属性攻撃を受けて激昂した 自分 水&土&光耐性アップ 耐性の上昇量は30%
氷属性攻撃を受け、暗き光の力が集中する! 自分 水&土&光耐性アップ 耐性の上昇量は60%
暗き氷の力が鎮静化した 『ブリザードカタストロフ』を阻止したことの告知/自身の属性耐性アップを解除
水属性攻撃を受けて激昂した 自分 氷&土&光耐性アップ 耐性の上昇量は30%
水属性攻撃を受け、暗き光の力が集中する! 自分 氷&土&光耐性アップ 耐性の上昇量は60%
暗き水の力が鎮静化した 『アクアインフェルノ』を阻止したことの告知/自身の属性耐性アップを解除
土属性攻撃を受けて激昂した 自分 氷&水&光耐性アップ 耐性の上昇量は30%
土属性攻撃を受け、暗き光の力が集中する! 自分 氷&水&光耐性アップ 耐性の上昇量は60%
暗き土の力が鎮静化した 『アースカタストロフ』を阻止したことの告知/自身の属性耐性アップを解除
光属性攻撃を受けて激昂した 自分 氷&水&土耐性アップ 耐性の上昇量は30%
光属性攻撃を受け、暗き光の力が集中する! 自分 氷&水&土耐性アップ 耐性の上昇量は60%
暗き光の力が鎮静化した 『ライトインフェルノ』を阻止したことの告知/自身の属性耐性アップを解除

●一気に倒せないなら持久戦

 ダークバハムートを一気に倒せるほどの攻撃能力がない場合は、パーティに回復役を入れて、とにかく倒すことを目指してみよう。クエストクリアだけで15万ptは得られるので、各項目の成績がボロボロでも、クリアできないままでいるよりもはるかにいい。
 『ダークメガフレア』に耐えられない場合は、HPや精神を上げておくほか、『ぼうぎょ』を行なうのも効果的。とくに、12の倍数ターンでは、『虚無』でバフを解除された直後に『ダークメガフレア』が来るので、ダメージを減らすには『ぼうぎょ』を行なうしかない。ジャンプやかくれるが使えるユニットは、それらを利用してかわすのも手。ジークハルト&イグニシオがいるなら、『眩しすぎて見えない』が活用できるかも?(持っていないので試してはいない)

獄焔の闇竜王 vsダークバハムート

ダークバハムート

名前

ダークバハムート


種族

竜系


最大HP

7億5000万


最大MP

20万

200% 200% 200% 200%
暗闇 睡眠 沈黙 麻痺 混乱 病気 石化
無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効
ストップ 魅了 バーサク ゾンビ
攻撃ダウン 防御ダウン 魔力ダウン 精神ダウン

●基本的には1戦目と同じ

 「獄焔の闇竜王」の敵もダークバハムートで、大半の性質は、1戦目の「闇竜王の御坐」のときと共通。1戦目とのおもな違いは以下のとおりだ。

  • HPと防御能力が非常に高い
  • 光属性が弱点ではない
  • 攻撃で与えてくるダメージが多め(非常におおざっぱに、1戦目の1.5倍程度)
  • 『虚無』がバフだけを解除する(デバフは解除しない)
  • 『ダークメガフレア』は、「HPが残り60%以下になったあとの最初の使用時」および「HPが残り10%以下になったあとの最初の使用時」の2回の機会に限り、2連発する
  • 『ダークメガフレア』を初めて2連発したあとのみ、2ターンのあいだ病気耐性が下がる
  • クエストクリアで確実に得られるスコアは20万pt

 性質が同じなので、攻略法も基本的には同じ。ただし、以下の点には注意したい。

●光属性にこだわらない

 2戦目のダークバハムートは光属性が弱点ではないので、光属性にこだわる必要はない。氷、水、土、光のうち、手持ちの戦力で使いやすい属性を選ぼう。ただし、2属性以上を並行して使うと、敵の属性耐性アップでダメージを減らされてしまうので、属性はいずれかひとつに絞ったほうがいい。

●トドメの前にある程度削っておく

 敵は耐久力に優れており、HPが満タン付近の状態から一気に倒すのはハードルがかなり高い。トドメの前にもHPを削っておくのが無難だが、耐久力がありすぎて、削るだけでもひと苦労。削る段階から氷、水、土、光属性で攻めて、カタストロフ/インフェルノ系は反対属性で阻止しよう。

●『ダークメガフレア』の2連発に対処

 2戦目のダークバハムートは、特定のタイミング(上記参照)で『ダークメガフレア』を2連発する。敵のHPが61%以上残っている状態から(もしくは、60%以下にしたあと、次の『ダークメガフレア』が来る前に)一気に倒すのが理想だが、そのためには、ある程度以上の攻撃能力が必要。どうしても無理なら、1発は耐えられる程度に耐久力を上げたうえで、味方全員をリレイズ状態にしておき、2発目で倒されても復活できるようにするしかない(もしくは、ジャンプやかくれるでかわす)。12の倍数ターンでは、『虚無』でリレイズ状態が解除されてから『ダークメガフレア』が来るため、2連発のタイミングがそのターンに重ならないよう注意すること。
 なお、『ダークメガフレア』を最初に2連発したあとは敵の病気耐性が下がっているが、これをスコア向上に活かすのは難易度が高い(『ダークメガフレア』の2連発に耐えようとすると、スコアがかえって落ちかねないため)。