初日ぶん4エリア攻略

基本情報

 基本的な攻略法については、ダークビジョンズの基礎活躍できたユニットのページを参照してほしい。

クエ
スト
弱点の
攻撃
敵の名前 種族 最大HP 有効な
異常
デバフが効くか
属性 物魔 攻撃 防御 魔力 精神
氷水1 氷、水 物理 ダークキティタイガー 1億
氷水2 氷、水 物理 ダークイフリート 2億5000万
火光1 火、光 魔法 ダークヘカトンケイル 7000万
火光2 火、光 魔法 ダークシヴァ 2億1000万
雷土1 雷、土 物理 ダークルク 1億
雷土2 雷、土 物理 ダークセイレーン 2億5000万
風闇1 風、闇 魔法 ダークジグラトギガース 7000万
風闇2 風、闇 魔法 ダークタイタン 2億1000万

氷水の攻域 攻略上の注意点

氷水の攻域1 vsダークキティタイガー

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の火属性耐性145%(バフとの合計で)

氷水の攻域2 vsダークイフリート

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の火&雷属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員にストップ耐性を付与する手段(ラクシュミの『止まらずの守り』でもOK。必須ではない)

●トドメのターンは『炎獣の咆哮』を基準にして決める

 ダークイフリートは、3の倍数ターンで、全体デスペルの効果を持つ『炎獣の咆哮』を使う。このバトルでの行動のしかたは、『炎獣の咆哮』でバフが消されることを計算に入れて決めよう。流れとしては、以下のどちらかがオススメだ。

  • 3ターン目の『炎獣の咆哮』を受けたあと、4~5ターン目でバフをかけて、6ターン目でトドメ
  • 6ターン目の『炎獣の咆哮』を受けたあと、7~8ターン目でバフをかけて、9ターン目でトドメ
●ストップを防ぐ

 敵は、1ターン目以外の奇数ターンで、『地獄の火炎』か『裁きの雷』のどちらかを使う。『裁きの雷』には全体ストップの効果があるので、全員へのストップ耐性付与を用意しておくのが無難だ。そうしない場合は、攻撃が『地獄の火炎』になるまでやり直そう。
 なお、3ターン目に『裁きの雷』を使われても、ストップ状態は同じターンのうちに『炎獣の咆哮』で解除される。そのため、5ターン以内に決着をつける場合は、ストップ耐性を用意するのは引きつけ役だけで大丈夫だ。

火光の魔域 攻略上の注意点

火光の魔域1 vsダークヘカトンケイル

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の氷属性耐性145%(バフとの合計で)
●引きつけ役に麻痺耐性

火光の魔域2 vsダークシヴァ

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の氷&闇属性耐性160%(バフとの合計で)
●魔法や歌を使うユニットに沈黙耐性(必須ではない)
●敵の魔力を大幅に下げるデバフ

●『サイレガ』による沈黙に注意

 敵は、3の倍数ターンで『サイレガ』を使って、全体に沈黙状態を発生させてくる。攻撃魔法のほか、『バブリザガ』などを使う場合は、そのユニットの沈黙耐性を忘れないように。行動計画に支障がなければ、耐性を用意せず、発生後に万能薬などで解除する手もある。

●敵のHPを減らしすぎない

 ダークシヴァは、HPが残り80%以下になったターンで、無属性の全体物理攻撃『シューティングヘイル』を使う。攻撃の準備段階では、敵のHPを残り81%以上に保って、この攻撃を使わせないようにすること(『シューティングヘイル』の前にも全体物理攻撃が来るので、分身では防げない)。

●『アスピル』対策として敵の魔力を下げておく

 4の倍数ターンでは、全体のMPを吸収する『アスピル』が来る。敵の魔力を下げて、吸収される量を減らそう。

雷土の攻域 攻略上の注意点

雷土の攻域1 vsダークルク

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の水属性耐性145%(バフとの合計で)
●全員の暗闇耐性(付与でもOK。必須ではない)

 3の倍数ターンでは、全体に暗闇状態を発生させる『ブライガ』が来る。暗闇耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOK。行動計画に支障がなければ、受けてから解除してもいい。

雷土の攻域2 vsダークセイレーン

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の水&風属性耐性160%(バフとの合計で)
●全員に魅了耐性を付与する手段(ラクシュミの『みとれずの守り』でもOK)
●全員に睡眠耐性を付与する手段(必須ではない)

●睡眠と魅了を防ぐ

 敵の攻撃のうち、特に注意が必要なのは、『ドラウンボイス』(全体/睡眠/1ターン目以外の奇数ターンで来る可能性がある)と『昏迷の歌』(全体/睡眠耐性ダウン、魅了/3の倍数ターンで来る)。味方全体への魅了耐性の付与は必須だ。問題は睡眠で、最適な対処法は、決着をつけるターン数に応じて変わる。

  • 5ターン以内に倒す場合……3ターン目の『ドラウンボイス』は、『昏迷の歌』で睡眠耐性を下げられる前に来る。よって、装備による耐性でも睡眠を防げる(もちろん付与でもOK)
  • 6ターン以上かけて倒す場合……5ターン目で『ドラウンボイス』が来る場合は、睡眠耐性が下がった状態で受けることになる。よって、睡眠耐性を付与しておくか、『ドラウンボイス』ではなく『四天の風』が来るまでやり直すしかない

風闇の魔域 攻略上の注意点

風闇の魔域1 vsダークジグラトギガース

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●引きつけ役以外全員の土属性耐性100%(バフとの合計で)
●全員に石化耐性(付与でもOK)

●土属性耐性は100%で十分

 この敵が使ってくる土属性耐性ダウンの『落石のにらみ』は、対象が単体。よって、引きつけ役以外の土属性耐性は、バフとの合計で100%あれば足りる。また、土属性の攻撃はすべて回避可能なので、引きつけ役に土属性耐性は不要だ。

●『石化にらみ』が来るのは3の倍数ターン

 全体を石化させる『石化にらみ』は、3の倍数ターンに来る。石化耐性を付与でまかなう場合は、このターンでかかっていればOKだ。

風闇の魔域2 vsダークタイタン

高スコアを出すのに必要な要素
●引きつけ率100%、回避率100%の引きつけ役
●全員の土属性耐性160%(バフとの合計で)
●引きつけ役以外全員の光属性耐性160%(バフとの合計で)
●敵のバフを解除するアビリティ(できれば、バフだけを解除するもの)

●引きつけ役に光属性耐性は不要

 ダークタイタンは、土属性と光属性の攻撃を多用する。土属性の攻撃のうち、『ギガントクラッシャー』は回避できないため、引きつけ役にも土属性耐性が必要だが、光属性の攻撃はすべて回避可能。よって、回避率を100%にした引きつけ役は、光属性耐性を上げなくていい。

●防御&精神アップを解除してからトドメ

 敵は、偶数ターンで『ジャイアントグロウス』を使って、自分の攻撃&防御&魔力&精神を上げる。敵にトドメを刺すときは、ダメージを減らされないように、防御&精神アップを奇数ターンで解除し、その次のターンで全力攻撃を行なうのが理想的な展開。「敵のバフだけを解除するアビリティ」を使えば、デバフのかけ直しを考えなくて済むのでラクだ。そういったアビリティがなければ、デスペル系のアビリティを使うしかないが、デバフのかけ直しが追いつかないようなら、防御&精神アップの解除は諦めて、攻撃に全力を注ごう。

●『岩隠し』を受けないようにする

 ダークタイタンは、HPが残り30%以下になると、単体をバトルから除外する『岩隠し』を使う。攻撃準備の段階では、HPをそこまで減らさないよう注意すること。